anime-production-and-industry-insights
Vēsturiskie starpposma mērķi Anime ražošanā: Atslēgu studijas, kas mainīja spēli
Table of Contents
Agrīnie eksperimenti: Japānas animācijas rītausma
Pirmie japāņu animācijas mirkļi radās 1910. gados, kad tādi pionieri kā Otens Šimokava, Jun'iči Kōuči un Seitarō Kitajama producēja īsfilmas, izmantojot īsfilmas, cruttous animāciju, krītborda tehnikas un papīra siluetus. Šie agrīnie darbi — bieži vien zem trim minūtēm — smagi uzvilka rietumu komiksu sloksnes un vaudeville, tomēr iestādīta izteikti japāņu sēkla. Līdz 1917. gadam parādījās pirmie profesionālie anime šorti, izveidojot animāciju kā amatnieku. Tomēr industrija palika sadrumstalota, ar indivīdiem strādājot ar maināmām studijām. Tas nozīmētu seismiskas pārmaiņas karā, ekonomisko sabrukumu un vizionāru ārstu-s-sadarinātu-kartonistu, lai pārveidotu animu masu.
20. gadsimta 20. gados bija vērojams neliels progress, jo tādi mākslinieki kā Jasuji Murata un Kenzō Masaoka sāka eksperimentēt ar skaņas sinhronizāciju, lai gan patiesas sarunas neieradās līdz pat 30. gadiem. Masaoka ] Čikara uz Onnu no Yo no Naka (1933) kļuva par pirmo japāņu animācijas filmu ar sinhronizētu dialogu, tehnisku lēcienu, kas prasīja veidot pielāgotus ierakstu aparātus. 1930. gadu militāristu valdība arī atzina animācijas propagandas potenciālu, pasūtot filmas no tādām studijām kā Geidžutsu Eigaša un Šočiku. Lai gan šie kara laiki ierobežoja radošo izpausmi, tie piespieda animatorus attīstīt ražošanas disciplīnu un ilgākas stāstīšanas tehnikas, kas pēc kara atkal būtu redzamas. Līdz 1945. gadam nozares sēklas bija iestādījušās, bet infrastruktūra bija niecīga — visvairāk animatori bija ārštata darbinieki, un galvenās filmu studijas uztvēra kā jaunums.
Tezuka revolūcija: Mušu ražošana un televīzijas dzimšana Anime
Osamu Tezuka, bieži vien tika uzskatīta par Mangas Dievu, darīja vairāk nekā jebkuru personāžu, lai pārveidotu anime par komerciāli ilgtspējīgu mākslas formu. Pēc Otrā pasaules kara filmu ražošana bija lēna un dārga, un neviens neticēja, ka varētu strādāt iknedēļas animācijas seriāls. Tezuka Mushi Production mainīja to ar Astro Boy (1963). Lai saglabātu izmaksu vadāmu, studija izgudroja sistēmu ierobežota animācijas-izmantojot cellus, kas tikai būtiski kustināja, un paļaujoties uz dinamisku sižetu un skaņas dizainu, lai saglabātu vizuālo uztraukumu. Pieejas slīps kadra skaits sekundē, bet ļāva uz nedēļas grafika radīt 30 minūšu epizodi tradicionālo budžetu daļai.
Šis industriālais modelis kļuva par televīzijas anime veidni. Mushi Production arī pionieris prakse pārdot aizjūras apraides tiesības, ieviešot japāņu animācijas pasaules auditori. Tezuka turpmākie darbi, piemēram, Kimba White Lion un Princese Knight] nostiprināja stāstījuma virzīta anime. Lai gan Mushi galu galā saskārās ar finansiālu sabrukumu, tās mantojums ir monumentāls: tas radīja ekonomisko un radošo sistēmu, kas anime bija skavu Japānas televīzijas. Lai dziļāk iepazīt Tezuka ieguldījumu, apmeklējiet Osamu Tezuka oficiālo vietni.
