Table of Contents

Цевката Аниме до Гиме: Зошто функционираат 1990-тите

Јапонските студија како што се Toei Animation, Guineax и Production I.G. пренесуваа серија од без преседан визуелна амбиција и сложеност на приказните. Истовремено, козолите брзо напредуваа, давајќи им на развивачите алатки за повторно создавање на овие светови во интерактивна форма. Резултатот беше бран на лиценцирани игри кои не само што ги удираа знаците на касетите туку и се обидуваа да ја фатат душата на изворот на материјалот.

Неколку фактори ја направија деценијата особено плодна. Прво, визуелниот јазик од 90-тите аниголна линија, висококонтрастните бои палети, претераните изрази природно се пренесуваа во уметноста на пиксели. Второ, натписните структури вообичаени за анемија, особено за лакот на обука, конфликт и раст, добро мапирани на силните системи за напредување и борба со механиката.

Пазарните динамики исто така одиграа улога. Во Јапонија, пазарот на домашна конзола цветаше, па дури и целосните видео секвенци.

Столбовите на аниме прејадување

Додека десетици игри со анимети, испратени во текот на деценијата, неколку се издвојуваат за нивниот квалитет на игра, верност кон изворот на материјалите и трајното влијание врз жанрот.

Змејовата топка Z: Super Butoden и раѓањето на Борецот на Аниме

Пред [ФЛТ:0] Драгон БолбордерЗ [ФЛТ: 1) стана главна точка на конкурентни игри [ФЛТ:] Супер нишите беа домаќини на дефинирачката игра за борба на рана војска на компанијата. [ФЛТ:] Драгон Бол:] Супер Бутоден [ФЛТ:3] беше формирана од Банпресто и беше објавена од Бандаи. Тој дозволи играчите да ги рекреираат воздушните битки на серијата со систем на борба кој беше нагласен со брзина и темпирана брзина. Играта воведе камери за време на ретровизиите на зраците, техниката на драма што се интензивираше како што е специјалното движење на Камха и крајниот карактер, беше видено од дијативирачкиот став на раката.

Успехот на [ФЛТ:0] Супер Бутоден [ФЛТ:1] во Јапонија и неговата популарност меѓу увозните играчи во Западот покажаа дека играта што е вкоренета во аниме може да се натпреварува со оригинални франшизи како [ФЛТ:]] во Јапонија и нејзината популарност [ФЛТ:3]. Таа создаде две директни проширувања на Супер нините, со поредување на борбениот систем и проширување на списокот.

Морнарска месечина: друга приказна автоматски

Издадена само во Јапонија за Супер Фамиком во 1995, [ФЛТ:0] Уште една приказна [ФЛТ:] за Супер-масонот на Супер-фамиком во Јапонија, стои како една од најамбициозните РПГ-игрими на 16-то време. Наместо да се прераскажува заговорот на анимот, играта претстави оригинална приказна која одговара на третата и четвртата сезона, воведувајќи нов негативец по име Апу и закана која бараше сите девет чувари на водоводниците да се обединат.

Уште една приказна [ФЛТ: 1) ги снимила карактеристиките на Наоко Такени Арисава. Спремите биле големи, експресни и користеле боја палета која одговарала на пастелните тонови на аниме. Санари Арисава, која била составена од рецензурирани теми од телевизиските серии. должината на играта од околу 30 часа и нејзините опции за дијалог на движењето му дала ретка вредност во текот на годините. За англиски навивачи кои се потпирале на преводите од серијата, но и неговата репутација, сега постојано се смета за реперентна и постојано се смета за значаен дел од овој циклус.

