anime-recommendations
Top konsole spēles balstīta uz 90s Anime Classics kas definē Retro spēļu izcilību
Table of Contents
Anime-to-Game cauruļvads: kāpēc 90. gadi strādāja
90. gados tika radīta unikāla sinerģija starp televīzijas animācijas un konsoles spēlēm. Japānas studijas, piemēram, Toei Animācija, Gainax un Production I.G. nodrošināja seriālu ar nepieredzētu vizuālo ambīciju un stāstījuma sarežģītību. Tajā pašā laikā konsoles aparatūra strauji virzījās uz priekšu, dodot izstrādātājiem instrumentus, lai radītu šīs pasaules interaktīvā formā. Rezultāts bija licencētu spēļu vilnis, kas ne tikai iepļauca rakstzīmes uz patronām, bet mēģināja uztvert avota materiāla dvēseli.
Vairāki faktori padarīja desmitgadi īpaši auglīgu. Pirmkārt, 90-to gadu anime vizuālā valoda – biezs rinddarbs, augstas kontrasta krāsas paletes, pārspīlētas izteiksmes – pārtulkoja dabiski pikseļu mākslā. Tāda personība kā Sailor Moon vai Goku saglabāja savu identitāti pat tad, kad tika renderēti 32-by-32 pikseļos, jo to dizains tika veidots ap spēcīgiem siluetiem un skaidru krāsu kodēšanu. Otrkārt, animē izplatītās stāstījuma struktūras, īpaši treniņu, konfliktu un izaugsmes shonen loks, labi kartēja RPG progresijas sistēmas un cīņas spēļu mehānikas. Treškārt, studijas izstrādātāji, piemēram, Banpresto un Bandai, saglabāja ciešas attiecības ar anime ražošanas komitejām, dodot tiem piekļuvi oriģinālajām rakstulajām lapām, balss aktieriem un mūzikas pamatiem. Šī sadarbības pieeja radīja spēles, kas jutās autentiskas ar faniem licencētiem produktiem.
Tirgus dinamika arī bija nozīmīga. Japānā mājas konsoles tirgus strauji pieauga, un anime īpašības bija pierādītas preces. Izdevēji varēja pamatot ražošanas budžetus, kas ļāva veikt detalizētus sprites darbus, licencētus skaņu celiņus un pat pilna kustīguma videosecinājumus. Rietumu izdevēji pamanīja, izvietojot daudzus no šiem nosaukumiem Ziemeļamerikas un Eiropas auditorijai, lai gan ne vienmēr ar tādu pašu rūpību. Rezultāts bija darba kopums, kas, neskatoties uz nevienmērīgu kvalitāti, noteica veidni, kā anime tiks pielāgota spēlēm nākamajās desmitgadēs.
90. gadu Anime spēļu pīlāri
Kamēr desmitiem anime licencētas spēles, kas nosūtīti desmitgades laikā, saujā izceļas ar savu spēli kvalitāti, uzticību uz avota materiāla, un ilgstošu ietekmi uz žanru. Šie nosaukumi ir labākais, ko ēra bija piedāvāt.
Dragon Ball Z: Super Butoden un dzimšanas Anime Fighter
Pirms Dragon Ball FighterZ kļuva par konkurences spēļu štāpeļšķiedrām, Super NES vadīja franšīzes definējošo agrīno cīņas spēli. Dragon Ball Z: Super Butoden, kas izlaista 1993. gadā, izstrādāja Banpresto un publicēja Bandai. Tas ļāva spēlētājiem atjaunot sērijas parakstu aerocīdas cīņas ar kaujas sistēmu, kas uzsvēra ātrumu un laiku. Spēle ieviesa dalītā ekrāna kameras leņķi staru sadursmes secībā, tehniku, kas pastiprināja īpašu gājienu, piemēram, Kamehamehameha un Final Flash, dramatiku. Katrs raksturs sprite tika rūpīgi animēta, lai atbilstu anime redzamajām kustībām, no Goku cīņas pozīcijas līdz Friezas ņiting poza pozai.
Super Butoden panākumi Japānā un tās popularitāte importa spēlētāju vidū Rietumos pierādīja, ka cīņas spēle, kas sakņojas anime īpašumā, varētu konkurēt ar sākotnējām franšīzēm, piemēram, ]Street Fighter. Tā radīja divus tiešus turpinājumus Super NES, katru kaujas sistēmas uzlabošanu un roster paplašināšanu. Spēles ietekme paplašinājās PlayStation 2 ērā ar Budokai sēriju un visbeidzot mūsdienu FighterZ, kas Arc System Works attīstījās ar daudziem tādiem pašiem dramatiskās izteiksmes principiem un pieejamu, bet dziļu mehāniku.
Sailor Moon: cits stāsts - RPG Original
Izlaists tikai Japānā Super Famicom 1995. gadā, Sailor Moon: Another Story stāv kā viens no vērienīgākajiem anime RPG 16 bitu laikmetā. Spēle nevis stāsta anime sižetu, bet gan prezentēja oriģinālu stāstījumu, kas iederas starp trešo un ceturto sezonu, ieviešot jaunu villain vārdā Apsu un draudu, kas prasīja visus deviņus Sailor Guardians apvienot. Uz pagrieziena balstītā kaujas sistēma ļāva sasaistāmiem komandas uzbrukumiem, kas atspoguļoja šova uzsvaru uz draudzību un koordinētu piepūli. Spēlētāji varēja apvienot uzbrukumus no vairākiem tēliem, lai radītu kinematogrāfiskas secības, kas atspoguļoja anime parakstu apdares gājienus.
Pikseļu māksla Vēl viens stāsts ar ievērojamu precizitāti notver Naoko Takeuchi tēlu dizainu. Spēļu garums bija aptuveni trīsdesmit stundas, un to sazarojošo dialoga iespējas deva tai replay vērtību reti licencētiem nosaukumiem. Gadiem ilgi angliski runājošie fani paļāvās uz fanu tulkojumiem, lai to piedzīvotu, bet spēles reputācija stabili auga, un tagad tā tiek uzskatīta par žanra orientieri.
Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen – Four-Player Chaos
Dārgums, studija aiz Gunstar Heroes un Radiant Silvergun, atveda savu parakstu stilu uz Yu Hakusho franšīzi ar Makyo Toitsussen, izlaists Mega Drive 1994. gadā. Šī cīņas spēle atbalstīja līdz četriem spēlētājiem vienlaicīgi, retumu tajā laikā, un izmantoja daudzplanētu arēnu, kas ļāva burtiem pārvietoties starp priekšplāna un fona slāņiem. Cīņas sistēma prioritizēja mobilitāti un kombināciju, ar katru no spēlējamiem burtiem – Jusuke, Kurama, Hiei, Kuwabara un citi – ar atšķirīgiem gājien komplektiem, kas atspoguļoja savas spējas anime.
Spēles četru spēlētāju režīms bija haotisks un izcili, īpaši Tumšā turnīra loka laikā, kur komandas cīņas bija galvenās, lai zemes gabala. Spēlētāji varēja pielīmēt un ārā, veikt komandas vadītus īpašus gājienus un izmantot vidi savā labā. Sprites vizuālā skaidrība un ātrs kadru ātrums padarīja darbību lasāmu pat ar vairākiem burtiem uz ekrāna. Makyo Toitsusen nekad oficiāli netika izlaists ārpus Japānas, bet tas ir kļuvis par ļoti pieprasītu titulu kolekcionāru vidū un ir favorīts retro spēļu pasākumos tā konkurences dziļumam.
Spoks čaulā: Cyberpunk on PlayStation
1997. gadā tika izlaists Exact Co. Host in the Shell sākotnējai PlayStation, Masamune Shirow mangas adaptācijai un 1995. gada filmai, kuras režisors ir Mamoru Oshii. Nevis pēc filmas sižeta, spēle lika spēlētājiem kontrolēt Fučikomu, zirnekļveida atbalsta tanku, ko izmantoja 9. sadaļa. Misijas ietvēra pilnīgu 3D vides izpēti, ielauzšanos ienaidnieku sistēmās un iesaistīšanos cīņā ar citiem mehiem un drošības spēkiem. Trešās personas perspektīva deva mēroga un vertikāluma izjūtu, kas atbilda filmas kiberpanka pilsētvidei.
Spēle notvera atmosfēru Ghost Shell ļoti labi. Skaņas celiņš, ko veido Toshio Murai, sajauc apkārtējās elektroniskās dziesmas ar industriālo sitienu, atbalsojot filmas rezultātu. FMV cutscenes, lai gan ierobežo aparatūras, izmanto rotoskopu animācijas, kas atsaucās Shirow mākslas stilu. Sazarošanas misijas struktūra un atbloķējams video klipi atalgoja izpēti un vairākas atskaņošanas. Kamēr Ghost Shell par PlayStation nebija bloķēt pārdošanas panākumus, tas parādīja, ka anime pielāgojumi varētu risināt nobriedušu tēmas un sarežģītu mehāniku, neupurējot atskaņojamību.
Cowboy Beboop: Cuioku no Serenade – Pazudusi epizode
Izlaists Japānā priekš PlayStation 2 2005. gadā, Kowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (zināms arī kā ]Kowboy Bebop: Memories of a Serenade]) sniedza jaunu stāstu, kas tika uzstādīts Spike Spiegel un viņa apkalpes Visumā. Spēle mijas starp trešās personas darbību uz kājām un kosmosa kuģa suņu cīņas sekcijām, kurām abiem bija nepieciešami spēlētāji, lai pārvaldītu resursus un pielāgotos ienaidnieka modeļiem. Stāstījums, ko kāds, kurš pārzina sērijas toni, jutās kā pazuduša epizode, kas bija pabeigta ar šovu raksturīgo humora, melanholijas un filozofiskās pārdomas sajaukumu.
Balss, kas tika nodota japāņu versija ietvēra sākotnējos aktieri, un mūzika Yoko Kanno bija klāt visā, lai gan spēle bija arī oriģināls kompozīcijas, kas palika uzticīgs bebop džeza stilu. Cel haded vizuālos mēģinājumus atdarināt anime mākslas stilu, un, kamēr PlayStation 2 aparatūra ierobežoja uzticību, raksturs modeļi un vide bija atpazīstami uzticīgs avota materiālu. Tsuioku no Serenade nekad netika izlaists ārpus Japānas, bet tas ir galvenais piemērs tam, kā licencēta spēle var paplašināt franšīzes mitoloģiju, vienlaikus sniedzot atbilstošu interaktīvu pieredzi.
Neona 1. Mozus vēsts: psiholoģiskie eksperimenti Saturnā
Neona Genesis Evangelion franšīze spēļu izstrādātājiem radīja unikālu izaicinājumu: kā pārvērst psiholoģiskajam dziļumam, filozofiskam dialogam un sarežģītām rakstura attiecībām zināmā sērijā interaktīvā formā. 1997. gadā izdotais Sega Saturn ar savu CD bāzēto uzglabāšanu un atbalstu FMV, izrādījās ideāla platforma šim uzdevumam. Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel bija vizuāls romāns un simulācijas hibrīds, kas nolika spēlētājus jauna personāža lomā, Mana Kirišima, kas iesaistās ar Shinji un citiem Tokija-3. Spēlē bija redzams sazarošanās dialogs, vairākas galotnes un animēti izgriezumi, kas paplašināja loru, nesaskanot ar sērijas kanonu.
Vēl viens Saturna nosaukums Neona Genesis Evangelion: 2nd Impression, kas iegrima vēl dziļāk Šindži psihē, piedāvājot stāstījuma virzītu pieredzi, kas koncentrējās uz viņa attiecībām ar Rei, Asuku un Misato. Spēles mehānika bija minimāla, uzsverot izvēli un sekas. Tās nebija darbības spēles tradicionālajā nozīmē, bet tās bija sarežģīta pieeja pielāgošanai, apstrādājot pirmmateriāla ar tādu pašu stāstījuma svaru kā pati anime. Tās arī bruģēja ceļu vēlākiem vizuāliem jauniem anime pielāgojumiem uz platformām, piemēram, PlayStation Portable un Nintendo DS.
Konsolu paaudzes un to ietekme uz pielāgošanos
Katras konsoles paaudzes aparatūras iespējas veidoja to, kā izstrādātāji tuvojās anime pielāgošanai. Izpratne par šiem ierobežojumiem palīdz izskaidrot, kāpēc dažas spēles izdevās, bet citas — ne.
16-Bit Era: Super NES un Sega Genesis
16 bitu ēras laikā izstrādātāji strādāja ar patronām, kas piedāvāja ierobežotu glabāšanas, bet ātri piekļuves laiku. Tas labvēlīgi uz sprīta balstītu grafiku un saspiestu audio. Super NES izcils attēlojot lielas, detalizētas sprites ar bagātīgām krāsu paletēm, pateicoties tā atbalstam līdz pat 256 krāsām uz ekrāna vienlaicīgi. Spēles, piemēram, Dragon Ball Z: Super Butoden un Sailor Moon: Vēl viens stāsts izmantoja šo spēju attēlot rakstzīmes ar vairākiem animācijas kadriem, dodot tām vienmērīgu ātrumu, kas aptuveni tuvināja anime kustību. Super NES atbalstīja arī režīmu 7, grafikas režīms, kas varēja pagriezt un mērogot fonu, kas tika izmantots dažās sacīkšu vai lidošanas secībās, lai simulētu 3D telpu.
Sega Genesis bija ātrāks procesors, kas to padarīja labāk piemērotu darbībai-smagās pozīcijās ar ātru ritināšanu un vairākiem kustīgiem objektiem. [Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen to pilnībā izmantoja, atbalstot četrus spēlētājus vienlaicīgi ar minimālu palēninājumu. Genesis arī bija ierobežotāka krāsu palete nekā Super NES, kas dažreiz noveda pie skarbākām izskata spritēm, bet prasmīgi mākslinieki, piemēram, Treasure, varēja strādāt ap šo ierobežojumu, lai radītu vizuāli pārsteidzošas spēles. Abas konsoles cēla cerības, ka anime licencētiem nosaukumiem vajadzētu izskatīties un skanēt kā viņu televīzijas kolēģiem, paceļot latiņu nākamajām paaudzēm.
32/64-bitu lēciens: PlayStation, Saturn, un Nintendo 64
Pāreja uz diskiem balstītiem datu nesējiem PlayStation un Sega Saturn ļāva dramatiski palielināt producēšanas vērtību. Pilnas kustības video sekvences tagad varēja tikt iekļautas, ļaujot izstrādātājiem reproducēt visas ainas no anime kā cutscenes. CD- kvalitātes audio nozīmēja, ka oriģinālos balss aktiermehānisma celiņus un orķestra skaņu celiņus varēja izmantot bez saspiešanas artefaktiem. Tas radīja spēles, piemēram, Ghost Shell un ] Saturna virsraksti jutās daudz tuvāki anime pieredzei nekā jebkas iepriekš.
Saturns, īpaši Japānā, kļuva par centru vizuālajiem romāniem un stratēģijas spēlēm, kuru pamatā ir anime. Tā div-CPU arhitektūra bija sarežģīta, lai to varētu programmēt, bet, ja to efektīvi izmanto, tas varētu apstrādāt slānislāņaino 2D grafiku, kas ir kopīgs šajos žanros. PlayStation, ar tā vienotu 3D cauruļvadu, ļāva poligonālai videi, kas varētu simulēt iestatījumus šovu, piemēram, Ghost Shell un Macross Plus]. Nintendo 64 ar savu patronāžas formātu saņēma mazāk anime licencētas spēles, bet tituli, piemēram, Mishaigh Makers (izstrādājis dārgums atkal) parādīja, kā konsoles analogā stick un kontrolieris dizains varētu ietekmēt darbības spēli, pat ja spēle nebija tieša adaptācija.
Atskaņošana 2. renesanse
PlayStation 2 nonāca 2000. gadā un ātri kļuva par dominējošo platformu anime spēlēm. Tās DVD disks piedāvāja 4,7 GB uzglabāšanas, pietiekami plašu FMV secību, balss darbību vairākās valodās un augstas izšķirtspējas tekstūras. Emotion Engine procesors spēja renderēt cel-shaded grafikas, kas varētu imitēt 2D animāciju reālā laika 3D vidēs. Dragon Ball Z: Budokai sērija, sākot ar 2002. gadu, parādīja, kā cel-shading varētu padarīt 3D rakstzīmju modeļus izskatās kā viņi izkāpa no anime, ar kontūrām un krāsu gradientēm, kas izraisīja sākotnējos zīmējumus.
PS2 instalācijas bāze bija milzīga, kas izdevējiem deva pārliecību par nišu anime īpašību nonākšanu Rietumu tirgos. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, ] Fullmetal alchemist un Broken Angel, un .Hack/INFECTION[] bija starp nosaukumiem, kas atrada auditoriju ārpus Japānas. Konsole atbalstīja arī tiešsaistes spēli dažiem vēlākiem nosaukumiem, lai gan infrastruktūra vēl attīstījās. PS2 laikmets noteica augsta ūdens līmeņa anime pielāgojumus, kas nav konsekventi pārsniegti, jo lielā mērā tāpēc, ka laika aparatūras ierobežojumi veicināja radošu problēmu risināšanu, nevis brutālu spēku reālismu.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
Dizaina padomi, kas iztur
Labākās 90s anime konsoles spēles bija ne tikai saturs braukt uz popularitāti savu izejmateriālu. Viņi ieviesa dizaina koncepcijas, kas turpina informēt mūsdienu spēļu attīstību žanros.
Sprite māksla kā mūžīgs medijs
16 bitu laikmeta ar roku pikseļu spriti joprojām ir vizuāli pārliecinoši, jo tiem bija nepieciešams, lai mākslinieki samazinātu rakstzīmes līdz to būtiskajiem vizuālajiem elementiem. Katram pikselim bija kaut kas jākomunicē par personību, jaudas līmeni vai emocionālo stāvokli. Goku asie mati bija atpazīstami no jebkura leņķa, Sailor Moon ponytail un brooch bija uzreiz identificējami, un Yusuke ādas žakete un zaļie mati bija atšķirīgi pat četru spēlētāju tramplīna. Šī vienkāršošanas disciplīna noveda pie mākslas, kas neveco tā, kā to dara 3D modeļi. Modernās indī spēles, piemēram, Celeste un ]Hollow Knight turpina zīmēt uz šo tradīciju, pierādot, ka labi sastādīta pikseļu māksla vēl var justies svaiga un izteiksmīga divdesmit gadus vēlāk.
Stratēģiskās kaujas sistēmas, kas nav saistītas ar Pogu mashing
Daudzi no standout pielāgojumiem no 90s slāņainajiem dziļumiem savos kaujas sistēmās, kas atalgoja rūpīgu plānošanu. Sailor Moon: Another Story] izmantoja veselības un burvju bāru sistēmu, kas mudināja spēlētājus veidot komandas ar papildspējām, saistot uzbrukumus maksimālam efektam. Ghost Shell pieprasīja spēlētājiem pārvaldīt munīciju, bruņu integritāti un enerģijas patēriņu Fučikomai, pārvēršot katru misiju resursu piešķiršanas mīklā. Pat Dragons Balls Z: Super Butoden] bija uz laika bāzes balstīta kombo sistēma, kas prasīja precīzu ievadu staru sadursmēm un dodges. Šie mehānika mācīja spēlētājiem iesaistīties ar spēlēm pēc saviem noteikumiem, apstrādājot tos kā vairāk nekā interaktīvas reklāmas anime.
Atkārtojamība ar mini- Games un atbloķējams
Lai paplašinātu spēļu laiku un atlīdzinātu sev veltītos fanus, izstrādātāji iekļāva minispēles un atbloķējamu saturu savos anime titulos. [Kowboy Bebop kosmosa dogfight sekcijas piedāvāja alternatīvu spēļu režīmu, kas pārbaudīja dažādas prasmes nekā uz kājām misijās. Dragon Ball Z pasaules turnīru režīmi ļāva spēlētājiem sacensties iekavās pret AI vai draugiem, atbloķējot jaunas arēnas un varoņu variantus. Kais Mēness mīklu un slēpto priekšmetu dēļ spēlētājiem bija pamats pārskatīt pabeigtos posmus. Šī sekundāro darbību filozofija ir kļuvusi par standarta mūsdienu atvērtās spēles, no Virčeris 3] ir Gvants ] s minispēļu.
Paliekošais mantojums
90-to gadu anime konsoles spēļu ietekme sniedzas krietni tālāk par nostalģiju. Tās sniedza plānu, kā ar rūpēm un radošumu pielāgot licencētās īpašības, un to dizaina principi turpina rezonēt mūsdienu nosaukumos.
Dragon Ball kaujas spēles šodien, ieskaitot ]Cīņa Z, ir parādā tiešu parādu kombinācijas sistēmām un dramatisku prezentāciju, ko iniciēja Super Butoden.]. Dragona Quest XI un ] personas attiecību mehānika izdara no tā paša estētisku un stāstījuma eksperimentu klāsta, kas ļāvusi uz Evangelion vizuālajiem romāniem un Janjor Moon RPGs. Pat globālā parādība Genshin Impact, ar savu anime-in-ach un ].
Kolekcionāriem un retro entuziastiem šie tituli ir ne tikai artefakti, bet arī funkcionāli mākslas darbi, kas joprojām piedāvā apmierinošu spēli. Digitālās relīzes uz platformām, piemēram, ]Nintendo eShop un PlayStation Store, ir padarījusi dažas no šīm spēlēm atkal pieejamas, savukārt fanu tulkošanas ielāpi ir atvēruši Japānas ekskluzīvus nosaukumus globālai auditorijai. Emulēšanas kopienas saglabā oriģinālo aparatūras pieredzi un retro spēļu konvencijas bieži uzņem Ju Hakusho: Makyo Toitsusen un Dragon Ball Z: Super Butoden turnītus.
90s anime konsoles spēļu mantojums nav tikai viena desmitgade. Tas ir nepārtraukts dialogs starp pagātni un tagadni, starp animāciju un interaktivitāti, starp aparatūras ierobežojumiem un radītāju ambīcijām. Šīs spēles definēja, ko nozīmē anime adaptēšana spēlējamā pieredzē, un to atbalsi var sajust katrā mūsdienu nosaukumā, kas cenšas iemūžināt Japānas animācijas enerģiju, emocijas un vizuālo spožumu. Tiem, kas ar viņiem uzauguši, tās paliek dārgumu atmiņas. Jaunai spēlētāju paaudzei, kas tos atklāj ar atkārtotu reklāmēšanu un emulāciju, tās piedāvā logu laikā, kad tika likvidētas mediju robežas, un viss šķita iespējams konsolē, kas savienots ar televizoru.