Bieži vien netiek ņemts vērā tas, kā Tezuka biznesa modelis—pārdot epizodes ar zaudējumiem, lai nodrošinātu turpmāku licencēšanu un merčendaizinga ieņēmumus— kļuva par nozares standartu. Mushi Production studijas sistēma arī apmācīja animatoru paaudzi, kas vēlāk izspēlētu visā nozarē, dibinot Sunrise, Madhouse un citas lielas mājas. Tezuka pats turpināja ieviest jauninājumus, ražojot eksperimentālus darbus, piemēram, Janguru Taitei (1965) krāsu un Hi no Tori (1967) ar vērienīgiem nelineāriem naratīviem stāstiem. Tomēr viņa pieejas ekonomiskais trauslums iemācīja industrijai smagu mācību: ierobežota animācijas darbība varēja saglabāt virkni, bet tikai tad, ja budžeti tika sapāroti ar disciplinētu ražošanas vadību.
Toei Animācija: Austrumu atbilde Disney
Šī studija, kas dibināta 1948. gadā kā Japan Animated Films un vēlāk pārdēvēta par Toei Animation, tika skaidri veidota uz Disney ražošanas vada. Toei uzbūvēja valsts pirmo liela mēroga animācijas iekārtu, kas bija papildināta ar mācību programmu, daudzplanētu kameru un darba dalījumu, kas salauza animāciju specializētos uzdevumos. Viņu pirmā krāsu iezīme Hakujaden (1958) bija orientieris, kas demonstrēja japāņu animatorus, kuri varēja konkurēt ar Rietumu studijām funkcionālus stāstījumus.
Toei kļuva par rūpnīcu, kas radīja globālās franšīzes. [Dragon Ball, ]]Viens pīrāgs un ]Sailor Moon ne tikai sasniedza nenormālus iekšzemes reitingus, bet arī nostiprināja anime klātbūtni Eiropā, Latīņamerikā un arī Ziemeļamerikā. Studijas ilglaicīgās sērijas modelis pārvērta animāciju par ikdienas ieradumu miljoniem cilvēku un izveidoja Shōnen kaujas žanra komerciālo formulu. Tajā pašā laikā Toei kalpoja kā talanta inkubators: daudzi tās animatori vēlāk atstāja vietu vai vadīja citas storētas studijas, padarot to par vitālu krustceli ani vēsturē. Toei uzņēmuma laika līnija ir pieejama .
Papildus “sezonas sadalījuma” modelim, kas bija balstīts uz „sezonas sadalījumu”, Toei arī kļuva par pionieri, pārraujot virkni ar dažādām sezonām, kas tika atjaunotas, lai veiktu korekcijas, pamatojoties uz auditorijas atsauksmēm. Studijas iekšējā mācību programmā tika radīti leģendāri animatori, piemēram, Hayao Miyazaki, Isao Takahata un Yoichi Kotabe, kuri visi uzsāka savu karjeru Toei, pirms izveidoja savas studijas. Toei uzsvars uz teātra funkcijām 1960. un 1970. gados arī noteica kvalitātes kritēriju: tādas filmas kā Mazais princis un astoņgalvainais pūķis un Dzīvnieku dārgumu sala], kas arī atstāja savas tehniskās robežas komerciāli dzīvotspējīgas. Šis dubultais fokuss uz mākslu un tirdzniecību kļuva par studijas paliekošo mantojumu.
Saullēkts un Mečas Žanra pārvērtības
1970. gados robots rāda, kā Mazinger Z un Geter Robo jau bija sagūstījis jaunu zēnu iztēli, bet viņi sekoja paredzamai superrobota formulai: vientuļais varonis pilotē neuzvaramu mašīnu, lai cīnītos ar nedēļas briesmoņiem. Sunrise, kuru 1972. gadā izveidoja bijušais Mushi Producation personāls, satricināja šo pelējumu. Ar Mobilo Suit Gundam] (1979) Sunrise ieviesa „īsto robotu” žanru, kur mecha bija masveidā ražoti kara ieroči, piloti bija kļūdaini karavīri, un stāstījums apstrādāja konfliktu ar ģeopolitisku nopietnību.
Gundam sākotnēji tika atcelts zemo reitingu dēļ, bet pārkārtošanās un Bandai plastmasas modeļu komplektu (Gunpla) sprādzienbīstamie panākumi pārvērta franšīzi par kultūras un ekonomikas juggernautu. Anime un preces sinerģija kļuva par definējošu nozares modeli. Sunrise vēlāk pilnveidoja šo pieeju ar sērijām, piemēram, armored Trooper Votoms, Patlabors, un Code Geass], katrs atkārtojot mecha koncepciju, saglabājot studijas parakstu kopumu politikas un personīgās drāmas. Īstā robotu revolūcija parādīja, ka anime varētu pievilināt vecākas auditorijas un skulpturētas multimediju impērijas, mācība, kas tika absorbēta visa industrija.
Arī studija bija viena no pirmajām, kas izveidoja “ražošanas komitejas” modeli, kurā vairākas kompānijas (raidorganizācijas, rotaļlietu ražotāji, mūzikas zīmoli) dalīja sākotnējās izmaksas un riskus. Šī pieeja, kas vispirms tika izmantota Gundam un vēlāk pilnveidota ar Gunbuster un Escaflowne[, kas ļāva iegūt augstāku ražošanas vērtību un lielāku radošo risku. Līdz 20. gadsimta 90. gadiem Sunrisis bija kļuvis par de facto mācību vietu tādiem režisoriem kā Yoshiyuki Tomino, Shinichiro Watanabe (])Cowboy Bebop] un Goro Taniguči (]), katrs no kuriem atspieda studijas mecha realmotic teritorija.
OVA eksplozija un Gainaksa indie rebellions
80. gados tika radīts jauns izplatīšanas medijs: Original Video Animation (OVA). Atbrīvoti no apraides standartiem un laika nišām, radītāji varēja mērķēt uz nišu auditoriju ar lielāku budžetu minūtē un edgier saturu. Anime fanātiķi, kas bija sākuši veidot amatieru šortus Daicon konventiem, izveidoja Studio Gainax 1984. gadā. Viņu pirmā lielākā iezīme, Karaliskais kosmiskais spēks: Honnetamizes spārni bija vizuālais šedevrs, kas gandrīz bankrotēja, taču paziņoja par studiju unafraidālo māksliniecisko risku.
Gainax patiesā revolūcija nāca 1995. gadā ar Neonu Genesi Evangelionu . Hideaki Anno meha žanra dekonstrukciju aizstāja varonīgas cīņas ar psiholoģisku traumu, reliģisku simboliku un fragmentāru stāstījumu, kas lauza visas sestdienas no rīta izklaides kongresos. Sērijas izraisīja valsts mēroga debates un milzīgus merčendizējošus ieņēmumus, tostarp graujošu „Eva” pachinko licencēšanas impēriju. Vēl svarīgāk, Evangelion pierādīja, ka anime varētu būt intelektuāli prasīga un komerciāli milzīga, iedvesmojot eksperimentālu vēlu vakara televīzijas anime vilni. Gainax iespējamais rebrends uz studijām, piemēram, Trigger un Khara tikai paplašināja šo dumpisko DNS visā mūsdienu nozarē. Lai analizētu seriāla noturīgu ietekmi, skatīt šo ANN funkciju.
Pats OVA uzplaukums ir pelnījis atzinību: tas ļāva orientieriem darboties kā 23., ]]]]Bubblegum Crisis un ]Gunbuster, kas eksperimentēja ar stāstījuma struktūru un vizuālo stilu televīzijas veidos, nevarēja uzņemt. Studijas, piemēram, AIC un Artmic uzplauka, ēdot tieši video nomas auditorijai, radot paralēlu ekonomiku, kas apgāja apraides vārtu glabātājus. Šajā periodā arī pieauga „direktora-a-autereura” animē, jo tādi veidotāji kā Mamoru Ošii, Katsuhiro Otomo un Hideaki Anno izmantoja OVA budžetu personisku, nekompromizējošu projektu veidošanai. OVA tirgus beidzot deviņdesmito gadu beigās noslēdza līgumu, jo ciparu izplatīšana un vēlu nakts televīzijas sligas absorbēja savas funkcijas, bet tā ietekme uz radošo brīvību joprojām ir nesaskaņota.
Studija Ghibli: Animācija kā globālais kino
Kad Hayao Miyazaki, Isao Takahata un producents Toshio Suzuki 1985. gadā nodibināja studiju Ghibli, viņi nolēma veidot filmas, kas animāciju uzskatīja par likumīgu mākslas formu visiem laikmetiem. Ghibli noraidīja ierobežotos animācijas īsceļus televīzijā un investēja sulīgās, ar rokām zīmētās pasaulēs, kur katrs kadrs elpoja atmosfēru. Mana neibora Totoro maigais brīnums ], Firefliju rāva’ nevainojamā kara laika traģēdijā un Princess Mononoke] ekoloģiskā eposs parādīja virkni citu studiju, kas spētu sacensties.
