Mūsdienu daudzspēlētāju tiešsaistes spēļu virtuālās ainavas ir veidotas, balstoties uz gadu desmitiem radošumu, tehnoloģiskiem atklājumiem un sociālās dinamikas attīstību. Kad Reki Kawahara rakstīja Vārdu Art Online, viņš ļoti daudz vilināja no šīs pašas vēstures — laika līnijas, ko punktuēja vērienīgi eksperimenti, katastrofāli ievadi un tīra komunālā prieka mirkļi. Stāsts par 10 000 spēlētājiem, kas iesprostoti pilnībā iemūžinātā nāves spēlē, netiktu tik smagi skarts bez reālās pasaules MMO līnijas, kas nāca pirms tās. Lai saprastu Aincrad, Alfheim un Underworld, vispirms ir jāiet ceļš no pirmajiem teksta piedzīvojumiem uz neatlaidīgo virtuālo pasauli, kas definēja visu žanru.

NerveGear austiņas un pilna pieredze VK ir izdomāts galapunkts sena sapņa: ne tikai kontrolēt avatāru, bet arī , kas kļūst, ka avatārs. Šis sapnis tika inkubēts pasaules pirmajās tiešsaistes spēlēs, kur spēlētāji savienojās ar klaka spailēm un lēnām iemācījās dzīvot otru dzīvi aiz viņu ekrāniem. Šis raksts iezīmē vēsturiskos notikumus, kas veidoja MMO pasauli, un, paplašinoties, radīja konceptuālo pamatu vārdam Art Online.

Priekšteči: MUD un kopīgu digitālo telpu dzimšana

Ilgi pirms daudzstūriem vai pikseļu mākslas bija teksts. 1978. gadā Rojs Trubšovs un Ričards Bartls izveidoja [MUD1] (Multi-User Dungeon), spēli, kas ļāva vairākiem lietotājiem izpētīt pastāvīgu fantastisku pasauli, kas aprakstīta pilnībā prozas ceļā. Darbojoties agrīnā lielmeistara eseksa universitātē, MUD1 bija atklāsme: jūs varētu rakstīt “ziemeļu” un cits spēlētājs varētu jau būt tur, gatavs cīnīties vai sadarboties. Sociālā dimensija bija nejauša, bet uzreiz atkarību. MUD1 struktūra — līmeņi, nelietis, un kopīga pasaule, kas pastāvēja pat tad, kad pieslēdzāties – ieviesa trīs pīlārus, uz kuriem vēlāk veidotos katrs MMO, ieskaitot daiļlitera SAO: ]persistence, ]progression, un komember]]].

80. gadu laikā MUD žanrs strauji paplašinājās. Kesmai sala (1985) pievienoja primitīvu ASCII grafiku miksam, piedāvājot lejupēju skatu uz dungeoniem un briesmoņiem līdzās aprakstošajam tekstam. Tas bija komercprodukts CompuServe, pierādot, ka spēlētāji bija gatavi maksāt stundā, lai apdzīvotu citu pasauli. Tādi nosaukumi kā Habitat (1986), ko izstrādāja Lucasfilm Games, gāja tālāk: tā bija viena no pirmajām grafiskajām virtuālajām pasaulēm, 2D vidē, kur simtiem lietotāju varēja socializēties, tirgoties un pat izdarīt noziegumus. Habitat dizaineri, Chip Morningstar un Randy Farmer, izveidoja terminu ‘avatar’ mūsdienu digitālajā nozīmē. Jēdziens, ka virtuālais ķermenis varētu būt jūsu identitāte, nogalināts, vai pastāvīgi pārveidots par pamatu vēlākiem MMO — tās galējākā tēma, ko izmantoja SAO, kur avatars ir miris.

Līdz 1990. gadu sākumam Nekad nedzirdētās naktis AOL (1991) vienlaicīgā spēlē pulcēja 500 vienlaicīgos spēlētājus grafiskā aizmirsto realmu vidē. Tās cepure bija patvaļīga, bet parādīja, ka saturu var novērtēt horizontāli: vairākas instances ar savām ģildēm un ekonomikām. Ideja par esošo blakus esošo pasauli tieši atspoguļo Aincrad grīdas arhitektūru, kur katrs stāvs ir pašpietiekama biome ar savu priekšnieku un izaicinājumiem. Šīs agrīnās spēles bija ne tikai tehniskas demonstrācijas, tās bija socioloģiskas laboratorijas, kas mācīja izstrādātājus — un vēlāk arī autorus — kā cilvēki izturas, kad viņiem tiek dots jauns ķermenis un jauna pasaule.

