Кога гледате аниме протагонистички чекор надвор од тивко село и во бура од чудовишта, мистерии или меха, не само што гледате авантура туку гледате еден од најстарите планови за раскажување на приказни во светот на работа. The Hower peak, нарација идентификувана од митологот Џозеф Кембел, опишува еден универзален лак: една обична индивидуа го напушта својот познат свет, поднесува тестови и трансформација, и се враќа со нешто вредно за нивната заедница.

[ФЛТ:0] Гравирањето на функционирањето на "Мајните" (SHONS Funnation Function) Ви помага да видите зошто овие ликови се чувствуваат автентични и зошто нивните лакови одекнуваат долго откако се тркалаат кредитите. [ФЛТ:1]

Од светканата борбена серија до мерење на оперите, се појавува макетата насекаде.Незабележан тинејџер открива скриена моќ. осамен талкач се спушта во конфликт кој ќе ги редефинира царствата.Гамер е заробен внатре во виртуелна игра на смртта.Секоја приказна може да се облече во фантастична естетика, но под неа лежи низа фази кои директно се насочени кон монмитирањето и до психолошките теории на Карл кој влијаел врз неа.

  • "Небесното" ни дава образец кој прави аниме приказните да се чувствуваат познати и емоционално несовладливи.
  • Протагонистите на анимот обично почнуваат од место на ординаштво или недостаток, а потоа еволуираат преку борба.
  • Оваа рамка ги истакнува универзалните теми како храброст, идентитет, жртва и напнатост помеѓу индивидуалните желби и комуналната должност.

Да се разбере добрата патека

Патувањето со хероите е нефлексибилна формула, туку флексибилен скелет кој поддржува безброј варијации.

Монометот и неговото потекло

Кембел ја претстави мономитот во својата книга од 1949 година [ФЛТ:0] Херојот со илјадници лица [ФЛТ], каде што ги анализираше митовите од античка Грција, Индија, Африка и Америка. Тој забележа дека овие приказни, и покрај тоа што дојдоа од изолирани култури, ја делеа заедничката структура: херојот се впушта во натприродни сили, стекнува решителна победа и се враќа со способноста да ги снабдува благодетите на другите.

Зад оваа структура лежи еден куп на универзални симболи и типови на карактери кои се појавуваат во соништата и легендите. Херојот, мудриот старец, големата мајка: овие фигури се повторуваат бидејќи тие претставуваат фундаментални човечки искуства. Кога аниме-типот создава гругирани кои го тренираат жешкиот протагонист, тие посегнуваат по истиот архипони што ги прави Мерлин и Икони.

Клучни сцени на "Мајкото"

Иако точниот број варира, повеќето анимети кои го следат движењето на мономитот преку препознатливи фази. Патувањето започнува со перцепирано ограничување или чувство на непостоење. Потоа доаѓа [ФЛТ:] повикувањето на херојот во авантура [ФЛТ], настан кој го нарушува фактот дека светот и го повикува херојот во поголема реалност.

Анимениот пресврт овде може да го вклучува внатрешниот монолог или трагичната приказна која го прави одбивањето длабоко лично.

Во ова ново подрачје, херојот се среќава со [ФЛТ:0] Тепачките, сојузниците и непријателите [ФЛТ] во најинспектен пештерата [ФЛТ]. Тука се заобните лакови, заградите на турнирот и занданите, како што се затегнуваат [ФЛЛТ]. Таму се соочуваат со [ФЛ] Органидуктивен премин [ФЛТ:], со кој се воведува се соочува секаков предизвик во текот на конкуктролата. [ЛФЛФЛ] [ЛПМПМ]

  • "Нарушување [ФЛТ:]: херојот го напушта обичниот свет по повик и можеби одбива да го стори тоа.
  • Иницијации [ФЛТ:] Судења, ментори, сојузници и централно преобраќање на идентитетот и способностите на хероите.
  • Херојот ја враќа наградата, честопати по последната жртва, и го интегрира нивното ново себе во секојдневниот живот.

Некои го прескокнуваат одбивањето, други паѓаат неколку фази во една низа, но знаејќи дека рамката ви овозможува да го видите скелетот под кожата.

Архипти во рамките на Анимата

Археипите се тип на кој се повторуваат ликовите кои ја зголемуваат патеката на херојот. Во едно семејство, [ФЛТ:] Херо [ФЛТ: 1] обично недостасува знак од кој недостасува нешто , цел, семејство, чувство на себе.

Овие архипипети се ограничени на луѓе; можат да бидат внатрешно-херојски или само-доблокирани.