Globālais sasniegums nāca ar Spirited Away (2001), kas ieguva Kinoakadēmijas balvu par labāko animēto žanru un kļuva par visaugstāko filmu Japānas vēsturē. Ghibli filmas, kas tiek izplatītas starptautiskos izplatīšanas darījumos un galu galā straumējot, cementējot anime prestižu ārpus Japānas. Studija arī izvirzīja unikālu producēšanas filozofiju: nav strikta scenārija, kas ļauj stāstu dēļiem attīstīties bioloģiski, metodi, kas deva organiskos, bet bieži vien drausmīgos dārgos producentus. Ghibli ietekme ir neizmērojama — tas pierādīja, ka patstāvīgs, nekompromitējošs redzējums varētu iekarot globālo kasi. Visaptverošu studijas vēstures pārskatu var atrast ]Britannica].
Ģibli ir apņēmusies ar roku zīmēt animāciju, pat pārbīdot to no industrijas uz digitālo. Studija saglabāja uz cel bāzes izvietotu cauruļvadu arī 2010. gados, tikai pilnībā pārejot uz digitālo ar ] Princeses Kagujas pasaka (2013) un , kad Marnija tur (2014). Šī atteikšanās kompromitēt amatniecībā radīja nekļūdīgu vizuālo identitāti, bagātīgu fonu, plūstošu raksturu animāciju un rūpīgu uzmanību gaismai un tekstūrai. Ghibli arī bija pirmais “producents kā radošais partneris” modelis, kura Tošio Suzuki darbojās kā naratīvais līdzsafora, nevis tikai finansētājs. Studijas pārstrukturēšana pēc Mijazaki pagaidu pensionēšanās parādīja, ka pat leģendārajām institūcijām ir jāpielāgojas, bet Ghibli mantojums kā mākslas nama globālā seja paliek droša.
Ražošana I.G un digitālais vilnis
Līdz 1990. gadu vidum industrija bija uz tehnoloģisku pārmaiņu rēķina. 1987. gadā dibinātā ražošana I.G., sagrāba šo brīdi. Momoru oshii vadībā, Ghost in the Shell] (1995) kļuva par tradicionālo cel animācijas un digitālo kompozitēšanas orientieri. Tās kiberpanka vizuālā valoda, filozofiskais dziļums un viengabalaina CG elementu integrācija ietekmēja ne tikai anime, bet arī rietumu kino veidotājus, piemēram, Wacowskis un James Cameron.
Produkcija I.G turpināja nospiest robežas ar Blūdi: Pēdējā vampīrs un ]] Stand Alone Complex sēriju, attīstot patentētus rīkus digitālajai animācijai, kas ļāva veikt šķidro kameru kustības un sarežģītu apgaismojumu neiespējamu ar salmiem vien. Studijas panākumi liecināja par cel ēras beigām un pilnībā digitālo cauruļvadu sākumu, kas drīz vien kļuva par standartu visā nozarē. Apprecinot augsto konceptu sci-fi ar progresīvu tehniku, Production I.G pierādīja, ka anime varētu drīzāk būt, nevis sekot globālajām animācijas tendencēm.
Studija ieguldīja lielus līdzekļus arī starptautiskos kopražojumos, strādājot ar Cartoon Network IGPX un sadarbojoties ar Rietumu direktoriem tādos projektos kā Debesu traleri. Šī pārrobežu pieeja demonstrēja Production I.G jaunu ražošanas metodiku un izplatīšanas kanālus. Studijas digitālais cauruļvads, kas pilnveidots divu desmitgažu laikā, kļuva par nozares modeli: tas ļāva veikt nelineāru rediģēšanu, reāllaika krāsu klasifikāciju un bezšutem integrēšanu 2D un 3D elementiem. Production I.G meitas uzņēmums Wit Studio, vēlāk novilka, lai ražotu [Attack on Titan un ]Vinland Saga, kas nesaturēja mātes uzņēmuma tehnoloģisko DNS straumēšanas laikmetā. Digitālā viļņa, ko ražošanas I.G rode kopš tā ir kļuvusi par industrijas, bet tas bija to agrākais virziens, kas noteica.
Kioto animācijas filma: pārdefinēšana Character-Driven Storytelling
1981. gadā dibinātā Kioto Animācija sākotnēji strādāja kā citu uzņēmumu finiša studija, pirms uzsāka savu darbu. Studijas pieeja bija unikāla: tā pieņēma darbā jaunos māksliniekus kā pilna laika darbiniekus, apmācīja tos iekšējā skolā un maksāja algas, nevis ārštata maksas. Tas radīja stabilu, sadarbības vidi, kas ātruma gaitā noteica nevainojamu kvalitāti un emocionālo smalkumu.
Rezultāti bija tādi kā Klannāda, K-On! un Klusā balss, katra no tām ir meistarklase rakstura animācijā un klusā stāstā. Haruhi Suzumiya melanholija (2006) aizdedzināja vēlās nakts otaku uzplaukumu un tā netradicionālo raidījuma kārtību kļuva par kultūras notikumu. Kioto animācijas būtībā definēja “mūsu” estētiku—pieradāmus tēlus, kuru šarmu veido niansēti, ikdienas žesti-un pierādīja, ka dzīves stāstu šķēle var dot milzīgus komerciālus un kritiskus panākumus. Studijas uzsvars uz pašu talantu un vizuālo pulējumu pacēla bāru tam, kādam televīzijas anime varētu izskatīties, ietekmējot animatoru paaudzi, lai ārstētu pat vien mundiskas ainas ar kino kopšanu.
2019. gada ļaunprātīgas izmantošanas uzbrukums, kas izpostīja Kioto animācijas galveno studiju, bija traģēdija, kas satricināja visu nozari. 36 darbinieku, tostarp galveno direktoru un animatoru, zaudējums bija postošs trieciens studijai, kas darbojās kā ģimene. Tomēr fanu un līdzcilvēku atbalsta pārspiešana visā pasaulē atspoguļoja dziļo cieņu, ko bija nopelnījusi Kioto animācijas filma. Studijas pēcuzbrukuma darbi, piemēram, Miss Kobajaši Dragon Maid S un gaidāmie filmu projekti, demonstrē izturību un apņemšanos turpināt kvalitātes un rūpju ethos. Kioto animācijas modelis — stabila nodarbinātība, iekšējā apmācība un mākslinieciskā integritāte — joprojām ir pretstats gaismekonomikas normām, kas dominē daudz nozarē, un tās ietekme uz raksturu virzīto animi ir neizdzēšama.
Trakumsērga: mūžīgais eksperiments
Madhauss dzimis 1972. gadā no Mouši Production pelniem, kuru dibināja animatori, kas vēlējās radošo brīvību. Šī brīvība kļuva par studijas identitāti. Madhauss nekad neiedzīvojās vienā stilā; tā vietā tas kļuva par patvērumu vizionāriem režisoriem. Tā ražoja Satoshi Kona prātam līdzinieku psiholoģisko trilleri Perfekti zili un Paprika, hipervaronālu darbību Ninja Scroll un Sarkanā līnija, smadzeņu kaķis un pele un spilling epicentrs]].
Madhouse vēlme uzņemties risku bieži vien nāca par finansiālu cenu, bet tas stumja anime jaunā estētisku un stāstījuma teritoriju. Studija bija arī agrīns adoptētājs starptautisko kopražojumu, strādājot pie Marvel anime adaptācijām un sadarbojoties ar ārvalstu talantiem. Nozares tendencē uz formulu, Madhouse palika bastions automatizējošu animācijas, pierādot, ka daudzveidība pati var būt ilgtspējīgs zīmols.
Atšķirībā no Ghibli hierarhiskā modeļa vai Kioto animācijas iekšējās sistēmas Madhouse darbojās kā daļēji neatkarīgu vienību kolektīvs, kuru vadīja direktors ar gandrīz pilnīgu radošo kontroli. Šī struktūra piesaistīja tādus atjūgus kā Satoshi Kon, kas savu montāžas istabas psiholoģiju Millennium Actress un Mamoru Hosoda, kura Meitene, kas lepēja cauri laikam un Volf Bērni nopelnīja starptautisku atzinību, pirms viņš dibināja Studio Chizu. Madhouse arī bija pionieris digitālo fonu izmantošanai deviņdesmito gadu beigās, īpaši Cardcapora un , kas ļāva izmantot bagātīgas vides bez roku sakritības.
