anime-art-and-animation-styles
Pazudušo hronika: vēsturiski notikumi, kas noformulēja pasauli ar "solvmākslu tiešsaistē"
Table of Contents
"Solvāla māksla tiešsaistē" (SAO) stāsts risinās uz fona, kas aizņemas ļoti no reālās cilvēces vēstures – virtuālo pasauļu evolūcija, masveida tiešsaistes spēļu sociālā dinamika un nebeidzamā spriedze starp bēgšanu un ieslodzījumu. Tā vietā, lai vienkārši varas fantāzija, sērija piedāvā scenāriju, kurā pilnībā immersive MMORPG kļūst par nāves slazdu tā atklāšanas dienā, slazdojot 10 000 spēlētāju līdz Aincrad pēdējā stāva atbrīvošanai. Rezultātā stāsts balstās uz gadsimtiem cilvēku pieredzi ar tehnoloģiju, konfliktu un filozofisku izmeklēšanu, padarot to daudz vairāk nekā anime gabals. Katrs slānis SAO pasaules ēka savieno ar vēsturisku pavedienu, no agrīniem eksperimentiem sensorās simulācijas uz nepārbaudītas inovācijas reālās dzīves sekām, un šis raksts detalizēti iezīmē šīs saiknes.
Virtuālās realitātes tehnoloģiju pieaugums
Sapnis par iekļūšanu safabricētā pasaulē ir pirms digitālo datoru izstrādes. 18. gadsimta panorāmas gleznas un stereoskopiskie Viktorijas laikmeta skatītāji centās iegrimt ainas iemītniekā. Virtuālās realitātes patiesā ģenēze kā koncepta ģenēze radās 60. gados, kad kinooperators Mortons Heiligs (Morton Heilig) uzbūvēja sensorāmu, kas bija mehāniska kabīne, kura piegādāja stereoskopisko 3D filmu, stereo skaņu, vēju un pat smaržas. Heiliga mašīna nekad neatrada komerciālu tirgu, bet gan iestādītu sēklu, kas pilnībā sensorizēta iegremdēšanās—nekādiezot—varētu nogādāt cilvēku uz citu vietu.
Līdz 1980. gadiem Aizsardzības Advanced Research Projects Agency (DARPA) un NASA finansēja galvas displejus un cimdu saskarnes, kā rezultātā Jaron Lanier veido terminu "virtuālā realitāte" un izveido VPL Research. Ideja par vizuālu ierīci, kas aizstāja lietotāja redzes lauku ar datora radītu vidi, tieši iedvesmoja NerveGear austiņas SAO. NerveGear lēciens- mikroviļņu bāzes smadzeņu signālu pārtveršana ķermenim-tiek krietni pāri jebkuram reālās pasaules prototipam, tomēr vēsturiskās iegremdēšanas tehnoloģiju trajektorijas parāda, kā katra paaudze stumja uz saskarnes barjeras likvidēšanu. Pat Nintendo Virtual Boy no 90. gadu vidus, komerciāla neveiksme, parādīja, ka sabiedrība apetīte uz VR bija reāla, lai gan tehnoloģija aiz vērās aiz ambīcijas.
Kad 2012. gadā Oculus Rift kickstarter atdzīvināja patērētāju VR, tas atsāka diskusijas par pilnvērtīgu sistēmu iespējamo ierašanos. VK autors Reki Kawahara sāka rakstīt sēriju desmit gadus agrāk, bet romāni pareizi paredzēja, ka līdz 2020. gadiem sabiedrība būs uz robežas starp fizisku un virtuālu. Vēsturiskā realitāte ir tāda, ka ik desmit gadus kopš 1960. gadiem ir radīts vēl labāks mēģinājums veikt pilnīgu iegremdēšanu. VK incidenta datums — 2022. gada 6. novembris — apzināti atrodas ticamā ripošanas punktā, kur bezvadu, vienmēr uz smadzeņu-datoru saskarnes var rasties no esošo neirozinātnes un skaitļošanas tendenču kombinācijas.