Komerciālā atmoda: no Meridian 59 līdz Ultima Online

1990. gadu vidū viss mainījās. Interneta pakalpojumu sniedzēji sāka piedāvāt mājas internetā, un pirmā īstā grafiskā MMORPG sāka materializēties. Meridian 59, izlaists 1996. gadā, plaši atzīta kā pirmā spēle, kurā apvienotas 3D-izrādošās pirmās personas perspektīvas ar pastāvīgu daudzspēlētāju serveri. Spēlētāji pārvietojās caur dungeonu, cast burvestības ar grafiskiem daļiņu efektiem, un izveidojās ģildes — viss reālajā laikā. Meridian 59 arī ieviesa jēdzienu par spēlētāju-vs-player (PvP) zonām un politisku sistēmu, kurā ģildes varēja kontrolēt pilsētas, aplikt ar nodokļiem apmeklētājus un wageg teritorial crays. Šī jauda, kas ir dinamiska, kur virtuālā politika tulko reālo emocionālos sētas, ir tiešs priekštecis skaidrāko ģildēm SAO, kur priekšzīmobinieki cīnās par izdzīvošanu, kamēr sarunas par trauslām aliansijām.

Gadu vēlāk Ultima Online (1997) sašķēla žanra robežas. Dizaineris Ričards Gariots uzbūvēja smilšu kasti tik plašu, ka spēlētāji varēja celt mājas, lauku kultūras, pickpocket vai slepkavības līdzstrādniekus. Tās ekosistēma bija haotisks, topošais šedevrs. Kalēji kļuva slavenības; spēlētāju vadīti pārdevēji izklīdināja serveru ceļus. Bet spēles beztiesīgie open-PvP arī kņaza "spēlētāju slepkavas", kas nežēlīgi noslepkavoja jaunus baisus, radot skumjas un nārstojot spēļu tiesu sistēmu. Šī spriedze — brīvība kaitēt pret vajadzību pēc funkcionējošas sabiedrības — rezonē dziļi SAO. Ārpus Ainkradas virtuālā pasaule Alfheima Online vēlākajos lokos nav uzreiz nāvējoša, bet tā joprojām nenes nelīdzsvarot PvP un ekspluatāciju. SAO rakstnieki saprata, ka jebkuriem pasaules likumiem ir nepieciešama, un ka visvairāk terapino stāsti nāk no šiem noteikumiem.

Nedaudz pēc tam Lineage (1998) no Dienvidkorejas ieviesa pils aplenkumus un masīva mēroga PvP kā pamatlomu. Ar simtiem spēlētāju sadursmēs vienā kaujas laukā, spēle pieprasīja koordināciju, stratēģiju un gandrīz militāru disciplīnu no ģildēm. SAO Assault komandas organizatoriskā struktūra — ar komandieri, piemēram, Heathcliff un skaidru lomu sadalījumu — atspoguļo taktiku, kas radās no Lineage asinssūku serveriem. Šie vēsturiskie nosaukumi pierādīja, ka MMO nav tikai par briesmoņu nogalināšanu; tie bija par politiskas kārtības veidošanu beztiesiskā digitālajā tuksnesī.

Zelta laikmets: EverQuest, Ašerona aicinājums un dzīvās pasaules uzplaukums

Ja 90-to gadu beigās tika iekalti ķieģeļi, tūkstošgades mijā tika uzcelta katedrāle. EverQuest (1999) atnesa 3D grafikas, pilnībā vientuļa pasaule, un nerimstoši grūtības, kas prasīja sadarbību. Spēlētāji zaudēja pieredzes punktus par nāvi, atstājot savu līķi — un visus rīkus — kur tie krita. Atgūšana tas prasīja kailu “korpusu” palaist caur bīstamu teritoriju, bieži ar dāsna augsta līmeņa nekromancera palīdzību, kurš varētu izsaukt ķermeni. Šī augsta līmeņa nāves soda rezultātā tika uzcelta ārkārtas camaraderione un gandrīz svēta cieņa pret briesmām. SAO, šis sods ir hiperbolizēts par pastāvīgu nāvi; bet psiholoģiskais pamats — katras kļūdas svars, kopīga riska saistība — ir tiešs mantojums no Evervesta nepiedodošā dizaina.

EverQuest arī izgudroja koncepciju "negaidīta tikšanās": masveida pūķis vai dievs, kas prasīja desmitiem spēlētāju izpildīt rūpīgi laikietilpīgu stratēģiju. Dragons kā Lord Nagafen un Lady Vox kļuva leģendas, viņu nārsto taimeri karsti apstrīd konkurē ģildes. Grīdas priekšniekiem Aincrad - katrs unikāls briesmonis ar atšķirīgu modeļus - būtībā reidi priekšniekiem episkā mērogā, ar visu spēlētāju bāzi kolektīvi virzās cauri milzu dungeon. Pat laiks SAO boss sastopas, paziņots un sagatavots, atbalsās "batphone" ērā EverQuest, kur ģildes rallieds visu stundu, lai nodrošinātu nogalināt pirms sāncenšiem.

Tajā pašā laikā Ašerona aicinājums (1999) ieviesa vienotu pasauli bez kravas zonām un ikmēneša stāstu atjauninājumus, kas pastāvīgi izmainīja ainavu. Izstrādātāji Turbīns spēli uztver kā dzīvu pakalpojumu stāstījumu, ar okupējošām armijām un pasaules satricinājumiem. Šī dzīves sajūta, kas attīstās – ja spēlētāju rīcība jūtas daļa no lielāka, neparedzama sižeta – tiek atkārtots SAO vēlākajos lokos, īpaši Underworld ], kur mākslīgie intelekti rada pašaizliedzīgu stāstījumu. Šeit radās sapnis par spēli, kas raksta sev apkārt apkārt.

Warcraft efekts: pieejamība, mērogs, un tēmu parka konceptuālais plāns

Tad nāca 2004, un ar to World of Warcraft]. Blizzard meistars nebija jauninājums mehānikā, bet gan lakā un piekļūstamībā. Tas paņēma EverQuest brutalitāti un nosmildzināja malas: meklējumus marķieri parādījās uz minimap, nāves sodus mīkstināja līdz nelielam izturības hitam, un pasaule tika sadalīta skaidrās, līmenī atbilstošās zonās. WoW popularizēja “tēmu parka” modeli, kur saturs tika rūpīgi izstrādāts masu patēriņam, kas bija papildināts ar kinematogrāfiskiem cutscenes, piemēram, dungeons, un stabila piliens atlīdzības. Pirmo reizi MMO kļuva par galveno kultūras juggernau, ar vairāk nekā 12 miljoniem abonentu tās virsotiem.

VK Aincrad bieži tiek raksturots kā milzīgs reidu dungeon, bet tā meklējumu dizains — ar NPC, kas piedāvā uzdevumus, laupīt pilienus, un skaidrs sajūtu “spēle” viena stāva laikā — ir tīra tēma parks. Pakāpeniska atbloķēšana grīdas spoguļi pakāpeniski diferencētu dungeons WoW paplašināšanas. Tomēr VK sagriež šo pieejamību, novelkot prom drošības tīklu: nav atslēgšanās pogas, nav palīdzības biļete, un nav augšāmcelšanās. Spriedze starp WoW iekļaujošā dizaina un SAO letālo noteikumiet rada zvaigžņu komentārs par žanra komforta zonu. Spēle, kas aicināja miljoniem atpūsties pēc skolas tiek pārvērsta cietumā, kur relaksācija nozīmē izmiršanu.

WOW arī nostiprināja lomu trinity — tvertne, dziednieks, bojājumu tirgotājs — kas parādās pamanāmi VK boss cīņās. Kirito dual-wielding DPS, Asuna zibens-ātrs rapieris streiki, un tankeru pienākumi spēlētājiem, piemēram, Agil visi atspoguļo formalizēto partijas sastāvu, kas WoW mācīja paaudzi. Pat jēdziens "aggro" vadība un boss mehānika ir skaidri norādīts SAO Visumu, pamatojot fantāziju atpazīstamu spēles loģika.

