Симбиотичната врска помеѓу западната анимација и јапонската аниме се протега повеќе од еден век, создавајќи богата таписерија на позајмени техники, споделени инстинкти за раскажување и взаемно повторно формираое. Додека различни визуелни јазици ја движат секоја традиција, двете индустрии никогаш не постоеле во изолација. Од најраните неми филмски експерименти до денес, западната анимација обезбеди основички планови кои јапонските уметници ги преобликуваат во нешто што сосема нивни сопствен и за возврат, едномимеи јазичната смелост и визуелното смеење оставија траен белег на западните продукции.

Тивки корени и рани крстосници

Сликата на движење се појави речиси истовремено во Соединетите Држави, Европа и Јапонија во првите две децении од 20 век.

Помеѓу 1914 и 1917 година, јапонските филмски работници продуцираа околу десеттина кратки анимирани дела, кои честопати ги нарачаа образовните институции или политичките групи.

Овој информативен период воспостави шема која ќе ги дефинира следните сто години: западната технологија и визуелната граматика поставуваат нови стандарди, а јапонските аниматори одговорија со усовршување на овие техники, истовремено мешајќи ги со јасно локални сензитивности.

Парадигамот Дизни и Студио системот

Кога Волт Дизни го ослободи [ФЛТ:0] Сноу Вајт и Седумте џуџиња [ФЛТ] во 1937, не само што докажа дека анимирана карактеристика може да одржи целосно театрално искуство, туку и воведе производствен модел изграден врз специјализирани оддели, ригорозен развој на карактерот и мултипланитациска камера.

Сепак, директорите како Кензо Масаока и Мицујо Сео ја проучуваа работата на монструозните граѓани. Masacolas 1943 [ФЛТ:0] Пајакот и Тулип [ФЛТ], со своето движење на карактерни ликови и експресно потекло, директно одразувајќи го влијанието на необјаснетите несвесно јапонско.

Емоционалното резонирање на филмовите како [ФЛТ:0] Бамби [ФЛТ: 1] (ФЛТ) ги научи јапонските аниматори дека може да се решат сериозни теми на загуба, раст и убавина.

Револуцијата Тезука и економијата на ограничената анимација

По Втората светска војна, на Тезука му се восхитуваше индустријата на аниме и на Студиото Флешер.

Ограничената анимација, која веќе се користеше во американските телевизиски цртани филмови од студија како Хана-Барбера, го намали бројот на цртежи во секунда, ги искористи циклусите на пешачење, и многу се потпираше на дијалогот и статичките слики. Тезука го протече концептот, понекогаш користејќи само осум рамки во секунда. Овој економизирање овозможи Муши продукцијата да се соочи со казнување на седмичните распореди на емитување на буYет за чевли. Додека Хана-Бара [ФЛТ]

Тезука: модел "Моделот на производство" (Modech_Lo) чини, висока наставна амбиција (научна) економска 'рбетот на индустријата на анимации.

Авантуристичкиот бран во 1970-тите и Авантуристичкиот Селенг

Американските емисии демонстрираа дека еписодната авантура со сериски елементи може да ја држат публиката во внимание секоја седмица.

Серијата, неуспешно заснована на романот на Александар Кис (анг.) Конан [ФЛТ] Неверојатниот ТАЈД [Фјако] [ФЛТ] [ФЛТ] (19ЛТ], ја илустрира оваа синтеза. Серијата се базираше на романот на Александар Кис [ФЛТ]

Во текот на 1970-тите, јапонските студија исто така започнаа да ги лиценцираат и адаптираат западните литературни дела Heidi, Develo of the Aleds ," [ФЛТ:2] Наместо на Зелените графици [ФЛТ] [ФЛТ]] [3]) *. За телевизијата [ФЛТ] (1974] ," овие адаптација, произведена од Нипон анимација, проучувала различни стилови на позадина, а се изучувала за време на темпото за да се овозможи интропирање. Тие помогнаа да се исчисти атро-од-од-животот, кои подоцна би информирале безброј жанр.

Кинотичната амбиција што се позајмува од Западот

Во раните 1980-ти, економијата на Јапонија беше во процвет, а домашниот видео-продукциски пазар создаде нов извор: Оригиналната видео анимација (ОА). Ослободена од телевизиска цензура и распоред на емитување, директорите можеа да се стремат по високобуџетни дела за квалитетни теми за публиката. [ФЛТ]

Катсохиро (1988) останува дефинитивна изјава на овој момент. Тоа е најзастаната мегазија, детално деталното механичко уништување и анимацијата на лик без преседан во јапонската анимација, направена од инвестирање во целосно движење во време кога телевизијата анимација сѐ уште зависи од ограничениот модел на Тезука.