Класични примери на аниме на хероите

За да се види како анимираните раскажувања ја обликуваат мономитата, помага да се погледнат неколку серии кои ја носат структурата на нивниот ракав или итро подвлекуваат.

Визијата на Ескавелин

Хитоми Канзаки почнува како обичен средношколски атлетичар, преокупиран со кршење и претскажување на судбината. Нејзиниот повик доаѓа насилно кога змеј и млад принц ќе се материјализираат од столб на светлината.Превезена на планетата Гаеа, свет на средновековни царства, паруннк меча и ужасна судбина Хитоми е внесена во војна која не ја разбира.Таа првично одбива да ја повика да оди дома со нејзините способности за развој и нејзината врска со воинката Ван Фанел ја повлече подлабоко.Таа сака да ја врати назад.

Нејзиниот план за патување до мономитот се појавува: витезот Ален Шезар ја учи за политиката на Гаеаос и енигматскиот визионер Дорнкерк претставува корумпирана мудрост. Централното превирање не е една битка туку серија морални откритија за природата на судбината и трошоците на моќта.

Уметност на мечувањето онлајн

Повикот за авантура започнува веднаш и не преговарање: тргнете го единствениот замок или умрете во вистинскиот живот. Кирито го прифаќа барањето од потреба, но неговата рана соло игра го одразува одбивањето на меѓулична врска грешка дека приказната систематски се распаѓа.

Како што Кирито ја води играта, тој се соочува со тестови во форма на шефови на подови, ривали и есна политика. Неговиот ментор не е традиционална справа; рано сојузник Клајн и подоцна дилерот на информации Арго служи како резервоари на практично знаење. Централното превирање доаѓа во борбата против дизајнерот на игри, каде Кирито се соочува со непријател сличен на Бог, туку како вистина за неговата изолација и сила. Наградата и љубовта се наклонува со трајната траума, одразувајќи еден помодерен, комплекс на херојот се враќа. [ФЛ:] Арт Хорн сидрон онлајн: како може да ја покаже дигиталната реалност, како може да ја прикаже внатрешнатата реалност, да го претвори внатрешнатата и да го претвори во внатрешна метафората метафора.

Исекај и Повикот за авантура

Исекаи жанрот, каде што протагонистите се транспортираат во некој друг свет, стана механизам за испорака на "Мајните" на индустриско ниво. Вообичаениот свет е обично обична Јапонија; повикот е честопати камион, круг на повикување или мистериозно мени. Она што ги прави овие приказни толку итно е речиси елиминирањето на фазата на одбивање, херојот е присилен во новата реалност и мора да се прилагоди или да умре.

Во фазите на тестирање и превирања стануваат дословни јамки, секој циклус продлабочувајќи го разбирањето на светот и неговите сопствени недостатоци. Друг исекај, како [ФЛТ:2] КОГА ќе добијам рентчарски циклус, секој дел од својот лик го зголемува чувството на страв и неговата сопствена слика, фокусирај се на градењето на заедницата како централна, а не на физичка артефакт.

Паралели на западните фантазии

Аниме е ангажиран со "Манистот на хероите" често ги следи истите удари кои ги водат западните епци. Лук Скајвокер го нарекува пустинскиот фармерски живот, "Об жанс" менторство, и ровот трча против Ѕвездата на смртта, преминот на прагот и страдањето кое дефинира безброј анимски лакови.

Западните фантазии можат да се наклонат во големи епски судири помеѓу доброто и злото; анимето често поминува толку време на внатрешниот монолог, нивните односи и последиците од нивните неуспеси.

Element Anime Example Western Parallel
Call to Adventure Hitomi in The Vision of Escaflowne Frodo accepting the Ring
Trials and Growth Kirito facing floor bosses and betrayal Luke training with Yoda on Dagobah
Mentor Archetype All Might in My Hero Academia Gandalf in The Lord of the Rings
Central Ordeal Edward Elric choosing Al over the Stone Harry Potter walking into the Forbidden Forest
Return with Elixir Simon in Gurren Lagann drilling through despair Dorothy back in Kansas with renewed understanding

Теми и влијание на хероите во едно време

Покрај мапирање на завера, "Power's" во аниме (на аниме) се осврна на основните прашања за човекот: Како да ги надминеме страдањата?

Трансформација и личен раст

Во духот на херојот, во срцето е раскажувачот за метаморфоза.

Трансформацијата не е секогаш за стекнување нови способности. Во потивкиот анимизам како [ФЛТ:0] март доаѓа во форма на вид семејство [ФЛТ]; тешкотијата е да се поверува дека тој е поврзан. Наградата не е трофеј туку бавна, тешка способност да се прифати топлината. Една жртва се истакнува во тоа дека херојството може да стои како паника или да се извини за напад кој го повторувате со години.