Mūsdienu starpposma mērķi: Ufotable, Trigger, un MAPPA
2010. gadā tika palaista jauna studiju paaudze, kas apvienoja digitālo inovāciju ar atšķirīgām mākslinieciskām identitātēm. Ufotable kļuva par sinonīmu digitālajai kompozīcijai. tās adaptācija ]Mate/pay night: Unlimited Blade Works un filma Demona Slayer: Mugen Train] (kas kļuva par visaugstāko animācijas anime filmu, kas visu laiku saplūda 2D rakstzīmju animācijas ar dinamisku 3D kameras darbu, daļiņu efektiem un krāsu klasifikāciju, kas deva darbību secībai gandrīz kino svaru. Ufotable patentētā darba plūsma pierādīja, ka CG elementi varētu uzlaboties, nevis sadurties ar tradicionālo mākslinieci.
Studio Trigger, kuru dibināja bijušie Gainax biedri 2011. gadā, novirzīja sava priekšgājēja anarhisko enerģiju tādos titulos kā Kill la Kill, Mazajā Raganas akadēmijā un Kiberpanks: Edgerunners[]]. Trigger pārspīlētā, stilizētā animācijas un dumpīgā tonī uzcēla veltītu starptautisku fanbasi un demonstrēja, ka studijas zīmols var būt tikpat atpazīstams kā režisora paraksts.
Tikmēr MAPPA (Maruyama Animation Produce Project Association) radās kā spēkstaciju, kas spēj vienlaicīgi apstrādāt vairākus augsta profila projektus, sākot ar pēdējo sezonu.Pieslēgšanās Titānam līdz Jujutsu Kaisen un Čainsavai Man. MAPA agresīvā studijas izaugsmes modelis apvienojumā ar ārštata un pašu talantu kombināciju ir no jauna definējis, ko var panākt moderns ražošanas cauruļvads, lai gan tas ir arī izraisījis nozares debates par darba apstākļiem. Kopā šīs studijas ilustrē, kā anime ražošana turpina attīstīties tehnoloģiju, zīmolu un moderno mērķu dēļ.
Mūsdienu laikmetā ietilpst arī tādas studijas kā Bones, kuras 1998. gadā dibināja bijušais Sunrise darbinieki, apvienojot mechas kompetenci ar plūstošu darbību animāciju par tādu seriālu kā .Pilmetāla alķīmiķis: brālība, Mans varonis Academia un Mob Psypho 100. Kauli izveidoja reputāciju augstas enerģijas cīņu horeogrāfijai un emocionālais dziļums, kļūstot par shonen žanra štāliju. Zinātne SARU, līdzdibinātājs Masaki Juasa, stumta digitālā animācija abstraktos, gleznieciskās teritorijās ar Devilman Crybaby un Turp Yours Off Eizouken:13][FLT]], kas varētu būt piekritis,
Secinājums
Anime vēsture nav viena līnija, bet gan izrāvienu vilinājums, katru virzot savdabīga vīzija studijā, kas uzdrošinājās darīt kaut ko citu. No Mushi Production ierobežotā animācijas, kas padarīja televīzijas anime iespējams, līdz Toei franšīzes rūpnīcām, Sunrise reālā robotu revolūcija, Gainax psiholoģisko dekonstrukciju, Ghibli māksliniecisko pacēlumu, Production I.G's digital lēcienu, Kioto animācijas emocionālo amatniecību, Madhouse auteur daudzveidību, un mūsdienu digitālo stilisti Ufotable, Trigger, un MAPPA-katru pagrieziena punkts iegrūda mediju neatklātā teritorijā.
Studijas, kas mainīja spēli, ne tikai radīja hitus, bet arī pārrakstīja, kā anime tiek veidota, finansēta un uztverta. Šodienas raidošo simulāžu, globālo dienas un datuma izlaidumu un starptautisko kopražojumu aina ir uz to inovācijām. Tā kā uz skatuves ienāk tādas jaunas tehnoloģijas kā reāllaika renderēšana un virtuālā ražošana, nākamā vēsturiskā studija, visticamāk, jau ir ieskicējusi savus pirmos kadrus, gatava atkal pārveidot anime. Šīs vēstures ilgstošā mācība ir tāda, ka studijas kā institūcija – tās kultūra, to tolerance pret risku un vēlme pretoties konvencijai – joprojām ir spēcīgākais radošās evolūcijas dzinējs dzinējs Japānas animācijā.