MMORPG ietekme uz azartspēļu kultūru
Masīvi daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles nesākās ar World of Warcraft, bet 2004. gadā tika izlaista perspektīvas formula, kas bija noturīgas tiešsaistes pasaules. Pirms tam 1996. gadā Meridian 59 piedāvāja pirmo grafisko MMO, un 1999. gadā EverQuest pierādīja, ka tūkstošiem simulantu varēja veidot sarežģītas sabiedrības, ekonomikas un sāncensības. Šīs spēles radīja digitālās nācijas, kurās draudzības, nodevības un episkie reidi kļuva par spēlētāju folkloras štābiem. Virtuālā nāves soda jēdziens – zaudēta pieredze vai priekšmeti pēc nāves – jau bija pazīstams mehāniķis, mīkstinājot zemi SAO galējam permanāves noteikumam.
VK peldošā pils Aincrad darbojas kā patstāvīga pasaule ar saviem resursiem, spēlētāju vadītiem tirgiem un frontes līnijas mijieskaita grupu, kas atspoguļo reidu ģildes. Aincrad komandas koordinācija pret grīdas priekšniekiem sasaucas ar rūpīgi plānotu, ko redzēja EverQuest un WoW reidi, kuros 40 vai vairāk spēlētāju stundām ilgi censtos sastapties ar vienu. Atšķirība ir tāda, ka neveiksme Aincrad nozīmē reālu nāvi, pārvēršot MMO sociālo līgumu par izdzīvošanas paktu. Tirdzniecības klasei, amatnieku kopienai un vientuļajiem spēlētāju slepkavām visiem ir precedenti reālā MMO vēsturē, un Kawahara rakstīšanas rezultātā tiek izmantota lasītāja atzinība par šiem arhetipiem, lai paaugstinātu likmes.
Sajūta kopiena, kas uzplauka agrīno MMO-forums, ģildes mājas lapas, balss tērzēšanas serveri - kļūst burtisks lifeline VAK. Spēlētājs-runa avīze, brīvprātīgo kartes, un sabiedrības stratēģijas tikšanās ir veidoti uz reālā pasaules sadarbības gars, kas brauca wikis un teorētisks drafts spēlēm, piemēram, Final Fantasy XI. Šajā ziņā, VAO Incident ir izkropļots spogulis, kā cilvēki organizē spiediena, ņemot sadarbības DNS daudzspēlētāju spēļu un pārbaudot to pret eksistenci apdraudošu apdraudējumu.
Vēsturiskās paralēles: jēdziens spēle beigusies
Ideja par spēli, kur zaudēt nozīmē mirst ir tikpat veca kā civilizācija. Senajā Romā gladiatoru spēles pārvērtās kaujas par izklaidi ar fatālām sekām dalībniekiem. Gladiatori bieži bija vergi vai ieslodzītie, spiesti cīnīties par izpriecu pūļa Kolizejā. Skatītāju aizraušanās nāca no apziņas, ka katra sadursme varētu beigties ar īstu nāvi, dinamiku, ko VAK atkārto ārējai pasaulei: Japānas sabiedrība vēro SAO incidentu unfold on the news, šausmināja vēl fascined. Inside Aincrad, Kirito duelis ar Gleam Eyes bosu vai viņa pēdējo konfrontāciju ar Heathcliff nēsā to pašu dzīves vai nāves svaru kā gladiatora bout arēnā.
Viduslaiku turnīri piedāvāja arī veidu nāvējošu sporta, kur bruņinieki riskēja ar traumu un nāvi par slavu, izpirkuma maksu, vai labu par liežu. chivalric kods, kas regulēja šos konkursus-noteikumi par godu, padošanās, un izpirkuma-notur bezspogulētu ētiku, kas parādās starp skaidrāku ģildes un pat starp dažiem Player Killers in Aincrad. “Sarkanais spēlētājs” parādība vērš tiešu līniju uz outlaws un duels vēsturisko periodos, kad tiesību aizsardzība bija tikai tūlītējas kopienas.
Psihisko ietekmi uz permadeath spēlē ir sava līnija. No dzelzs cilvēka veidiem taktiskās spēles līdz dzēšanas rakstzīmes pēc nāves klasiskās negēlīgs, piemēram, Nethack, bailes no pastāvīga zaudējuma mainās spēlētāju uzvedību. SAO ieročas, ka bailes, liekot spēlētājiem stāties pretī mirstību nevis caur raksturu lapu, bet caur savu ķermeni, kas atrodas slimnīcā gultas. Šī migling virtuālo seku ar reālās pasaules neaizsargātību atspoguļo reālo vēsturisko praksi ķīlnieku poker, kur kavereri nogalinātu ieslodzīto, ja derības gāja bez atlīdzības, vai nāvējošas spēles, ko karagūstekņi, lai aizstāvētu dominanci vai iegūt privilēģijas. SAO nāves spēle ir tādējādi mūsdienu digitālo ieviešanu par drūmu cilvēku tradīciju.