Infrastruktūra, kas piesaista pikseļus: tehnoloģiju nozīme nekustamā īpašuma veidošanā

Neviena no šīm virtuālajām sabiedrībām nebūtu attīstījušās bez vienlaicīgas interneta un aparatūras tehnoloģiju eksplozijas. Platjoslas izplatība 2000. gadu sākumā pazemināja latentumu, ļaujot šķidruma reālā laika cīņā pāri kontinentiem. Grafikas kartes no NVIDIA un ATI sniedza izplešanās ainavas, kamēr serveru arhitektūra attīstījās, lai atbalstītu tūkstošiem vienlaicīgu lietotāju vienā pasaulē. Balss-over-IP rīki, piemēram, TeamSpeak un vēlāk Discord (lai gan pēdējā ir anahronistisks uz agrīnu SAO) pārvērta tekstu balstītas ģildes dzīves, elpošanas kopienām, kur draugi varētu dzirdēt viens otra smiekli un panikas laikā reida noslaucītu.

Izdomātā NerveGear, ar savu spēju pārtvert smadzeņu signālus un simulēt pilnīgu sensoro iegremdēšanu, bieži tiek noraidīts kā tīrs zinātniskās fantastikas. Tomēr tās līnija ir izsekojama ar reāliem eksperimentiem smadzeņu-datoru saskarnēs un pastāvīgi pieaugošo iegremdēšanu VR aparatūras. Līdz 2012. gadam Oculus Rift bija kickstarted jaunu rasi pret patērētāju VR, bet vēlāk ierīces, piemēram, HTC Vive un PlayStation VR ieviesa telpas mēroga izsekošanu un roku klātbūtni. Pilna dzīvot tehnoloģija joprojām ir netverama, bet trajektorija no teksta aprakstiem līdz 3D grafikas līdz galvas displejiem ir skaidra bulta, kas norāda uz galīgo mērķi, ko SAO envisions.

Virtuālā realitāte kā spēļu laukums un Vanguard

Lai gan Smalks darbs Online pirmoreiz tika publicēts kā tīmekļa romāns 2002. gadā — pirms mūsdienu VR renesanses — tā tēmas ir kļuvušas tikai svarīgākas. 2000. gadu vidū parādījās Otrā dzīve (2003), nespēles virtuālā pasaule, kur lietotāji radīja saturu, apmeklēja koncertus un veidoja uzņēmumus. Tās ekonomika kļuva tik spēcīga, ka daži lietotāji pelnīja reālu dzīvi. Otrā dzīve pierādīja, ka noturīga digitālā telpa varētu uzņemt visu cilvēku darbības spektru, sākot no mākslas līdz komercijai līdz romantikai. Tajā arī bija redzama tumšākā puse: blēkšana, uzmākšanās un identitātes zādzība.

Kad VK radītājs Akihiko Kajaba pārveido spēli par neizbēgamu realitāti, viņš ņem vērā Otrās dzīves loģiku līdz tās šausminošajam secinājumam. Ja cilvēki ir gatavi ieguldīt reālu naudu un emocionālo enerģiju virtuālajā mājā, kas notiek, kad virtuālais kļūst par vienīgo mājokli? Spēles, piemēram, VRChat (2014) un Rec Room (2016) ir kopš izstumtas aploksni tālāk, ļaujot pilnbūrai izsekotiem avatāriem apskaut, dejot un apmeklēt terapijas sesijas. Šīs platformas ir tiešie agrīno MUD pakārtošanas plankumu pēcteči, un tie visi pilda to pašu solījumu, ka SAO dramatizē: robeža starp ārpuslīnijas un tiešsaistes ir plāna, trausla membrāna.

Specializētie VR MMO, piemēram, OrbusVR: Reborn (2017) un Zenith: The Last City (2022) ir mēģinājuši pārvērst pilnu MMO formulu austiņu-natīvā pieredzē, kas ir papildināta ar žestu bāzētu burtkostēšanu un kāpšanas mehāniku, kas liek jums svīst. Šajās spēlēs jūs fiziski šūpojat zobenu, lai novērstu bojājumus, un pacelt aizsargu nozīmē turēt savu faktisko roku. iegremdēšana ir dziļa, bet nogurdinoša. SAO pasaule novērš fiziskos ierobežojumus, lasot neirālos impulsus tieši, tomēr časms starp pašreizējo VR MMO un izdomāto vienu sašaurina katru gadu. Vēsturiskais gājiens no taustiņiem uz kustību kontrolieriem uz smadzeņu-datora saskarnēm ir ļoti laikiestatītais laiks, no kura SAO ekstrapolējas.

Sociālā dinamika, Garīgā veselība, un reālā pasaules atbalsi

MMO vienmēr ir bijis vairāk nekā spēles, tās ir sociālās laboratorijas. Pētījumi ir vairākkārt dokumentējuši, kā šīs pasaules kalpo kā “trešās vietas” — sociālā vide nošķirta no mājām un darba, kur cilvēki veido ilgstošas saites. Ģildes kļūst par atbalsta tīkliem, piedāvājot kamaraderiju, kas šķērso robežas un valodas barjeras. VAK nāves spēles trauma paradoksāli veido dažas no veselīgākajām attiecībām: Kirito un Asuna laulības, atrastā Aincrad spēlētāju ģimene un dziļā uzticēšanās starp priekšzīmīgajiem. Anime klusāki mirkļi — ēdiena gatavošana, makšķerēšana pie ezera — atspoguļo ikdienas sociālās baudas, kas padarīja Ultima Online spēlētājus par atvērtiem maiznīcām un Warcraft spēlētāju pasauli par rīkotām spēļu kāzām.

Bet ēnas ir ilgi. Azartspēles atkarība, ko atzīst Pasaules Veselības organizācija, atspoguļo iesprūšanas tēmas SAO. Stāsti par spēlētājiem nevērīgi reālajā dzīvē, zaudēt darbu, vai pat mirst no maratona sesijas interneta kafejnīcās met reālā pasaules pauze pār fantāziju. SAO saskaras ar šo galvu, padarot glābšanos neiespējamu, līdz spēle ir uzvarēta. Spēlētāju cīņa ir ne tikai pret monstriem, bet pret izmisumu pati. Psiholoģisks atbalsts parādās organiski, no Sachi ģilda līdz siltumu Silica s obligāciju ar viņas pieradināts pūķis. Stāstījums pasvītro patiesību MMO žanrs vienmēr ir zināms: pasaule ir tikai tik bagāta, kā cilvēki, ar kuriem jūs dalīties ar.

Arī izglītība un apmācība ir kolonizējusi šīs telpas. Simulācijas, kas veidotas uz MMO ietvariem, tiek izmantotas, lai mācītu ārkārtas reaģēšanas, valodu apguves un korporatīvo komandu veidošanas. Izdomātā Underworld SAO vēlākajos lokos — plaša simulācija, ko izmanto, lai kultivētu augšupēju mākslīgo intelektu — ir spekulatīva ekstrapolācija, kā spēļu dzinēji kādu dienu varētu kalpot kā inkubatori, lai nosargātu. Šī ideja, kaut arī fantastiska, tomēr sakņojas ar reāliem eksperimentiem no AI mācību vides, kas bāza neirālos tīklus pret sarežģītām spēļu pasaulēm. Robeža starp „spēli” un „simulēšanu augstākam mērķim” izšķīst, līdzīgi kā tas notiek Alicīzijas lokā.

Monetizācijas evolūcija un tās neesamība inkradā

2000. gadu sākumā arī pieauga alternatīvie uzņēmējdarbības modeļi, kas pārveidoja MMO dizainu. RuneScape (2001) pierādīja, ka bezmaksas pārlūka spēle varētu uzturēt miljoniem spēlētāju un ienesīgu abonēšanas līmeni. MapleStory (2003) devās tālāk, monetizējot caur kosmētiku mikrodarījumiem un maksas par cenu par cenu posteņiem. Līdz 2010. gadam brīvspēlēšanas modelis ar naudas veikaliem bija kļuvis par nozares noklusēto, bieži vien novedot pie spēlēm, kas jutās vairāk kā virtuālie centri nekā vienotā pasaule. Pay-to-win mechanics, loot bot bots, un agresīvs skiner-box dizains radīja cinisku vidi, kur maks bija vairāk nekā prasme.

Kayaba ir Aincrad ir jo īpaši bez šādas ekonomikas. Spēlētāji, kas slazdā VK nevar nopirkt uzlabojumus vai augšāmcelšanās iet; progresēšana ir nopelnīta tikai caur sviedriem un risku. Spēle ir galējais meritokrātija, ar bagātību tikai kol nopelnījis meklējumos un amatniecības. Šī dizaina tīrība — nostaļģija abonēšanas laikmetā, kad mēneša maksa bija vienīgā maksa — atspoguļo ilgas par “zelta vecuma” MMO starp žanra veterānu faniem. Noņemot prom naudas veikalus un reālu naudas tirdzniecību, SAO piedāvā pasauli, kur vienīgā valūta, kas ir svarīga, lai būtu uzticēšanās un drosme. Šī idealizācija agrāk, daudz godīgāk spēle dizains ir tieša reakcija uz vēsturiskās monetizācijas tendencēm, ka daudzi spēlētāji resent.

Laika līnija, kas liek VK kontekstāName

Lai vizualizētu šo līniju, padomājiet par īsu atskaites punktu grafiku, kas tieši informē VK Visumu:

  • 1978.: MUD1 palaišana, pastāvīgas kopīgas pasaules izveide.
  • 1985: Kesmai sala iepazīstina ar grafikas veidošanu daudzspēlētāju piedzīvojumos.
  • 1986: Habitats izveido pirmo liela mēroga grafisko virtuālo kopienu un popularizē avatāru jēdzienu.
  • 1991: Neverwinter Nights on AOL demonstrē instanced co-op spēli.
  • 1996: Meridian 59 pionieri 3D MMORPG ar ģildes politiku un PvP zonām.
  • 1997: Ultima Online atbrīvo smilšu kastes ekonomiku un spēlētāju vadīts haoss.
  • 1998: Līnijas plāns masveida PvP aplenkuma karadarbībai.
  • 1999. EverQuest un Asheron’s Call infuse MMOs ar 3D iegremdēšanu, smagiem nāves sodiem un dzīviem stāstiem.
  • 2001: RuneScape ievieš brīvspēlēšanas modeli, kas paplašina spēlētāju bāzi.
  • 2003: Otrā dzīve parāda, ka virtuālā pasaule, kas nav saistīta ar sabiedrību, var uzņemt pilnu ekonomiku un sociālo dzīvi.
  • 2004: World of Warcraft pilnveido parka formu un ienes MMO uz mainstream.
  • 2012: Oculus Rift Kickstarter signalizē par patērētāja VR viļņa sākumu.
  • 2014: VRChat sāk attīstību, galu galā piedāvājot sociālo VR platformu, kur lietotāji rada paši savas pasaules un avatārus.
  • 2022: Zenith: Pēdējā pilsēta uzsāk kā pilnībā attēlots VR MMO ar kāpšanas, lidošanas, un žestu balstītas kaujas.

Katrs ieraksts mikroshēmas prom starp mūsu realitāti un izdomāto 2022. gada vārdu Art Online, kur NerveGear sāk un Kayaba slazds snaps slēgts. Lai gan mums vēl nav pilnvērtīgu tehnoloģiju, ambīcijas, sociālās struktūras, un psiholoģisko ainavu visi bija kalti tīģelī šo reālo spēles.

Secinājums: nepabeigtais Warp virzās uz pilnīgu iegremdēšanu

Slavenās mākslas pasaule Online nepastāv izolēti. Tas ir novākts koka auglis, kura saknes stiepjas līdz pirmajai reizei, kad divi cilvēki teksta dungeonā raksta “sveiki” viens otram. Vēsturiskie notikumi, kas veidoja MMO, — neatlaidības izgudrojums, līķa sāpes skrien, pirmās ģildes nogalināšanas prieks, spēlētāju slepkavu nodevība, monetizācijas maiņa un lēnā rāpošana pretī virtuālajai realitātei — visi ir iekodēti Aincrada DNS. Kad fani vēro Kirito cīņu pret sistēmu vai svin grīdas priekšnieka uzvaru ar trīcošām rokām, tie no jauna atdzīvo 40 gadus spēļu vēsturē, kas saspiesta vienā, paceltā realitātē.

Šis mantojums turpina attīstīties. Modernie MMO, piemēram, Finalā Fantasy XIV, saglabā EverQuest un WoW garu, stumjot stāstīšanu kino teritorijā. VR platformas collā arvien tuvāk sensorajai iegremdēšanai, ko VA iedomājās. Līnijas starp digitālo un fizisko izplūdumu ne tāpēc, ka ļaunprātīgie pārlordi kā Kayaba, bet tāpēc, ka cilvēki konsekventi izvēlas ieguldīt savu laiku, naudu un identitāti šajās telpās. Vēsturiskais ieraksts mums māca, ka tik ilgi, kamēr būs serveri un sapņi, būs spēlētāji, kas būs gatavi zaudēt tajās. ]Lukstums Art Online tikai uzdod jautājumu, ka katrs MMO kopš MUD1 ir klusi uzdevis: cik daudz no jums jau ir iekšā iekārtā?