anime-adaptations-and-cross-media
Зошто адаптациите на видео игрите честопати пропаѓаат (а кога не се менуваат): Клучни фактори зад успехот и неуспехот
Table of Contents
Идејата за гледање на вашата омилена видео игра се одвива како сезонска анемија е речиси секогаш возбудлива. Добивате можност да видите целосно искажани сакани ликови, глумејќи како клучната приказна е во тек со кинематскиот шарм. Сепак, резултатот почесто ги разочарува обожавателите. Адаптацијата се чувствува како шуплива имитација, неспособна да ја затвори атмосферата која го направи оригиналниот наслов свој белег. Ограничени буџети, конфликт врз креативна контрола и чиста неможност на интерактивни системи во линеарен запис, сите конспирарни системи против најдобрите намери.
[ФЛТ: 0]
Кога громот ќе удри, тоа е затоа што креаторите сфаќаат дека строгата верност не е иста како верниот дух. Најдобрата игра до животните транзиција го намалува искуството до емоционалното јадро и потоа повторно ги употребува силите на анимацијата, намерното шетање и оригиналната содржина која се продлабочува наместо диблексите. Со испитување на причините поради кои многу проекти се распаѓаат, можете да ги забележите ретките скапоцени камења кои всушност се шират на играта на значајни начини.
Централен конфликт: Зошто интерактивни игри
Видео игрите се градат врз интеракција. Секој момент ве поканува да притиснете копче, да направите избор или едноставно да постоите во свет со ваше темпо. Аниме, од друга страна, е искуство на спектакулатор. Директорот одлучува што гледате, кога ќе го видите, или колку долго трае. За да се намали тој јаз бара основно разгледување на изворниот материјал, многу одбори за производство не се подготвени да финансираат или да му веруваат.
Механичките игри не преведуваат директно
Борбените системи, страничните пребарувања и јамките за истражување им даваат на игрите свој рима за зависност. Во анимација, тие елементи исчезнуваат. Не можете да ги намалите нивоата, да разговарате со секој NPC или да се вратите назад за скриени легенди. Писателите мора да извлечат линеарен опис од она што е често мрежа на можности. Кога студијате ќе се обидат да направат копија од сцената за сликање, резултатот е степен и вештачки пристап е подобро да се измислиат нови сцени кои го одглуват расположението на играта: наместо да покажат потег на шефот, тој чекор може да ја пренесе истата тензија преку внимателно развиен лик кој се шири.
Развивачите понекогаш го усложнуваат проблемот инсистирајќи на тоа да се вклучи секоја гранка на парцелата или камбо.
Колони на парење под наративно поле
Игра со улоги може удобно да се протега на шеесет часа приказна, поврзување на ликови и градење на светки настани. Вградувањето на тоа во 12 еписадни аними е како обид да се собере еден океан во када. Највидливиот симптом е кршење на формата. Емоционалните моменти се се се сече, тивко место за градење на карактер се се секири, а големите откритија се собираат врз еден врз друг без простор за дишење. [ФЛТ:0] БЛАЗБОЛНО: Алтер [ФЛТ] се намалуваат сортирање на карактерот, а големи релаксираните особини од борбата со лоре во една збунувачка база на слики на слики.
Спротивно на тоа, некои адаптации го менуваат времето со пополнување. Иако може да се напише за да се истражуваат страничните знаци, почесто тоа е транспарентна мерка за спасување на трошоците. Анимето забавува со ползење, со кршење на секоја нарација. За да се направи права рамнотежа, на писателите кои доволно длабоко го разбираат изворот бараат да знаат кои лакови се неопходни и кои можат безбедно да се спојат или реимагинат.
Да се изгуби чувството на агенцијата
Една од најголемите загуби е онаа на играчовата агенција. во една игра, вие сте главниот и најпредатори. Вие одлучувате како карактерот реагира на трагедија, кого тие го среќаваат, па дури и дали преживуваат. во една игра, протагонистите се движат по однапред одредена патека. таа смена може да се чувствува како предавство, особено кога прилагодувањето избира ,канонски пат кој му противречи на играчот лично искуство.
Визуелниот роман го реши ова со нудење на три различни правци за приказни. Адаптациите на аниме, особено [ФЛТ:2] Неограничената "Ровел работа" [ФЛТ]
Кога ѕвездите се порамнуваат: Студии на случаи при успешни адаптации
[ФЛТ: 0]
Успехот започнува со тим кој вистински ја сака играта и има слобода да ја обликува за телевизијата.
Сајберпанк: Edrunners њ.е. Прекрилна слика која го освои светот
[ФЕЛТ] Оваа одлука ги ослободи писателите од секоја обврска да следат однапред смислен план додека ги преведуваа сите екрани во играта не-соочат емотивна и бритална атмосфера.
Стајнс; Гејт њујуинг Пајкс на визуелната новела
Визуелните романи претставуваат уникатен предизвик бидејќи нивните долги сегменти можат да им ја дадат првата половина на телевизиските гледачи.
Кастанија и Личноста 4 , Различни патишта, заеднички интегритет
Нетфликс [ФЛТ:0] Кастерванија [ФЛТ:1] зеде минималистичка игра и ја прошири во мрачна, подредена од карактерна страна. Со тоа што ја третираше играта како темел, наместо како ригиден план, шоу-претпријателите изградија детални мотиви за Дракула, Тревор и Сифа кои никогаш не постоеја во осумбитниот оригинал. Дејството се повлече директно од шемите на шефот на играта, но емоционалното скеле беше целосно ново и длабоко и длабоко засегнување.