Ју Хакушо: Mako Toitsusen инаку Хаос на четири играчи

Богатство, студиото зад [ФЛТ:0] Хери [Фунстар [ФЛТ] и [ФЛТ] [ФЛТ] [Радиант Силвергун [ФЛТ:3]], го донесе својот стил на потпис на [ФЛТ] [ФЛТ]]] [Ју Ју Хакушо [ФЛТ:5] франшиза со [ФЛТ:] Makyo Тоизен [ФЛТ], за производство на Мега во 1994. Оваа игра се бори истовремено за расформирање на времето и повеќекратниот систем кој го користи за борба со ликовите кои се движат помеѓу ликовите и се движат со истите во претходните ликови, преку кои се движат со цел напад, се борат со помош на "Друзика," сечените ликовите од истиот круг од истиот пол, кои се движат и се движатте од истиот пат до коа со други ликови, се движат, се движат со кои се движат со кои се движат и се движат со различните во Куа и се движат со кои се движат со различни бои, се движат и се движат со кои се движат со различни бои и се движат со различни ликовии и се

Режимот на четири играчи беше хаотичен и брилијантен, особено за време на лакот на темниот турнир каде што се водеше централна битка. Играчите можеа да се зачленат и да ги изведуваат специјалните потези базирани на тим, и да ја користат околината во нивна корист. Визуелната јасност на спритите и брзината на брзо снимање ја направија оваа акција читлива дури и со повеќе ликови на екранот. [ФЛТ:0] Маки Тоитсусен [ФЛТ:1] никогаш официјално не беше објавена надвор од Јапонија, но стана високо барана титула меѓу колекционерите и е на ретро-грутирачкиот систем за неговата длабочина.

Дух во школката: Cyberpunk on PlayStation

Во 1997 година, Eксакт Ко. објавен [ФЛТ:0] Гјуст во Shell [ФЛТ:1] за оригиналната PlayStation, адаптација на мангата на Масамуне Широу и филмот од 1995 година, во режија на Мамору Ошии, наместо да се следи шемата на филмот, играчите ја ставија контролата на Фучикомома, групата за поддршка на пајакот која ја користеше одредот 9. Мисија вклучуваше вклучуваше во истражување на 3Д средини, хакирајќи непријателски системи и во борбата со другите сили за безбедност. Третиот човек ја даде перспективата на градот со кој се совпаѓаше вертикално и неговата сајбер состојба.

Играта ја зафати атмосферата на [ФЛТ:0] Гот на Shell [ФЛТ]. Звукот, кој го компонираше Тошио Мурај, ги измешал амбиентните електронски патеки со индустриските удари, како и резултатите на филмот.

Каубојот Бебоп, Цујуику, не Серенаде, не се ни знае, не е така.

Изградени во Јапонија за PlayStation 2 во 2005, [ФЛТ:0] Коубој Бебоп: Сеќавања на Серенаде [ФЛТ] [3], презентираа нова приказна во универзумот на Спајк Шпигел и неговата екипа. Играта се одвиваше помеѓу акција на третиот човек на пешачки бродски простор, од кој требаше да се раководат играчите и ресурсите на непријателот.

Гласот за јапонската верзија ги вклучуваше и оригиналните актери, а музиката на Јоко Канно беше присутна насекаде, иако играта исто така содржи оригинални композиции кои остануваат вистинити на бебоп џез-стилот. Визуелите на бициклот се обидоа да го имитираат уметничкиот стил на анимеот, и додека хардверот на Плејстејшн 2 го ограничил фидлите, моделите и средините беа признати на изворниот материјал. [ФЛТ: 0]

Неон Евангелија: Психолошки експерименти на Сатурн

Техниката [ФЛТ:0] Неон Евангелион [ФЛТ: 1) претставуваше единствен предизвик за развивачите на игри: како да се преведе серија позната по психолошка длабочина, филозофски дијалог и сложени односи со карактерот во интерактивна форма. The Sega Salphin, со своето цеде и поддршка за ФМВ, беше идеална платформа за оваа задача. [ФЛТ] Неон Генезис: Водка на челик [ФЛТ], со седиште и поддршка за Ослободена во 1997, беше визуелен и симулација на играчи кои ја ставаа улогата на нов карактер, Манима која се поврзуваше и во другите групи, а исто така и се проширија во Токио.

Уште една титула на Сатурн, [ФЛТ:0] Неон Евангелија: втор Имппресија [ФЛТ:], подлабоко во психата на Шињи, нудејќи искуство во наративноста кое се фокусираше на неговите односи со Реи, Асука и Мисато. Механичарите за игра беа минимални, со акцент ставен врз изборот и последицата на изборот. Ова не беа акциски игри во традиционална смисла, туку претставуваа софистициран пристап кон адаптација, третирајќи го изворот со истата нарација како и самата. Тие исто така го попловуваа и патот на визуелната адаптација на платформите за игра на полето на снимање и портдостапна и портификација.

Соѕвездите и нивното влијание врз адаптацијата

Способностите на секоја генерација на конзоли обликувале како развивачите се приближиле до адаптациите.

16 - Битата ера: Супер нeш и Сега Битие

Во текот на 16- битниот период, градежните работници работеа со касети кои нудеа ограничено складирање, но и брзи пристапни времиња. Ова се претпочиташе со срит-базирана графика и компресирана аудио. Супер- нешата се истакнуваше во прикажувањето големи, детални спирити со богати палети во боја, благодарение на поддршката за 256 бои на екранот истовремено.

Сега Генезис имаше побрз процесор, кој го направи подобар за акциски титули со брзо движење и повеќекратни објекти за движење. Ју Хакусо: Mako Toitsusen [ФЛТ: 1) имаше целосна предност на овие работи, поддржувајќи четири играчи истовремено со минимално забавување. Во Битие исто така имаше ограничена боја на палета на боја од Супер ОС, која резултираше со погрубо изглед на спори, но вешти уметници како што е случај во богатството можеа да работат околу ова ограничување за да создадат визуелни игри.

Плејст Лип 32/64: Плејстејшн, Сатурн и Нинтендо 64

Промената на информациите базирани на диск медиумите за Плејстејшн и Сега Сатурн овозможи драстично зголемување на производната вредност. Комплетна видео секвенца можеше да биде вклучена сега, овозможувајќи на развивачите да репродуцираат цели сцени од анимата како блесни слики. CD-квалитетно аудио значеше дека оригиналните песни за глума и оркестри можат да се користат без компресивни артефакти. [ФЛТ] Овие игри како [ФЛТ:0] Грушот во Шел [ФЛТ:] и [ФЛ2] евангелион. [ФЛ] Тие игри како да чувствуваат поблиски многу повеќе од искуство отколку пред да се појават.

Сатурн, особено во Јапонија, стана центар за визуелните новели и стратешките игри базирани врз аниме. Неговата дво-циптурна архитектура беше сложена за програмирање, но кога се користеше ефикасно, можеше да се справи со слоевите 2Д графики вообичаени во овие жанрови. Плетецијата, со нејзината обединета 3Д цевка, овозможи полигонски средини кои можеа да ги симулираат поставувањата на шоу како [ФЛТ:0] Готпорот во Шел [ФЛТ] и [ФЛМ] како што се покажаа CL2- макро-процесита на играта [ФЛ: 3].

Ренесанса 2

Плејстејшнот 2 пристигна во 2000 и брзо стана доминантна платформа за аниме игрите. На нејзиниот DVD уред се понуди 4.7 GB од складирање, доволно за обемни FMВ секвенци, дејствување на глас на повеќе јазици, и високо-ресолуцијални текстури. Емоционалниот процесор беше способен за исцртување на графики со зашиен спој, кои можеа да имитираат 2Д анимација во реални 3Д средини. На [ФЛТ:] Драгонниот бал: Budokai [FLT], започнувајќи во 2002, покажа како би можеле да направат 3Д модели на ликот како што се изле од бојата, со дизајни и со оригинални цртежи.

Инсталациската база на ПС2 беше огромна, што им даде на издавачите доверба да ги донесат имотите на аниме на западните пазари. [ФЛТ] Fulmetal Alchemist и Скршениот Ангел [ФЛТ], и [ФЛТ] [ФЛТ]] [ФОЛТ] [Фулметал]], а не се охрабруваше на вистински, бидејќи од надвор од Јапонија беа пронајдените титули.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Поуки од Творецот што остануваат

Најдобрите игри со аниме конзола од 90-тите не биле само задоволни од популарноста на нивниот изворен материјал.

