anime-insights-and-analysis
Зошто "Мајните" патувања во Аним Не е секогаш крај на триумфот: истражување на неконвенционалните завршетоци и сложени нарати
Table of Contents
Да се разбере јаката на едно место
Патувањето по херој, наказационен столб идентификуван од митологот Џозеф Кембел во [ФЛТ:0], го опишува преминот на ликовите од обичниот свет во подрачје на испити, трансформација и на крај враќање. Аним, особено [ФЛТ:] [ФЛТ] [ФЛТ], го опишува жанрот од обичниот свет во подрачје на испити, и потоа се чувствува како да се врати.
На Запад, мономитот често се чита како ветување за триумф , и за хероите и за хероите и за земјите и за хероите е за доброто на заедницата. Во едно време, тоа ветување често се доведува во прашање. Може да сретнете херој кој никогаш целосно не се враќа, ментор чие водство не успева, или сенка која останува непоразена. Овие заминувања од очекуваниот модел не се грешки, но намерни избори кои го одразуваат уметноста формира културни корени и подготвеност да се испита себеси како лош, тековен процес.
Главни етапи на миномиот
Патувањето на хероите, кое го прикажал Кембел и подоцна прилагодено од страна на екраните, обично се движи низ три широки фази: заминување, иницијација и враќање. За време на заминувањето, протагонистот добива повик за авантура, честопати од надворешен извор , мистериозна, надоаѓачка катастрофа или внатрешен копнеж. Херојот може првично да го одбие повикот, борејќи се со сомнеж и страв, пред да премине прагот на непознатото. Во еден момент, оваа фаза може да биде особено резонантна бидејќи јапонските раскажувања често ја нагласуваат тежината на обврската и повлекувањето на заедницата пред да се тргне од патот.
Оваа фаза на иницијација го става вашиот херој во еден чуден нов свет, исполнет со сојузници, непријатели и ментори. Ова е местото каде што се одвива најголемиот дел од акцијата: пат на тестови кој ја спроведува физичката и психолошката еволуција. Класичните верзии на мономитот гледаат како херојот презема крајна корист, награда или откровение, и потоа го започнува патувањето назад. Во едно време, иницијацијата може да се протега низ цели сезони, а судењата не се секогаш надворешни битки. Тие можат да бидат емоционални кризи, морални дилеми, или распаднати врски.Ктутот често се соочува со херој или симболично повторно се појавува, но тоа дури и не гарантира дека ќе се врати со намера да ја запре оваа приказна, оставајќи засекогаш, оставајќи го херојот, туку целосно искритирајќи го својот херој, целосно искрециона промена.
Враќањето е наменето за враќање на херојот дома, носењето на еликсирот или мудроста потребна од обичниот свет. Во традиционалниот лак, овој натпревар се прославува и херојот станува господар на двата света. во еден момент, враќањето на еликсирот може да биде неуредено, делумно или целосно одбиено. Херојот може да се врати во свет кој повеќе не ги прифаќа, или да открие дека мудроста добива ужасен товар. сепак, разбирањето на овие фази како флексибилни алатки наместо крути шаблони е клуч за да се сфати зошто толку многу завршни краеви се чувствуваат нерешни пред емоционалноот уреден начин.
Културни влијанија врз структурата на наративноста
Анимезиите како [ФЛТ:0] несвесно е информирано од јапонските естетички и филозофски традиции.
Овој светски поглед ги охрабрува писателите на движењето на настаните да прават патувања кои завршуваат со двосмисленост, оставајќи простор за идната борба или реинкарнација. Каде што холивудски блокбастер може да бара јасна победа за протагонистот, аниме како [ФЛТ] Мобил Куфер COP TO STEMY (Индиректот на блок-инкарнација) или [Л:
Археипите на клучевите и нивната улога
Археипите , менторот, сенката, сојузникот, инквизиторот служи како градежни блокови на мономитот. Во аниме овие фигури често се субвертирани или се спојуваат на начини кои ја усложнуваат патеката на херојот. На пример, менторот не е секогаш мудар стар сег кој дава подароци и исчезнува; понекогаш менторот е многу неправилен, крие животоважни вистини, па дури и го предава херојот. Ова кршење може да го остави протагонистот без морален компас кога им треба најмногу, или се спречува трансформацијата.
Сенката, која ја претставува темната страна на херојот или приказната за централниот антагонист, е честопати потрагична од злонамерното. Во низа како [ФЛТ:0] Берсерк [ФЛТ], сенката можеби некогаш била сојузник, правејќи го последниот судир на лично уништување наместо едноставно освојување.
Со тоа што ќе ги препознаете овие архетипутни отстапувања, почнувате да гледате зошто некоја анима сè уште се бори со внатрешни демони или дали прифаќа дека уличените луѓе никогаш не биле оружје или богатство, туку подлабоко разбирање на нивните ограничувања.
Зошто не триумфираат сите херои на едноносните времиња
За секоја приказна за херој кој станува крал на своето кралство, постои една разлика која прашува што ќе се случи кога качувањето ќе го скрши алпинистот.Причините не се поврзани само со културниот вкус туку и со наративен филозоф со кој се наградува растот поради неисполнувањето на целта.Во овие приказни, патот на судења може никогаш да не стигне до некоја уредна дестинација, и трансформацијата на хероите може да биде обележана со лузни кои никогаш целосно не се лекуваат.
Да се предизвика традиционалниот пат до победата
На класичната мономита, херојот ги собира сојузниците, ги победува непријателите и го освојува крајниот благодет пред да се врати во обичниот свет.
Овој херој може да добие огромна моќ само за да ја сфати нивната корупција или да ги изолира.
Улогата на неуспехот и растот
Неуспех во аниме не е само заговори; тоа е лекоумност за растот на карактерот. Херој кој не успева спектакуларно да изгуби некој сакан, да прекрши заклетва или да биде поразен од непријател, тие не можат да разберат дека е често поприфатлив од оној кој успева на секој чекор. [ [ФЛТ:0] Во [Ферт/] да биде поразен од непријателот [ФЛТ], на пример, Киритсугу Емија трага по утилистички идеален идеал на спасување на светот, само за да ги види неговите методи и да се претвори во пепел. Сепак неговиот неуспех е апсолутното медитација на херојот.
Овој фокус на неуспехот како механизам за раст се усогласува со јапонскиот концепт на [ФЛТ:0] kintu [ФЛТ] kunching expermitory [FLT: 1), уметноста на поправка на скршените садови со злато, истакнувајќи дека пукнатините и поправките се дел од историјата на објектот. Хероите во овие аниме не се појавуваат како исполирани шампиони туку како кинезите, нивните скршени и интегрални кон кои се видливи. Нараци не ги наградува со паради туку со подлабока, поболна самосаведност која не може да се претвори во прослава.
Да се искорени враќањето и трансформацијата
Традиционалниот херој се враќа од авантурата како [ФЛТ:0] господар на два света [ФЛТ], некој кој може да ги води и обичните и необичните. Во многу анима, херојот се враќа или невозможен. Тие може да се вратат за да го најдат својот дом или нивната улога повеќе не е потребна, оставајќи ги заглавени меѓу световите. Ова одбивање на чекорот ја поткопува кобната комфоренција, но една публика не може да очекува, дека херојот ќе биде реинтегриран и почестен. Наместо тоа, вие сте замолени да седите со непријатност на протагонист кој не може да го прифати новиот свет, но еден нов свет.
Дури и самата трансформација може да се намали. Херојот може физички да се промени, но да остане видовито закржлавен, или да постигне просветлување на сметка на нивното човештво. [ФЛТ:0] Припад на Титан [ФЛТ: 1) нуди еден остарен приказ за тоа како еволуцијата на хероите може да ги претвори во фигура на терор наместо во спас.
Вообичаени тропси и девијации во еднолично раскажување
Кога гледате внимателно, забележувате дека девизите често се повеќе кажуваат отколку самите тропови, откривајќи слоеви на карактер и тема кои што еден обичен лак никогаш не би ги открил.
Отпадот на повикот и неговите влијанија
Во многу анимации, првото одбивање на повикот не е кратко двоумење туку долготрајно поглавје. Шинџи Икарис постојано одбива во [ФЛТ:0] Евангелијата [ФЛТ:] не е најпознат пример. Но гледате слични шеми во [ФЛТ]] Стеини; Гејт [ФЛТ:3] и [ФЛТ: 4] Ре: Зеро: лт:2] херојот честопати произлегува од длабока траума или јасно признавање на цената на на целосното движење, бидејќи тој никогаш не може да се врати во целата таа работа.
Влијанието се намалува: сојузниците мораат да работат напорно за да поддржат лидер кој се движи кон богатство, непријателите го искористуваат двоумењето, и нивниот раст е одложен. Приказната не станува само за завршување на патувањето туку и за секојдневниот чин на избор да продолжат.
Сенката и неисцрпните предизвици
Сенката во аниме ретко се манифестира како директен негативец; честопати е искривена рефлексија на херојот или системска сила која не може да биде погодена од еден удар. [ФЛТ:0] Берсерк [ФЛТ: 1), Грифит делува како сенка од Гутс , чие предавство ги претставува најтемните можности на човечката амбиција. Не е работа на вештина за борба со меч, туку на надминување на мрежа на метафизички и емоционални демони. Предизвикот останува несвесен за големи расчекори на приказната, претворајќи го патувањето во хронична состојба на борби со јасна позиција, туку јасна цел.
Кога сенката е внатрешна, херојот е вината, депресијата или гневот, конфликтот станува уште понерешлив преку конвенционална акција. Во [ФЛТ:0], Сенката е сеприсутна атмосфера на страв, а не единствен непријател. Во овие случаи, херојот не е во победа туку во тек, можеби непобедлив, вие сте лево од раскажувачки огледала со комплексност на вистински битки, каде што е затворен, во делумна сенка и затворени.
Измислици и нерешени патувања
Класичната фигура на мудриот старец, која има за цел да го насочествува херојот со знаење и алатки, може да ги оптовари со криптирани предупредувања или да ги напушти во критичен момент. [ФЛТ:0] Џујуцу Каисен [ФЛТ: 1), Гојо Сеатору ги остава со огромно влијание и ја покажува својата моќ, при што херојот е истовремено изолиран од целосната слика. Кога ќе умре или ќе умре, херојот мора да ја насочи големата фаза, често правејќи непоправлив грешки.
Овој херојот може никогаш да не го добие искупувањето со таткото, кој вели дека мономитската ревитализација остава психичка рана која се длабочи низ остатокот од приказната, патување без комплетен менторски лак не може да се чувствува незавршено со дизајн, сигнализирајќи дека трансформацијата на хероите е само една соло, незаштитена борба. Вие сте вовлечени во суровината на тоа искуство, каде нема лесни одговори и никој не гарантира дека патот води никаде.
Непотполни патувања
Кога патувањето со аниме може да заврши без триумф, ве изненадува повеќе од тоа што вие лично се спротивставувате на заедничкиот културен и психолошки резервоар кој ја надминува забавата. Овие приказни одразуваат загриженост за свет каде уредните резолуции се ретки и каде човечката психа се спротивставува на конечноста.Тие исто така го повторуваат начинот на кој заедниците на гледачи се поврзуваат со раскажувањето, предизвикувајќи дискусии кои траат низ низ низ низата.
Резонираност со колективното несвесно
Патувањето со хероите е една таква универзална структура, но не е единствената.
Во јапонската повоена култура, приказните за загубата и истрајноста се особено моќни. Атомските бомбардирања, економските немири и природните катастрофи негуваа колективна меморија каде што самото преживување е еден вид победа. Анимето кое остава свој херој меѓу урнатините, а сепак дише, се поврзува со оваа длабока сензитивност. Психолошкото влијание е едно на признание . го гледате вашиот нерешен напор кој се одразува на екранот, и се чувствувате помалку осамени во нив. таа емоционална вистина често ја надминува потребата за конечно постигнување на роурењата.
Публиката очекува низ средини
Публиката носи различни очекувања од тоа дали играат видео игра, гледаат филм или се појавуваат на анимација. Видео игрите често те тераат да очекуваш јасна награда: да го победиш шефот, да го спасиш светот, да видиш како се тркалаат кредитите. Сепак, Аниме често позајмува алатки од другите медиуми само за да ги потчиниш. Може да гледаш серија што гради кон климактичка битка, само за да го натераш херојот да си замине од неа целосно, потег кој би бил неубедлив во една игра, но ако е во тек на на наратичко фокусирана внатрешна резолуција.
Овој вид на заклучоци го завршува очекувањето дека долгата приказна мора да донесе правда за обнова. Со уривање на ваквите претпоставки, аниме ја учи публиката да го цени интегритетот над решавањето на заговорот.
Трајно влијание врз заедницата
Кога патувањето со херои е нецелосно, животот продолжува далеку.
Наместо да понуди едно, јасно значење, нецелосно патување станува платно на кое безброј обожаватели можат да ги проектираат сопствените борби и увиди. Заедницата функционира како колективен ум, обработката на приказната ги решава нерешените тензии и, правејќи го тоа, одржувајќи го херојот да бара жив. недостатокот на триумф на нивото на заговор создава богатство на ниво на дискурзивно ниво кое еден едноставен среќен крај никогаш не може да го постигне.
Кога патувањето ќе стане одредиште
Па зошто херојот толку често одбива да патува во аниме, затоа што анима, кога е најамбициозен, бара да размислите за тоа што е патување за. Не е секогаш за победа; тоа е за да се види како се движи еден неодреден свет кој не ветува среќен крај. Херојот може да не успее, да се врати назад или едноставно да продолжи да оди во неизвесна иднина . и дека, медиумот инсистира на тоа, е доволно. Со прифаќање на недвосмисленоста, едно време ви дава дозвола да најдете вредност во сопствената некомплета борба.