Tehnoloģiskās diostopijas — sabiedrības atspulgs
Zobenmāksla Online iespiežas dziļā kultūras nemiera vētrā par tehnoloģiju pārspēto cilvēka kontroli. 20. gadsimta laikā totalitāro valstu skatītājs, izmantojot tehnoloģijas, lai uzraudzītu un manipulētu ar pilsoņiem, informēja klasiķus, piemēram, Džordža Orvela deviņpadsmit astoņdesmit-fouru. Doma policija darbojas ar teleskrāniem, kas vienmēr skatās, – tiešu priekšteci SAO sistēmas administratora spējai novērot katra spēlētāja rīcību, emocijas un vitāli svarīgas. Kayaba Akihiko, SAO radītājs, darbojas kā digitālais diktators, kuram ir absolūta vara pār viņa pavalstniekiem, un viņš atklāj, ka tikai vēlas radīt pasauli, kas pārspēj realitāti, rezonē ar dieva kompleksu, kas bieži tiek attiecināts uz distopisko aparātu dizaineriem.
Aukstā kara ēra, ar savu kodolgrinkmanību un ARPANET attīstību, baro bailes, ka viens nepareizs aprēķins varētu izdzēst cilvēci. Šī trauksme transponējās zinātniskās fantastikas “gost in the machine” stāstījumos. SAO pasaule procesus, kas baidās atšķirīgi: nevis ar vienu ieroci masu iznīcināšanas, bet ar labdabīgu izskatu izklaides ierīci, kas slēpj nāvējošu nodomu. Pretstats starp slidens, patērētājiem draudzīgu dizainu NerveGear un tās nāvējošajām funkcijām atspoguļo vēsturisko realitāti, ka uzraudzības instrumenti – piemēram, Stasi slēptie mikrofoni vai mūsdienu sociālo mediju algoritmi – bieži nonāk solījumā ērtības vai baudīšanas.
Plašākā mērogā sērija atspoguļo pēc 11. septembra drošības vidi, kurā valdības drošības vārdā paplašina novērošanas un ārkārtas pilnvaras. VK Visumā Japānas valdība cīnās, lai iejauktos, nenogalinot spēlētājus, izceļot plaisu starp tehnoloģisko spēju un juridisko precedentu. Virtuālās nodaļas izveide Iekšlietu un sakaru ministrijā pēc VK starpgadījuma atspoguļo reālās pasaules aģentūras, piemēram, ASV Kiberdrošības un infrastruktūras drošības aģentūru, kas radās pēc liela mēroga digitālajiem draudiem, kļuva acīmredzama. Sērija liecina, ka sabiedrība reti gatavojas savām izgudrojumu neparedzētajām sekām, līdz katastrofai uzspiež savu roku.
Eskāpisma nozīme vēsturē
Cilvēki jau sen meklē patvērumu iedomātās pasaulēs. Rūpnieciskās revolūcijas laikā, kad rūpnīcas un pilsētu izplešanās aizstāja agrāru dzīvi, romantisma kustību literatūrā un mākslā, kas atguva dabu un emocijas, nodrošinot garīgo bēgšanu no progresa grīmes. 20. gadsimta sākumā kino eksplodēja popularitātes gūzmā, ar aptumšotiem teātriem piedāvājot portālu piedzīvojumiem un romantikai Lielās depresijas grūtību laikā. Tiešsaistes spēles ir jaunākā glābšanās impulsa iterācija, un SAO uzņemas ideju līdz tās loģiskajam galējības līmenim, ļaujot spēlētājiem burtiski pamest savus fiziskos ķermeņus un apdzīvot pilnībā realizētu fantāzijas reālmmu.
Stāsta ietvaros daudzi spēlētāji izvēlas pieņemt nāves spēli un veidot piepildītas dzīves Zobenmākslas Online iekšienē. Zvejnieki, veikalu īpašnieki un precēti pāri atrod mērķi pasaulē, ko viņi nekad nav izvēlējušies, bet nevar atstāt. Šī parādība paralēli vēsturiskos pārskatus ieslodzītajiem, kas pielāgoti nebrīvē tik pamatīgi, ka viņi pieredzēja institucionalizāciju, vai koloniālo koloniālo kolonistu, kas “iedzīvotāji” un izvēlējās palikt nepazīstamās zemēs. Līnijas starp cietumu un mājām var aizmiglot, kad alternatīva ir pārāk sāpīga vai bezjēdzīgi domāt.
Eskapisms nav vispārēji pozitīvs, un VK nevairās no briesmām. Smieklīgais zārks ģilds simbolizē pilnīgu morālu sabrukumu, kurā spēlētāji izturas pret iesprostoto pasauli kā beztiesīgu rotaļu laukumu. Viņu uzvedība virza vēsturisko realitāti sabiedrībās, kas sadalās izolēti – kanibālistiskās kopienas, kuģu bojāejas komandas, kas piesātinās cilšu vardarbībā. Sērija jautā, vai eskapisms var pastāvēt līdzās ar ētisku atbildību, un vai virtuālā pasaule spēj audzināt labāko vai sliktāko cilvēka dabu.
Paradoksāli, ka visveiksmīgākie eskapisti VK ir tie, kas izturas pret pasauli kā reālu, nevis pagaidu fantāziju. Kirito un Asuna lēmums precēties un pieņemt AI bērnu Yui ir atteikšanās bēgt par labu saistībām pret saviem apstākļiem. Vēsturiski cilvēki ir atraduši jēgu pat visgrūtākajā vidē – Viktora Frankla dzīves apraksts nacistu koncentrācijas nometnēs parāda, ka meklējumi par mērķi izturēsies pāri fiziskajai brīvībai. Aincrad lokam tādējādi atspoguļojot eksistenciālo patiesību, ka cilvēki radīs jaunu normālu, pilnīgu ar mīlestību, darbu un mākslu, kamēr vien viņi apzinās nākotni.
Filozofiskie jautājumi, ko rada "Slava māksla tiešsaistē"
Zobenmākslas tiešsaistes pamatpieņēmums, ka virtuālā pasaule var būt neatšķirama no realitātes, tieši sadarbojas ar ala alegorijām. Platona domāšanas eksperimentā ieslodzītie, kas kādreiz redzējuši tikai ēnas uz sienas kļūda šos mirgojošus attēlus par vienīgo realitāti. Kad viens ieslodzītais aizbēg un redz sauli, viņš saprot, ka ēnas bija tikai kopijas. Kajaba Akihiko monologs Aincrad loka beigās atbalsojas: pils, iespējams, bija ilūzija, bet tur kaltā pieredze un atmiņas ir tikpat reālas kā kaut kas fiziskajā pasaulē. Sērija atstāj iespēju, ka VRMMO “ēnu pasaule” nav degradēta kopija, bet tikpat derīga eksistences plakne.
Renē Dekarta ļaunā dēmona hipotēze norāda, ka visvarens cilvēks varētu barot visu savu maņu pieredzi, mānot to par realitātes dabu. VAK ir faktiski NerveGear spēlē dēmona lomu, pārtver smadzeņu signālus un veidot nevainojamu vidi. Aincrad spēlētāji nevar uzticēties savām maņām; viņu pieskāriena, smaržas un garšas izjūta ir viss sintētisks. Sērijas saskaras skatītājam ar to pašu izaicinājumu, ko radīja Dekarts: ja visi jūsu uztvere tiek manipulēta, kāds pamats ir apgalvojumam, ka kaut kas ir reāls? Ieslodzīto spēlētāju nespēja atšķirt safabricēto pasauli no fiziskā, bez ārējiem atskaites punktiem – piemēram, datuma vai logout pogas klātbūtnes – ļoti labi izgaismo mūsu attiecību trauslāciju ar realitāti.
Modernās simulācijas teorija paplašina šīs idejas skaitļošanas jaudas jomā. Ja pietiekami attīstīta civilizācija varētu simulēt visu, ko mēs piedzīvojam, mēs jau varētu dzīvot simulāciju. SAO flirtē ar šo jēdzienu, kad tā ievieš Seed, platformu, kas ļauj ikvienam radīt virtuālās pasaules, kas ir savstarpēji saistītas. ALfheim Online un Gun Gale Online parādīšanās no viena kodola liecina par daudzpusīgu mākslīgi radītu realitāti, katram ar saviem fizikas un nāves noteikumiem. Tādējādi sērija novieto virtuālo nevis kā vienu cietumu, bet kā sazarotu koku iespējamo pasauļu, katra paceļot savas filozofiskās akcijas.
VK incidents kā vēsturisks notikums sērijā
2022. gada VK incidents ir pasaules mēroga notikums, kas gadu desmitiem pārveido likumus, kultūru un tehnoloģijas. Japānas valdības atbilde – darbojošos spēlētāju karantīna slimnīcās, virtuālās nodaļas izveide un VK izdzīvojušo skolas izveide – atbalsās uz reālām pasaules reakcijām uz sabiedrības veselības krīzēm un masu katastrofu notikumiem. Skarstoties no vēstures, tādu notikumu kā Therac-25 rašanās, staru terapijas pārdozēšanas astoņdesmitajos gados, kas nogalināja pacientus programmatūras kļūdu dēļ, liecina, ka tehnoloģiju regulējums bieži vien seko traģēdijai, nevis pirms tās. SAO Survivor skola pastāv, jo sabiedrība atzīst, ka šie jaunieši ir zaudējuši divus gadus ilgu fizisko attīstību un sociālo izglītību, un stāstījums ārstē šo atveseļošanās procesu ar posttraumatiskās rehabilitācijas nopietnību.
Otrā viļņa VRMMO tituli, piemēram, ALfheim un Gun Gale Online, parādās saskaņā ar stingrākiem drošības noteikumiem, bet to esamība pierāda, ka traumas pārdzīvoja pieprasījums pēc pilnvērtīgas pieredzes. Šis modelis atspoguļo vēsturisko realitāti, ka pēc jebkuras katastrofālas rūpnieciskās neveiksmes — Hindenburgas, Černobiļas kodolkatastrofas — pamatā esošā tehnoloģija parasti ir uzlabota, nevis pamesta. Regula palielinās, bet inovācija turpinās. Rakstzīme Kikuoka Seijirou, valdības aģents, kas ir dziļi iesaistīts virtuālajā pasaules pētniecībā, atspoguļo divējādu lietojumu dilemmu: valsts cenšas izprast un kontrolēt tehnoloģiju, kas gandrīz nogalināja 4000 cilvēku, tomēr arī cenšas to ierocizturēt. Viņa loks caur sēriju ir atgādinājums, ka postkatastrofu politika var viegli slīdēt no aizsardzības uz oportūnistisku.
VK inuniverse kultūras mantojums ietver atšķirīgas izdzīvojušo subkultūras rašanos ar kopīgu terminoloģiju, traumām un pat sociālo stigmu. Sabiedrība gan dievības, gan bailes no tiem, dinamiska, kas izriet no vēsturiskās attieksmes pret izdzīvojušajiem augsta līmeņa nolaupīšanas vai Siege situācijās, piemēram, Beslanas skolas ķīlnieku krīzi. Spēlētāju lēmums piemiņai mirušos un traktēt peldošo pili kā hallenged zemes – pat pēc spēles ir noskaidrots – atspoguļo cilvēka vajadzību svētīt masu mirstošās vietas. Šādā veidā sērija iemieso savu daiļliteratūras vēsturi ar tiem pašiem rituāliem un kontroversijām, kas definē reālu vēsturisko atmiņu.
Secinājums: Zobenmākslas paliekošā pārticība internetā
Zobenmāksla Online savijas VR tehnoloģiju pavedieni, MMO kultūra un cilvēku konfrontācija ar mirstību, lai radītu stāstu, kas rezonē krietni aiz tās tuvākās anime auditorijas. Nostiprinot savu zinātnisko fantastiku atpazīstamos vēsturiskos modeļos – gladiatoru briļļu kāpināšana un krišana, novērošanas valsts evolūcija, mūžīgā bēgšana un dziļi filozofijas jautājumi – sērija kļūst par objektīvu, caur kuru pētīt mūsu pašu paātrināto tehnoloģisko trajektoriju. VAK mantojums gan kā izdomāta pasaule, gan kā mediju parādība ir tās uzstājība, ka robeža starp reālo un virtuālo ir politiska, eksistenciāla un galu galā personīga. Sabiedrībai virzoties tuvāk smadzeņu datoru saskarnēm un pastāvīgām virtuālām ekonomikām, Kirito, Asuna un Kayabaa jautājumi tikai augs steidzīgāk, nodrošinot sērijas vietu ilgā sarunā par to, ko nozīmē būt cilvēkam mūsu pašu radītajā pasaulē.