[ФЛТ:0] Персона 4: Анимација [ФЛТ:1] водеше многу погуста игра со закажување на протагонистите, социјалните врски и занданите кои се влеваат во кохерентен седмичен формат. Протагонистот, тивок во играта, стана мртва камуфлажа, чија личност никогаш не се судрила со него како играчи можеби го замислувале.
Зошто толку многу адаптации сѐ уште пропаѓаат
За секој [ФЛТ:0], оние што го бараат [ФЛТ: 1), постојат десетина неправилни причини.
Кратенка на буџетот и тесни фиксни линии
Производството на аниме е слаб екосистем. Адаптациите на игри се често достапни како промотивни возила за нова титула или годишнина од франшиза.
Недоразбирање на жалбата
Некои адаптации страдаат бидејќи креативните траги едноставно не го сфаќаат она што ја направи оваа игра специјална. Играта на акции може да се пофали за нејзиното сценарио, но ако студиото се фокусира само на повторување на борбената кореографија, дијалогот ќе биде празен. Други тимови се прекомплицирани со вбризгување на аниме tropes user, динамика на харем, или комедија на шницли во комбинација која никогаш не била изградена за нив. Резултатот е како цинична слика. Добро позната анализа на [ФЛ0] Ананим; њan Newswords:1] како што се гледа на судирот помеѓу јапонските групи и корисниците на културата може да се развие.
Францис Блоут и , , , , , Мора да се , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Адаптацијата на играта често се соптува тука. Еден наслов [ФЛТ:0] Blazwy [ФЛТ] [1] или [ФЛТ] Крал на борците. Друг ден [ФЛТ:]]]... се обидува да го претстави секој лик од списокот, секој со свој конвулиран грб, во неколку епизоди. Нараци од флипер-машината меѓу наследла, намерно не оставајќи простор за кохерентна адаптација на играта, како што е скорешната [ЛТлек:] крвна линија. [ЛФК], намерно концентрирана од страна на семејството со цел начин на реконфизитификација, со цел начин на референтирање на лицето на лицето за борба со масникација и правење на борци.
Растечката револуција и подигнатите насипи
Од една страна, издавањето пари овозможува повисоки продукциски вредности и подолги периоди. од друга, обидот да се создаде едно ,bingey , понекогаш ги присилува уредниците да ги реструктуираат приказните на начин кој ќе им наштети на органските проблеми.
Глобализацијата исто така ги тера писателите да ги одбегнуваат културните специфични аспекти. Фантазијата вкоренета во источен азиски фолклор може да ја напои митологијата за да се избегне збунување на западната публика. Додека пристапноста е важна, претераното корекција може да го остави чувството на адаптација генерично. Заостанувањето против ваквата санитизација може да биде брзо и гласно, особено на заедниците како Редит и Твитер.
Моќ на вентилаторот и јамка за враќање
Во ерата на инстант реакции, еден протечен екрански кадар или дел од видео клип може да го затруе бунарот пред да се емитува епизодата. Фанови го следат секој избор на дизајн, гласови фрлаат најава и отстапување од приказната со микроскопско испитување. Кога [ФЛТ:0] Дангаронпа [ФЛТ: 1), таблата за пораки се споредува со необјаснетите судења и анимеите побрзаа со расправање на подот. Негативниот став кој беше неуспешен, што ги обесхрабрише гледачите давајќи шанса.
Сепак, фан страстите можат да бидат и генератори на ракети. Кога [ФЛТ:0] индустријата забележа. Експлозивната популарност на [ФЛТ:2] Кастлеванија [ФЛТ] [ФЛТ] [3] и [ФЛТ] Арчане [ФЛЛТ], а не само на нови, туку и на нови инвентивни проекти.
Градење на синхронизација за адаптации на идните игри
Иако нема единствена формула гарантира успех, се појавува шема кога ги проучувате откритијата. Најдобрите адаптација започнуваат со јасен одговор на едно едноставно прашање: што емоционално искуство дава играта и како може анимацијата да се обнови? Најдобрите адаптори [ФЛТ: 1), одговорот беше чувството на осудена амбиција. [FLT:] For [FLT]] Steins; Gate [ФЛТ], беше пронајден како отрајство на откривање на отокот. [За PL: 4]
Тоа го одржува патот фокусиран на карактерот наместо на заплетите. Им кажува на режисерите кога да останат на тивок момент и кога да се прекине со сик-повикациска низа за испуштање вилици. Студиите кои го игнорираат овој чекор се појавуваат по исцрпувачка репродукција на играта, всушност, ја создаваат скриптата која се чувствува шуплива, без разлика колку е скапа анимацијата.
Но, најскапата грешка е тоа што гејмерите не се вљубиле во листата на приказни кои ги победуваат. Тие се заљубиле во начинот на кој тие ги прават чувства. Анимата што повторно ја зафаќа таа приказна, дури и со кажување на малку различна приказна, ќе ги освојат публиците. Оние кои едноставно минуваат низ листата ќе продолжат да се собираат како предупредувачки приказни. Следниот пат кога ќе забележите соопштение за адаптација на играта, гледајте ги знаците на креативниот тим кој е подготвен да се превира, а не само ретрофитивитабилноста. Тоа е помеѓу заборавање на парите и следните: