Agrīnās dienas: konsoles izcelsme un pikseļu Sagas

Dragon Ball videospēļu ceļojums sākās 1980. gadu vidū Nintendo Famicom, konsole ar tikai nelielu daļu no šodien pieejamā zirgspēku. Tituli, piemēram, Dragon Ball: Dragon Daihikiyou (1986) bija sānslēgšanās piedzīvojumus un primitīvas stratēģijas spēles, kas sekoja sākotnējo manga meklējumos Dragon Balls. Datortehnika ierobežota izstrādātājiem ar vienkāršiem sprites, pamata sadursmes atklāšanas, un hiptune mūzikas. Tomēr šie pieticīgie aizsākumi izveidoja kritisku modeli: katra spēle, lai gan ierobežots, mēģināja tulkot Akira Torijama kijama kinētikas mākslas un Toei Animation’s dinamisko šovu interaktīvā formātā.

Uz Super Famicom, vizuālā uzticība uzlabojās, un sērija sāka eksperimentēt ar žanriem. Daži nosaukumi saveda lomu spēlē, bet citi rotaļājās ar agrīno cīņas mehāniku. Līdz 16 bitu ēras beigām, fonds tika noteikts vairāk fokusētu identitāti. Fani gribēja mest Kamehamehas, lidot pāri ekrānam, un sajust ātrumu anime-un ka vēlme drīz kristu uz pilnvērtīgu kaujas spēles veidni.

Budokeju revolūcija: 3D cīņas kļūst par pamatu

Kad 2002. gadā tika palaists PlayStation 2, izstrādātājs Dimps izmeta 2D lidmašīnu un iedeva spēlētājiem pilnībā 3D arēnas cīnītāju, kas aizguva no Virtua Fighter un Tekken, bet juta izteikti Dragon Ball. Pirmo reizi jūs varētu savienot gaismas un smagos uzbrukumus, uzlādēt savu ki un atlaist ikonu īpašos gājienus ar kino kameras leņķiem. Spēle aptvēra Saijanu un Frīzu sāgas, ieviešot miljoniem Rietumu spēlētāju prieku par Galika Guna dueli ar statisko staru sadursmi.

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.

Budokai 1 un 2: Fonda likšana

Budokai iespaidoja tās pašķīrās mākslas stils, kas imitēja anime, bet tās cīņas sistēma bija salīdzinoši stingra. Tu pārvietojies pa vienu asi attiecībā pret savu pretinieku, un kombosi bija iepriekš uzrakstītas stīgas. Tomēr Dragon World stāsts režīms, kapsulas prasme un atbloķējami tēli deva spēlei nopietnu atkārtojumu vērtību. Budokai 2 pilnveidoja formulu, pievienojot vairāk cīnītāju, tostarp Dabura un Mažina Vegeta, un ieviesa galda spēles stila stāsta režīmu, kas, lai gan divisive, mēģināja kūdīt stāstījumu ar stratēģisko karšu kustību. Pamatcīņa saspringta, ar nedaudz ātrāku kustību un izvērstiem īpašiem gājieniem, bet tā palika pamatā viena arēnas cīnītāja.

Kas padarīja agrīno Budokai nosaukumus tik svarīgus, bija to pieejamība. Jums nebija nepieciešams apgūt kadru datus vai sarežģītus ievadus; spēle tika veidota, lai ļautu ikvienam uzņemt kontrolieri un justies kā Super Saiyan. Šī filozofija, kas veikta caur visu sēriju un kļuva par etalonu nākotnes Dragon Ball cīnītājiem. Daudziem, Budokai 2 bija vietēja daudzspēlētāju skavu, spēle, kas piepildīja dzīvojamās istabas ar stundām ki uzlādes un teleportācijas skaitītāji.

Budokai 3: Dimpu virsotne

Izlaists 2004. gadā, Dragon Ball Z: Budokai 3] tiek plaši uzskatīts par sērijas zenītu. Dimpss nogrieza galda spēļu karti un aizstāja to ar brīvā lidojuma pārpasauli, kur varēja pārvietoties Goku pāri Zemei un Namekai. Cīņas sistēma piedzīvoja dramatisku kapitālo remontu: tagad jūs varat nostāties malā, teleportēties aiz pretiniekiem pēc vēlēšanās un atcelt supers no gandrīz jebkuras virknes. Pāreja no statiskā pareizrakstības pogu ievades uz daudz šķidruma kombo sistēmu atalgoja radošumu un laiku. Ultimāti izskatījās iespaidīgi, un staru cīņas varēja uzvarēt ar negantu stick rotāciju.

Rakstzīmes roster balonēja vairāk nekā 40 cīnītājiem, aptverot visu Dragon Ball Z laika līnijas plus filmu villains, piemēram, Broly un Cooler. Rakstzīmes jutās atšķirīgs –Goku teleports-smagais mix-ups, Vegeta ir augstas bojājumnodarījumu lepnuma uzbrukumiem, un Krilin s tricky ki sprādzieni visi pieprasīja dažādas pieejas. Kapsula pielāgošana sistēma ļāva spēlētājiem aprīkot stat pieaugumus, jaunus gājienus, un pasīvās spējas, pievienojot rudimentāru RPG slāni, kas priekšgājēja virzienu franšīzes varētu veikt gadiem.

Budokai 3 joprojām ir konkurētspējīgs kults, kas seko, pateicoties lielā mērā tās dziļumam un līdzsvaram. Fan-made līmeņu saraksti, tiešsaistes turnīri, izmantojot emulāciju, un pat ]atkārtota izlaišana Budokai HD kolekcijā saglabāja spēli dzīvu ilgi pēc PS2 aiziešanas pensijā. Tā kristalizēja ideju, ka Dragon Ball spēli varētu uztvert nopietni kā cīņas spēli, saglabājot uzticību avota materiālam.

Bezgalīgā pasaule un Formulas griesti

Dragon Ball Z: Infinite World (2008) ieradās PS2 netālu no konsoles dzīves cikla beigām. Izmantojot ]Budokai 3 dzinēju, tas pievienoja izturību vadību, vairāk soda kombainu lauzējus un minispēļu komplektu. Uz roster bija iekļauti burti no Dragon Ball GT, bet pamatcīņa jutās nedaudz koriģēta, nevis revolucionāra. Kamēr vēl cieta cīnītāja, Bezgalīgā pasaule ieteica Budokai veidni bija sasniegusi savu loģisko galapunktu. Spēlētāji bija gatavi kaut kam, kas pārvietojās uz pilnīgi atvērtām 3D telpām un paplašināja Dragon Ball pieredzi ārpus turnīra stila bouts.

Arēnas paplašināšana: Budokai Tenkaichi un Over-the-Shoulder Combat

Kamēr Dimps koncentrējās uz saspringtu, tehnisku cīņu, Spike Chunsoft paņēma franšīzi citā virzienā ar Budokai Tenkaichi sēriju. 2005. gadā, atsakoties no sānskata arēnas, lai atbalstītu aizmugures kameru un masīvu, destruktīvu 3D vidi. Jūs varētu brīvi lidot pāri kalniem, okeāniem un pilsētām, kas atbilst anime mērogam tādā veidā, kā Budokai nekad nevarēja. Cīņa bija zibenīgāka un haotiskāka – perfekta ātro teleporta sadursmju un daudzpusīgu šova sitienu atjaunošanai.

Tenkaichi 3 (2007) joprojām ir milzīgs sasniegums, kas lepojas ar vairāk nekā 160 rakstzīmēm no oriģinālā Dragon Ball caur GT. Katra forma, katra transformācija, un pat neskaidri rakstzīmes, piemēram, Appule bija spēlējams. Spēle apsveica pogu-mashers, bet slēpa pietiekami dziļi tiem, kas vēlas apgūt prijers, pazūd, un domuzīme mehānika. Tās split-screen pret režīmu kļuva par partijas skavu, un tās ietekmi var izsekot tieši uz mūsdienu arēnas cīnītājiem, piemēram, ]Dragon Ball: Dzirking! Zero.

Tenkaichi līnija pierādīja, ka Dragon Ball spēles nebija jāizvēlas starp pieejamību un mērogu. Jums varētu būt saraksta tik dziļi kā anime un kamera, kas lika justies kā jūs lidoja. Šī brīvības filozofija vēlāk atbalsosies izpētes sistēmās Kakarot], pat ja kaujas stils palika atšķirīgs.

Xenoverse: Pastāvīgs pasaules un spēlētāju radīts varonis

2015. gadā Dimps atgriezās ar Dragon Ball Xenoverse, titulu, kas apvienoja Budokai stila cīņu ar pilsētas centru, MMO-lite funkcijām un laika ceļojumiem veltītu stāstījumu. Spēlētāji izveidoja savu personāžu no sacensībām līdz cīņas stilam un tika uzdots koriģēt kropļojumus Dragon Ball laika līnijā. Conton City kalpoja kā sociālā telpa, kur varēja pieņemt paralēlas meklējumus, apmācīt ar mentoriem un apstrīdēt citu spēlētāju avatārus.

Prasmju sistēma padziļināja RPG elementus. Jūs varētu sajaukt un saskaņot jebkuru rakstzīmju paraksta metodes uz jūsu pasūtījuma cīnītājs, novedot pie savvaļas kombinācijas, piemēram, Namekian izmantojot Instant Transmission un Special Beam Cannon. Turpmākais, Xenoverse 2, paplašināja to ar vairāk rasēm, pārveidojumi, un dzīves pasaulē, kas saņēma regulāru saturu atjauninājumus gadiem. Kamēr kodols cīņas palika tuvāk Budokai nekā Tenkaichi, pievienojot slūžu sprinta, izturības pārtraukumus, un snap-vanishing deva tai ātrāk, agresīvāku sajūtu.

Xenoverse lielākais ieguldījums bija pierādījums, ka Dragon Ball spēles varētu atbalstīt ilgtermiņa iesaistīšanos ar tiešsaistes pasākumiem, reidi, un sezonas festivāli. Tas bija tiltu starp Arcade stila apmierinātību ar kaujas spēli un pastāvīgu attīstību tiešsaistes RPG. Šī veidne būtu ļoti informēt sānu saturu un kopienas valdes ieviesti Kakarot, pat ja pēdējā izvēlējās viena spēlētāja, stāstījuma virzīts ceļš.

Konkurētspējīga leap: Dragon Ball FighterZ

Netiek apspriesta Dragon Ball spēles evolūcija būtu pabeigta, nepieminot Dragon Ball FighterZ, Arc System Works’ 2018 meistarklase 2D tag-komanda cīņas. Kamēr tas atrodas ārpus tiešā Budokai-to-Kakarot lineage, FighterZ uzstāja tehniskos standartus uz jauniem augstumiem. Tās krāšņs 2.5D animācijas atkārtoja anime rāmis pa kadram, un tās trīs pret trīs kaujas pieprasīja augstu izpildi, bloķēt string zināšanas, un palīdzēt sinerģija. Tas kļuva skavu pie EVO un ienesa Dragon Ball uz konkurētspējīgu cīņas spēles kopienu ar nepieredzētu nopietnību.

FighterZ panākumi teica Bandai Namco, ka Dragon Ball fani aptver mehāniski dziļu spēli, ja tā respektē izejmateriālu. Ka pati cieņa vēlāk ieplūstu Kakarot rūpīgi atpūta katru lielāko stāsts beat, nodrošinot, ka pat stāstījums fokusētu nosaukumus apstrādāt lore ar rūpību.

No cīnītājs līdz Explorer: Dragon Ball Z: Kakarot

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.

Spirālveida bumba Z: Kakarot, ko izstrādāja CyberConnect2 un izlaida 2020. gadā, ir divu desmitgažu eksperimentu kulminācija. Tā apzināti attālinās no konkurējošās cīņas šabloni un tā vietā sevi attēlo kā darbību RPG, kas atstāsta visu Pūķa bumbiņu Z sāgu no Radica ierašanās līdz noslēguma cīņai ar Kid Buu. Lēmums koncentrēties uz stāstījumu, izpēti un rakstzīmju attīstību bija drosmīgs pavērsiens, kas godināja iepriekšējos Budokai titulus, atbildot uz jautājumu faniem ilgi jautāja: ko darīt, ja tu varētu dzīvot Goku dzīvi, ne tikai cīnīties ar viņa cīņām?

RPG sistēmas un rakstzīmju augšana

Kakarotu RPG sistēmas ir tās sitienu sirds. Jūs kontrolējat vairākas rakstzīmes – Goku, Gohanu, Piccolo, Vegetu un pat atbalsta cīnītājus, piemēram, Trunks-katra ar savu prasmi koki, super uzbrukumus un pasīvos bonusus. Pieredzes punkti nāk no cīņas, ēdot Chi-Chi vai citu pavāru gatavotus ēdienus, un pabeidzot sānu stāstus. “Super Finish” mehāniķis apbalvo jūs, lai pabeigtu galveno stāstu cīņas ar konkrētiem gājieniem, tāpat kā anime, kamēr Souls Emblem kopienas valde ļauj jums ievietot savāktos simbolu emblēmas režģos, buffing stats un nodrošinot pastāvīgus uzlabojumus.

Tas uzsvars uz progresēšanu nozīmē, ka apmācība, izpēte, un gatavošana visu barību atpakaļ jūsu kaujas efektivitāti. Tas nav pietiekami, lai pogas-mash caur Radics; jums ir nepieciešams ēst, izlīdzināt, un mācīties jaunus uzbrukumus, lai izdzīvotu vēlāk sastapšanos. dizains atbalso Budokai 3 kapsulas sistēma, bet paplašina to pilnvērtīgu cilpu, kas saista pasaules darbības kopā.

Atklātā apgabala izpēte un sāncenši

Kakarotu kartes nav īstas atklātas pasaules, bet gan lieli savstarpēji saistīti reģioni, kas ļauj brīvi lidot pāri ikoniskām vietām: līdzenumi, kuros Gohans trenējās, Rietumpilsētas rosīgās ielas, klinšaini tuksneši, kuros parādījās Android, un Nameka kristāliskā ainava. Jūs varat savākt sastāvdaļas, zivis, medīt dinozaurus un sastapt ienaidnieku robotus vai Sarkanās Ribbona paliekas. Atšķirībā no šaurajiem Budokai koridoriem Kakarots mudina jūs apturēt galveno stāstu un izpētīt.

Sānu quests aizpildīt ikdienas dzīvi Z Fighters. Jūs varētu palīdzēt Krilin iegūt paketi, palīdzēt Bulma ar izgudrojumu, vai izsekot uz leju zaudējis bērns kā Gohan. Šie mirkļi pievienot tekstūru un cilvēci, zem kura Visumu-trīcošas cīņas personīgo likmes. Daži quests pat atsauces pildvielu epizodes un filmas, apbalvojot ilggadēju fani ar dziļāku lore.

Stāstīšana: Gaps aizpildīšana

Kas patiesi nosaka Kakarots ir tās pieeja stāstam. Spēle aptver katru lielāko loka un ietver paplašinātas secības, ka anime saspiests vai Budokai spēles izlaists pilnībā. Jūs spēlēt caur Goku laiku ar King Kai detalizēti, piedalīties braukšanas nodarbībā ar Piccolo, un piedzīvot emocionālās pēcspēles Cell spēles, izmantojot katra rakstura acīm. Kucēni ir pilnībā balss takts un bieži izmanto dinamisku kameras leņķi, kas konkurē ar anime pati.

CyberConnect2, kas pazīstams ar savu darbu pie .Hack//G.U. un Naruto: Ultimate Ninja Storm sērijas, atnesa projektam kinoteātru. Staru sadursmes, transformācijas un klimatiskie mirkļi tiek renderēti ar tādu uzticību, ka daudzi spēlētāji jūt, ka viņi skatās šova spēlējamu versiju. Šis stāstījuma dziļums bija kaut kas, ko Budokai sērija pieskārās tās Dragon World veidiem, bet Kakarots to pilnībā saprot, pārvēršot Dragon Ball Zaga vienā, saistītā interaktīvā episkā.

Fantomu saite: kā Budokaja DNS dzīvo Kakarotā

Visiem RPG slazdiem Kakarot saglabā skaidru Budokai DNS. Pamata kaujas kontroles-kas spridzina uzbrukuma pogu kombainiem, lādē ki ar īpašu pogu, un nospiežot citu, lai uguns starus-ir modernas Budokai izkārtojuma evolūcijas. Ātrā dodging, Step atcelt, un kinokamera uz finiša jūtas kā Budokai 3 izstiepts pāri atvērtam reljefam. Ienaidnieki joprojām crumple un lidot atpakaļ uz atklauvēm, un jūs joprojām varat chase tos gaisā ar teleport-rush, tiešais Dragon Rush mehāniķis.

Pat “kopienas padome” var uzskatīt par garīgo pēcteci Budokai kapsulas sistēmas, mudinot spēlētājus optimizēt veidot un sagatavoties stingrākām cīņām. Saistība starp šīm spēlēm nav viens no tiešā mehāniskā replikācijas, bet dalītā filozofija: likt spēlētājam justies kā Dragon Ball raksturs, no apmācības montāžas līdz galīgajiem rādījumiem.

Skats uz priekšu: nākotne Dragon Ball Gaming

Divdesmit gadu brauciens no Budokai uz Kakarotu parāda, kā Dragon Ball spēles ir paplašinājušās pēc apjoma un ambīcijām. Mēs esam redzējuši franšīzes šarnīru no ciešiem cīnītājiem līdz izplestām RPG, no maziem spritiem līdz selfanētām kino briļļu filmām. Nākamie tituli, piemēram, Dragon Ball: Dzirk! Zero sola atdzīvināt Tenkaiči arēnas formulu ar modernu vizuālo izskatu, vienlaikus turpinot atbalstīt Xenoverse 2 un FighterZ] nodrošina, ka katram fandoma stūrim ir spēle, ko izsaukt mājās.

Tas, kas padara šo evolūciju īpašu, ir tas, ka katrs stils paliek aktuāls. Nav viena “pareiza” veids, kā pielāgot Dragon Ball. Daži spēlētāji vēlas FighterZ skuvekļu asu konkurenci, citi alkst stāstījuma iegremdēšanu Kakarot, un vēl citi ilgi madcap četrvirzienu tramplīns Tenkaichi. Bandai Namco ir gudri izvēlējies atbalstīt vairākus žanrus vienlaicīgi.

Ja Kakarots mums kaut ko māca, tad sērija var zelt kā stāsts virzīta RPG, neatsakoties no izrādi cīņas. Nākotnes turpinājumi varētu sajaukt Budokai stingro kaujas dzinēju ar Kakarot pasauli, vai varbūt izpētīt sākotnējo Dragon Ball ēru ar tādu pašu attieksmi. Pieprasījums pēc bagātīga, interaktīva stāstīšanas ir spēcīgāks nekā jebkad agrāk, un Dragon Ball izplešanās visumu - ar Super, filmas, un GT-piedāvās nebeidzamu materiālu.

Sabiedrības aizraušanās ir virzījusi lielu daļu no šī jaunieveduma. Modders ir paplašinājuši Budokai 3 dzīves ilgumu ar tekstūras pakām un līdzsvara ielāpiem; speedrunners ir dissected ] Kakarot attīstību optimizēto maršrutu meklējumos; un turnīra organizatori ir turējuši [FighterZ pasaules uzmanības centrā. Dialogs starp izstrādātājiem un spēlētājiem ir padarījis Dragon Ball par vienu no veselīgākajām licencēto spēļu franšīzēm vēsturē.

No pikealizētajiem Famicom ēras perforatoriem līdz aklajam, asaru lāpam finālam Buu sāgā Kakarotā, Dragon Ball spēļu evolūcija ir pašas spēļu spogulis. Tā atspoguļo tehnoloģiju progresu, izmaiņas spēlētāju gaidās, un ilgstošu aicinājumu vienkāršam stāstam par karotāju, kurš vienmēr pārkāpj savas robežas. Budokai sērija mums iemācīja, kā cīnīties; Kakarots mums iemācīja, kā dzīvot šajā pasaulē. Nākamā nodaļa jau tiek rakstīta, un, ja vēsture ir kāds ceļvedis, tā atkal pārsteigs un iepriecinās fanus.