Проучавање на љубовта, заедницата и општествените вредности

Аниме ретко ги остава хероите сами да одат. Едно "Топ" не е само борбена поддршка, туку ја претставува целата мотивација која херојот мора да ја научи да ја цени и да ја штити.

Патувањето ги тестира не само неговите физички ограничувања туку и неговата посветеност на идеали кои се чинат јасни во обичниот свет.

Натприродно, свето и божествено елементи

Многу патувања се големи натприродно.

Овие елементи ги зголемуваат влоговите на метафизичко ниво. Можеби херојот има задача да спречи апокалипса или да исполни пророштво, но тежината на светите сили ги тера да се соочат со егзистенцијалните прашања. [ФЛТ:0] Норагами [ФЛТ: 1) истражува едно мало бого-дело кое патува да изгради светилиште и да заработи верници, повторно да го врати растот на хероите како борба за цел во светот кој го заборавил. Натприродното станува огледало: трансформацијата на хероите се рефлектира во нивната интеракција со поголеми сили од себе.

Пешаголски и морални лекции

Аниме често вградува морални лекции во структурата на патувањето. Секвенците за обука не се само монтирање; тие се лекции за дисциплина, стрпливост и понизност.

Дали херојот ќе убие непријател кој веќе е скршен? Може ли да му прости на предавникот кој имал разумни мотиви? покажува како [ФЛТ:0] Виланд Сага [ФЛТ] Ќе го натера ова да го направи до крајност, со херојот Торфинн?

Влијанието и наследството на хероите во глобалните приказни

Шемата ги поврзува древните митови со карикатурите во сабота наутро и доцна навечер се прејадува, докажувајќи дека структурата која некогаш се користи за објаснување на митовите на ѕвездите во Месопотамија исто така може да предизвика приказна за работникот кој се преродил како малолетен.

Културно оживување и ескопизам

Дел од жалбата за патување лежи во неговата способност да понуди значаен ескапизам. Кога гледате херој како го напушта својот близок стан и се спушта во небото полн со пловечки острови, вие не само што ја напуштате реалноста туку и се впуштате во симболична верзија на вашиот сопствен копнеж за цел. Пробите и победите стануваат метафори за вистински животни предизвици: наоѓањето работа, обновувањето по загубата, станувањето пред насилник.

Носталгија исто така игра улога. Многу патувања на аниме намерно се одѕвонуваат директно од [едно илјадници] и ноќи [ФЛТ:3], додека [ФЛТ:] се крева директно од [ФЛТ] Артурова легенда. Овие ехо ја раскажуваат приказната за време на една стара приказна под неа, која е длабока, емоционална инвестиција.

Влијание од митологијата до современите медиуми

Отпечатоците од мономитите се насекаде низ глобалната забава.

Модерните медиумски истражувања признаваат дека "Мајните" не се единствените наративни форми на патување, лакови на соборците и анти-херо-распадите но нивната распространетост во анимацијата останува впечатлива. дури и деконструктивните дела како [ФЛТ:0] Мадока Магија [ФЛТ: 1) ја стекнува својата моќ со извртување на очекувањата дека публиката се апсорбира од десетици традиционални приказни за патување. За да ја цените субверзијата, треба да го знаете архетитот.

Наследство во Аним и потоа

Аниме продолжува да иновира во рамките на патувањето. Поновите серии како [ФЛТ:0] Jujucus kisen меѓуверски испреплетени повеќепати на херои истовремено, со секој карактер кој открива различна фасета на централната тема на она што е добра смрт?? , ,Манга и аниме, кои ги напаѓаат возрасните гледачи, како што е [ФЛТ:2] Бирк [ФЛЛТ], туркајте ја сцената на воскреснување во ужасна територија, каде херојот не се враќа, туку присилува да ги натера читателите, но да го прашаат читателите што значи дека светот е всушност, и да го скршат, дури и оној што е тој е всушност, кога е скршен.

Надвор од ANDE, The Hown own (Небото) ги обликува видео игрите како [ФЛТ:0] Легендата за Zelda [ФЛТ], каде играчот станува херој, а филмовите од Студио Џибли до Пиксар. Разбирањето на структурата им помага на креаторите да дизајнираат повеќе арамии за задоволство, но исто така им овозможува и на гледачите и читателите да станат полиерски гледачи. Може да видите зошто карактерите од Studio Ghili до Пиксарот се чувствуваат автентично, зошто менторите се повредуваатте кои се чувствуваат повеќе повредени, и зошто конечното враќање носи чувство на затворање дури и ако светот е совршено спасен.