Спретирана уметност како средно безвременско тело

Рачно-напишаните спирити на 16-то ниво остануваат визуелно убедливи бидејќи од шилестите коса на Гоку се барало да ги намалат знаците на нивните основни визуелни елементи. Секој пиксел мора да комуницира нешто за личноста, нивото на моќ или емотивната состојба. Шилеста коса беше препознатлива од секој агол, поморното репче на Месечината и брош веднаш беа препознатливи, а кожната јакна на Јусуке и зелената коса беа различни дури и во четирислика тепачка. [ЛЈП] оваа дисциплина на комплерација доведе која не води до години на рана макета.

Стратегиски борбени системи кои се надвор од машината за копчиња

Многу од статистичните адаптации од 90-тите слоеви на нивните борбени системи кои наградуваа внимателно планирање. [ФЛТ:0] Саилорска месечина: Друга приказна [ФЛТ] користеше здравствен и магичен систем кој ги охрабруваше играчите да градат тимови со комплементарни способности, да поврзуваат напади за максимален ефект. [ФЛТ:2] Гјуст во Шел [ФЛТ] [ФЛТ: 3), потребни се играчи за управување со муницијата, оклопот и потрошувачката за Фукиома, претворајќи ја секоја мисија во свој ресурс.

Отповикување преку мини- камери и отклучливи

За да ги прошират обожавателите посветени на времето и наградите, градежните претпријатија ги вметнаа мини-играчките и отклучувачките содржини во нивните титули за анимација. [ФЛТ] Коубој Беоп [ФЛТ], деловите на светските борби со кучиња понудија алтернативен режим на игри кој тестираше различни вештини од мисиите на стапалата. [ФЛТ] Драгоновата топка Z [ФЛТ]] Светските натпревари [ФЛ] кои им овозможија на играчите да се натпреваруваат во заградите АИ или пријателите, со што беа откриени нови арени и други елементи. [ФЛТ] кои требаше да раковод: 4 SalSaor:]

Неодложно наследство

Влијанието на игрите со аниме конзолни игри е далеку повеќе од носталгија.Тие дадоа план за тоа како лиценцираните својства би можеле да се адаптираат со грижа и креативност, а нивните принципи за дизајн продолжуваат да се одѕвонуваат во современите титули.

[ФЛТ:] Драгоновата топка [ФЛТ] [Фозеровата топка [ФЛТ] [Фозерд] [ФоерЖ] [ФЛТ]] [3], му должи директен долг на комбинираните системи и драматична презентација која ја доби [ФЛТ:] [ППК] [ППК] [ППП] Бутоден [ФТ] [ПЛ:] [ПЛ],] да се отвои цензурира] од истиот експеримент [ФЛМ], XI] и да се откријат]: Механизмот на [ФЛТ]: , и да се отворат податоци од истата серија на sqПММП]

За колекционерите и ретро ентузијастите, овие титули не се само артефакти туку функционални дела на уметноста кои сè уште нудат задоволителна игра.

Наследството на игри со аниме конзолни игри од 90-тите години не е ограничено на една деценија. Тоа е тековниот дијалог помеѓу минатото и сегашноста, помеѓу анимацијата и интеракцијата, помеѓу ограничувањата на хардверот и амбициите на креаторите. Овие игри дефинираа што значи да се адаптира аниме во играбилно искуство, и нивните ехоа може да се почувствуваат во секоја модерна титула која сака да ги фати енергијата, емоциите и визуелниот сјај на јапонската анимација. За оние кои пораснаа со нив, тие останаа со благогради за да бидат поврзани со некоја нова генерација на играчи кои ќе ги откријат преку релерација и емулација, тие нудат прозорец во време кога врските се чини дека се можни за конверзации на телевизија.