Истата година, [ФЛТ:0] Главењето на светулките [ФЛТ:1] покажа дека аниме може да ја пренесе човечката трагедија на скалата на воениот филм во живо, користејќи го единствениот среден, можност да ги измеша реализмот и изразизмот.

Западен Холивуд откри една натрапничка длабочина

Како што насловите на аниме се појавуваат на западните пазари во текот на 1990-тите, добро редуцирани за телевизиските емисии како [ФЛТ:0] Роботех [ФЛТ] (една амангамија на три одделни меха серија) и изненадувачки верните [ФЛТ:2] Саилорна месечина [ФЛТ], [ФЛТ] Западните креатори почнаа да препознаваат анимеи преку необработен потенцијал.

Анимацијата покажа дека една серија може да се однесува на скептик до психолошки ужас, може да убива сакани ликови без предупредување и да и верува на нејзината публика без да се занимава со возраста за да ги следи морално двосмислените лакови. тоа откритие бавно го зафати Никелодион, мрежа на цртани филмови и на крај на телевизија Дизни.

Најјасниот артефакт на оваа промена е [ФЛТ:0] Аватар: Последниот арметички центар [ФЛТ] 2005, кој го создадоа Мајкл Данте ди Мартино и Брајан Кониец.

Дигитални алатки, Флеш анимација и Blurring of rate

Дигиталната транзиција во доцните 1990-ти и раните 2000-ти ги сруши преостанатите географски бариери. Софтверот како што се Тон Бум Хармони и Адобе Флеш (сега Анимајт) им овозможи на малите студија насекаде во светот да произведуваат радиоквалитетни анимирани анимации. Западната веб серија како [ФЛТ:0] Домашни ѕвезди [ФЛТ] и аниме-влијателни кратките филмови слободно циркулираа онлајн, додека јапонските студија почнаа да активираат 3Д ЦГИ за мене и позадината, техника која ја промовираше американското студио како Парик.

Симултано, зголемувањето на заедниците на обожавателите кои ги изобличуваа западните гледачи им даде пристап до сериите аниме во рок од неколку часа од нивното јапонско емитување.

Растечките платформи како што се Netsflifix и Crucyroll го забрзаа ова приближување. Со финансирање на оригинални анимети и копродукции, тие создадоа средина каде што јапонското студио за анимација може да работи со шоу-претпријатори од Франција, дизајните на ликови може да бидат изменети за меѓународна сличност, и распореди за ослободување би можеле да бидат глобални, а не стагнирани. Серијата на "Нетфликс" [ФЛТ:0] Кастванија [ФЛТ] [1]), напишана од британскиот автор Елис и анимобардат, користејќи визуелен стил кој е многу задолжен за да ја објасни приказната за западнатата приказна, но не е ни најчиста приказна за него ниту пак, пак, пак, не е чист и од еден нов хоризонт.

Реципрочни визуелни и тематски влијанија денес

Западните продукции рутински ги вклучуваат потписите за аниме, панорамите за медикаци, азотниот монолог, преувеличениот третман на лицето, клактикот на глинени зраци, самото истражување на аниме (Anime) слободно позајмуваат писма за бои во западните бои, принципи на карактерните силуети и симулација на кинематичните леќи.

Размисли за следниве области каде што границата ефикасно се распадна:

  • [ФЛТ:] Дизајнот на "Стивн Универзум [ФЛТ]" и [ФЛТ: 1) "Ше-Ра" и "Принцеза на моќта [ФЛТ] [5] усвоија различни типови на тела и експресна едноставност која се повторува со аними од хиби прецес и емоционално затворања. Спротивно, аниме како [ФЛТ: 6] Мојот херој Академ и изразувајќи ја едноставноста која се повторува на американскиот суперхерој на дизајн и цртање на дизајн.
  • [ФЛТ:0]
  • Музички и звук дизајн: [ФЛТ:]
  • Тематската зрелост: [ФЛТ] Тематскиот зрелост [ФЛТ:] и [ФЛТ] Јужњачки Парк [ФЛТ:5], се проширија во вистинска драма со серии како [ФЛТ:], покажувајќи ја смртноста со идентитета и со тоа веќе се занимаваше со децималност.

Студии на случаи: Кога оној што го слуша правилен

За да се разбере длабочината на влијанието, треба да се направат неколку конкретни дела за да се испита одблизу.

Дух во школката (1995) и Матрицата (1999)

Мамору Ошии [ФЛТ:0] Готвење во Шел [ФЛТ:1] веќе беше дијалог помеѓу западната киберпанк литература (Вијам Гибсон, Филип К. Дик) и јапонската филозофска прашање за идентитетот.

Текконккрет (2006) и Анимација на Западен Аутур

Мајкл Аријас, американски режисер, го адаптираше Таијо Мацутос манга [ФЛТ:0] Текконкрет [ФЛТ:1] со Студио 4°C, создавајќи ја првата карактеристика на анимот предводена од не-јавен режисер.

Spider- Man: Во пајак-Весник (2018) и Animes ee Grammar

Сони Слики Анимирање (Sony Pictures) Наводно филм го привлече свесното внимание од наследството на анимацијата: на брзината на екранот, оцрнетата движење во брзите тауни и емоционално наплатените бои ги враќа сите трагани назад кон техниките популаризирани од [ФЛТ:0] [ФЛТ] [ФЛТ: 1), и [ФЛТ:2] КИЛ ЛА КИЛ [ФЛТ: 3). Во исто време, филмот е направен од стрипови и половина текстуална структура остана неолечки.

Улогата на фан културата и социјалните медиуми

Ниту една дискусија за современиот пејзаж не може да ја игнорира каталитската улога на заедниците на обожаватели. Платформата како Девјант Арт, Тумблр и подоцна Тик Ток создаде простор каде што амбициозните уметници ги заменија предавачите, познатите влијанија и изградија хибридни естетики долго пред да се фатат студија. Западните уметници го проучуваат цртежот во анимски стил на цртање повторно ги информираа овие техники во нивната професионална работа; јапонските илустратори на Пис усвоија западно-дигиталитанска работа на артсејшн.

Конвенциите, како што е исекај (согина од друг свет) или културата на промовирање на животот уште повеќе ја распушти линијата помеѓу потрошувачот и создавачот.

Институционални партнерства и иднина

Големите студија сега ја формализираат врската. "Нетфликс дизајнери на Аниме" База во Токио служи како центар за развој кој ги поврзува јапонските таленти со интернационалните писатели и режисери.Францускиот радиотелевизиски канал Канал+ кофинансира годишни времиња. "Ворнер Брос."Јапонија продуцира оригинални филмови за аниме заедно со холивудските активности во живо.Овие институционални врски создаваат траен канал за размена на таленти.

Гледајќи напред, влијанието е подготвено да се продлабочи наместо да избледне. Техниките за виртуелно производство се движат во гласност, со реално време Мотори на аниматорите да симулираат кинематографија во живо, позајмувајќи го јазикот на леќите на западните блоксери додека ги задржуваат рачно изработените делови на анимата. Границата помеѓу 2D и 3D, еднаш спорен фронт, омекна; серија на слики од објекти кои се повеќе интегрираат 3Д модели кои имитираат 2Д, техника која ја користат западните студија како што е работа на соништата пред да бидат усвоени од јапонските гасоводи.

Дури и метаверзниот и В-туберскиот феномен го илустрираат овој синтеза. Дизајнираниот јазик на виртуелните аватари должи еднакви долгови кон анимацијата на западно движење, јапонскиот дизајн на ликови, и реалните достигнувања на исцртувањето на гејмингот. Повеќе не е значаен прашањето дали дадените иновации доаѓаат од Запад или од Јапонија; што е важно е комбинираниот креативен екосистем да создава побогат вид од било која традиција.

Заклучок

Историјата на западната анимација влијае врз индустријата на аниме не е едноставна приказна за една насока која ја доминира другата. Тоа е долговековно време воверување на расите на пренесување на настаните во кои техниките, приказните и филозофиите се предаваат напред-назад, секој тркач додавајќи брзина и стил. Од тивките рамки на јапонските уметници цртајќи рамки базирани на американскиот увоз, преку Тезукаскиот економски гениј кој ја претвора ограничувањета во уметничка форма, на денешните дигитални колаборации без глас, интерплејто создаде некои од највлијалните и највлијарни слики. За историчари и сличните архиви, сличните архиви на [ЛЛ]: