Anime cīņas spēles vienmēr ir celta kaut kas atšķirīgs uz galda. Ātri paced kombinācijas, gaisa dauzītāji, un savvaļas sistēmas dod jums ton hass apkārt ar spēļu laikā. Tas nav tikai par keshing pogas- tur ir dziļums, kas uztur lietas interesantas. Prasmes un stratēģijas jautājums, iespējams, vairāk, nekā jūs gaidītu.

Jūs ievērosiet, ka anime cīnītāji bieži vien pārī viegli mācīties kontroli ar gameplay, kas ir kaut kas, bet vienkāršs. Tas ir šis maisījums, kas ļauj gan jaunpienācējiem un die-hards saņemt āķa. Šie mehānika ir nudded visu kaujas spēles žanru izmēģināt jaunas lietas. Kaujas justies neprognozējamāka, vairāk aizraujoša - dažreiz pat mazliet haotiska. Ja jūs rakt mazliet dziļāk, jūs redzēsiet, ka daudz no šīm spēlēm ienes spēcīgu rakstura stāstu un neaizmirstamu mākslas stilu. Tas nav tikai par to, kas uzvar; tas ir par to, kāpēc jums rūp.

Anime cīnītāju DNS: ātrums, gaisa mobilitāte un atcelšana kultūra

Kas atdala anime cīņas spēles no viņu vairāk pamatota kolēģiem ir kustība. Tradicionālie 2D cīnītāji bieži vien tur jūs saistīts ar zemi ar īsu, aborta lēcieniem, bet anime nosaukumi mest atvērt arēnu. Air brašs, dubultā lēkt, un gaisa bloķēšana kļūst bāzes rīki, nevis situational gimmiks. Jūs varat lēciens atpakaļ un fling šāviņi, domuzīme uz priekšu, lai aizvērtu spraugas uzreiz, vai bloķēt pat kamēr gaisa-vari, ka fundamentāli mainīt, cik neitrāls ir spēlēta.

Gaisa domuzīme vien rada vertikālu pārkāpuma un aizsardzības slāni. Jūs pastāvīgi skatāties uz lēkmēm, tūlīt pat gaisā atpūšas uz ēsmas uzbrukumiem, un airdash šķērssacensībām, kas uzspiež kreiso labo mix-ups kaut ko vairāk reibinoša. Gailty Gear Strive un vecākās sērijas daļās, progresīvie spēlētāji pāra gaisa brāzmas ar Faultless Defense (stumbrack) kontrolēt telpu, kamēr uzturas vidusskrānu. Tas ir līmenis gaisa bezprognozējamības, kas pārvērš katru otro neitrālu uz feint-bas balstīta prāta spēle.

Tāpat kā kritiska ir atcelšanas sistēma. Anime cīnītāji popularizēja jēdzienu par ķēdītu normatīvi uz speciāliem un pat īpašiem uz citiem specials. Kur klasiskās spēles bieži pieprasa precīzu saites - ritmisks laiks, lai savienotu vienu gājienu pēc atgūšanas citu - anime nosaukumi aptvēra burvju sērijas ķēdes sistēmu. Jūs varat plūst no gaismas sitieniem taisni uz vidēja perforatori, smaguma, un palaišanas bez paužot. Šī plūstamība apbalvo spēlētājus, kuri saprot, kad pārtraukt savu stīgu, kā paplašināt Combos ar palīdz (komandu bāzētos virsrakstos), un kad tērēt dārgo skaitītāju, lai atceltu gājienu atgūšanu pilnībā.

Roman Cancel, pionieris Guilty Gear, kļuva plakātu bērns par šo filozofiju. patērē 50% no spriedzes mēraparātu, jūs varat piespiedu kārtā atcelt jebkuru aizskarošu darbību īsā neitrālā stāvoklī, ļaujot jums paplašināt Combos, kas nebūtu jāstrādā, padarīt nedrošu pokes droši, vai ēsmu atceļ spiediena laikā. Sistēma attīstījās pāri spēlēm, no sarkanā, dzeltenā, un purpura RCs racionalizētu versiju Strive, tomēr galvenā ideja – dodot spēlētājiem universālu "darīt vairāk" pogas- joprojām ir viens no ietekmīgākajiem ieguldījumiem konkurētspējīgu spēlēt.

Ķēdes Combos un burvju sērija: Agresijas dzinējs

Ja kustība ir skelets, Combos ir muskuļu. Anime cīņas spēles izveidoja reputāciju uz nerimstoši aizskarošu Combo struktūras, kas tur pretinieki bloķēts uz sekundēm laikā. Atšķirībā no iezemēts, saite-smagais Combo maršruti Street Fighter, anime cīnītāji bieži ļauj jums secība uzbrukumus, atceļot vieglākus pārceļas smagākas ones-sistēma bieži sauc burvju sēriju. Jūs neatradīsiet spēli šajā apakšžanrā, kas nav atlīdzība jums par nospiežot pogas ar ritmisku plūsmu, nevis sodīt jūs par vienu kadru off kļūda.

Šī uz ķēdi balstītā pieeja ievērojami samazina šķēršļus iekļuvei pamata žonglēs. Jauns spēlētājs uzreiz var sajust astoņu sitienu rindas apmierinājumu. Tomēr griesti ir astronomiski augsti. Tās pašas ķēdes ir pamats uzlabotām spiediena stīgām, rāmja trapiem un neskaidrām okizemes setupām. Izpratne par atbīdi, trāpījuma sabrukšanu un prethita mērogošanu atdala gadījuma kombu no turnīra savainojumiem. Tādās spēlēs kā BlazBlue: Centralfiction katra rakstu zīme var pārvērst klaiņojošu antenu par sienas ritmu, kas cilpas pa vairākiem stūra maršrutiem, dažkārt pieprasot precīzu augstuma pielāgošanu vai mikrodaši.

Žonglēšana kļuva par mākslas formu. Anime cīnītāji mudina jūs uzsākt pretiniekus un pēc tam dzen tos gaisā, turpinot kombinācijas, kamēr abi simboli ir gaisā. Šis vidusgaisa kombo aspekts nav tikai vizuālais flags; tas maina, kā jūs tuvojaties bojājumu optimizācijai. Jums bieži ir jāizvēlas starp vienkāršu, stabilu maršrutu un riskantāku variantu, kas tirgo uzticamību labākam stūram vai oki. Gaisa tehnoloģiju iespēju esamība (spēja atgūt vidus-kombo) pievieno slāni minējumu – jūsu pretinieks var turēt virzienu, lai aizbēgtu, un jūs varat izsaukt šo iespēju ar īpašiem turpinājumiem. Šī prāta spēle tur Combos interaktīvu pat tad, kad viens spēlētājs ir žongled.

Bojājumu mērogošanas sistēmas, ko bieži sauc par prorāciju vai iekšu, atalgo vēl vairāk pārdomātu kombinācijas konstrukciju. Sākot kombu ar smagu uzbrukumu, jūsu bojājumus varētu mērīt skarbāk nekā sākot ar vieglu, tāpēc optimāli maršruti bieži vien pieprasa, lai jūs atvērtu pretiniekus ar ātru kustību un pēc tam veidot uz lielajiem hits. Šis dizains liek jums pastāvīgi domāt par risku pret atlīdzību, vai jūs zvejojat pret-hit starteris neitrālu vai pārveidojot klaiņojošu gaisa-gaisa tirdzniecību.

Spriedze, pārslodze un gaužu ekonomika: resursu pārvaldība spiediena ietekmē

Anime cīnītāji ir būvēti ap metru. Gandrīz katra sistēma baro off ātri ģenerētus resursus, kas nepārtraukti mainīt rokas spēles laikā. Spriedzes mērierīce Guilty Gear un siltuma mēraparāts spēlēs, piemēram, Granblue Fantasy Versus, ir kopīgs DNS: agresīvas darbības veidot mērītāju, bet pasīvā spēlē lēni nosusina to. Tas rada nemitīgu stimulu uzbrukt. Ja jūs sēdēt un bloķēt, jūs ne tikai zaudēt ekrāna pozīciju-jūs dodat savam pretiniekam resursu priekšrocību, kas var eksplodēt apaļas-ending super.

Super gājieni ir ļoti viegla payoff. Jūs tērējat 50% (vai vairāk) no sava mēraparāta, lai atbrīvotu kino uzbrukuma, kas var salauzt pretinieka dzīves joslu. Bet resursu spriedze tur neapstājas. Daudzi anime cīnītāji slānis papildu universālas mehānika uz augšu pamata mērierīces. Burst ir slavenākais aizsardzības instruments. Jebkurā brīdī - pat tad, kad ir žongled, jūs varat izraisīt Burst, kas nospiež pretinieku prom un atiestata situāciju neitrālu. Tas darbojas kā spiediena vārsts, novēršot bezgalīgas bloķēšanas un dodot atgriešanās iespēja. Prasmīgi spēlētāji mācās ēsmu Bursts, bloķējot precīzu brīdi, lai sodītu mēģinājumu, pārvērš aizsardzības aizbēgt uz atveri nāvējošu sodu. Prāta spēle ap Burst laika vien papildina stratēģisko apakšslānis, kas trūkst no daudziem tradicionāliem cīnītājiem.

Vēl viens jauninājums ir instalēt super, kur izdevumu mērītājs īslaicīgi uzlabo jūsu raksturs īpašības, nevis nodarbojas ar tiešu kaitējumu. Sol Badguy ir Dragon Install palielina ātrumu un atbloķē jaunas kustības, pārvietojot spēles dinamiku ierobežotu logu. Pretinieks tad ir jāizlemj, vai bruņurupucis, līdz instalēt beidzas vai mēģināt snuff to ārā ar ātru agresiju. Šī nosacījuma jaudas smaile padara resursu pārvaldību vēl aizraujošāku, jo tas liek abiem spēlētājiem pielāgoties uz lidot.

Mēraparāta ekonomika arī savienojas ar Roman Cancel sistēmu. RC izmantošana prasa spriedzi, un spriedze ir viss. Vai jūs to tērējat aizsardzības bezvīzu aizsardzības grūdienu bloķēšanai, saglabājot savu veselību, bet zaudējot aizskarošu potenciālu? Vai jūs turat to par Roman Cancel paplašināt kombu, vai arī jūs naudu, lai garantētu super apdare? Šie pastāvīgie, ātrie lēmumi anime cīnītājiem piešķir atšķirīgu ritmu; ik pēc dažām sekundēm, mēraparāta statuss pārveido to, ko abi spēlētāji var darīt.

Rakstzīmju atvases sistēmas: diski, personas un unikāli mehānikas slāņi

Ja daudzas cīņas spēles atšķir rakstzīmes ar īpašām kustībām un hitboxes, anime cīnītāji bieži iet dziļāk, piešķirot katram cīnītājam unikālu apakšsistēmu. Arc System Works pacēla šo ar BlazBlue Drive pogu. Katra rakstnieka D poga dara kaut ko pilnīgi atšķirīgu. Ragna nozog dzīvību; Jin sasaldē pretiniekus; Noel veic Combo nostāju, kas maina viņas uzbrukuma īpašības; Hazama var uzsākt sevi pāri ekrānam ar ķēdi. Tas pārveido katru sērkociņu par mācīšanās ne tikai gājienu komplektu, bet visu mini spēli. Jūs ne tikai reaģējat uz pokes — jūs vadāt ledus skaitītājus, dzīvības tradīcijas vai teleporta mix-ups. Drive sistēma dod spēlētājiem spēcīgu sajūtu par rakstura identitāti, vienlaikus pieprasot spēles specifiskas zināšanas, atalgojot veltīšanu un meistarību.

Persona 4 Arena šo ideju pārņēma tālāk ar savu mehāniķi. Katrs cīnītājs izsauc personu – otru kaujas vienību, kas cīnās līdzās viņiem. Spēlētāji maina personu, kas ir aktīva vai neaktīva. Persona var uzbrukt un tikt iznīcināta, atstājot raksturu ar novājinātu gājienu, līdz tā atjaunojas. Tas pievieno resursu pārvaldības slāni, kas līdzinās sekundārajai veselības joslai. Jūs varat riskēt ar personu par pagarinātu pārkāpumu, bet zaudēt to, kas atstāj jūs neaizsargātus. Tā ir augsta uzņemšana sistēma, kas lieliski atspoguļo personā sērijas stāstījuma tēmas, vienlaikus radot dinamisku, nepārtraukti mainošu atbilstības plūsmu.

Saskaņā ar Night In-Birth ieviesa GRD (Grid) sistēmu. Spēles laikā GRD platuma cikli caur valstīm, un spēlētājs, kurš uzvar cikla "GRD War" ieiet Vorpal stāvoklī, iegūstot bezmetriski Roman Cancel līdzīgi atceļ un citas priekšrocības. GRD platuma ietekmē darbības, kas demonstrē "gudru spēli": virzoties, bloķējot īstajā laikā, padarot pretinieku whiff. Šis mehāniķis apbalvo lēmumu pieņemšanu ārpus neapstrādātu bojājumu produkciju, stimulējot kustību un pacietību brīžos, kad citi cīnītāji vienkārši steidzas uz leju. Tas ir dizains, kas padara neitrālo spēli justies pārdomāts un apzināts, pat lielā ātrumā.

Šie rakstzīmju un sistēmas gimmiks ne tikai pievienot dažādību; tie piešķir katram nosaukumam atšķirīgu personību, ka konkurējošā kopiena mīt apkārt. Kad jauns plāksteris pilieni, spēlētāji diskontē, cik niecīgas izmaiņas uz disku vai GRD cikla taimeris pulp caur meta. Dziļums nodrošina spēli palikt dzīvs turnīru ķēdēs gadiem ilgi.

Konkurētspējīga renesanse: E-porti un līdzsvara filozofija

Anime cīņas spēles pavadīja gadus lielāku franšīzes ēnā, piemēram, Street Fighter un Tekken, bet pēdējā desmitgadē ir redzējis meteorisku pieaugumu to konkurences stāvokli. Dragon Ball FighterZ apvieno pieejamu autokombos ar augsta līmeņa komandas sinerģiju, ieplaisājot EVO galvenajā posmā un zīmējot skatītājus, kuri nekad nav pieskāries anime cīnītājs pirms. Tās Super Dash mechanic – homing gaisa domuzīme, kas izseko pretinieku-izgatavots gaisa-to-air kaujas tūlītēju un aizraujošu, vienlaikus atstājot telpu pretgaisa lasījumiem un sodāmu pārtērēšanu. Neskatoties uz dažiem līdzsvara skumjas ap ilgi bloķēt un snack cilpas, spēle sheer popularitāte pierādīja, ka anime cīnītāji varētu noenkurot pasaules lielāko cīņas spēļu turnīri.

Guilty Gear Strive pilnveidoja formulu plašākai auditorijai. Izstrādātāji apzināti iejauca dažas no ezotēriskākajām sistēmām – kūsā gatlinga kombo celiņi, lielāks uzsvars uz sienu pārtraukumiem un racionāls Romans Atcelt – saglabājot eksplozīvo kodolu. Šī pieeja aicināja spēlētājus, kurus Xrd sarežģītība varēja iebiedēt, un Strive kāpnes kļuva par vienu no aktīvākajiem cīņas spēļu vidū. Bandai Namco un Arc System Works ieguldīja robustu tiešsaistes netcode un regulārās līdzsvara korekcijas, parādot, ka žanrs varētu rūpēties par tiešsaistes karotājiem un nesaistes čempioniem. Konkurences rokasgrāmatas par Dustloop kļuva par būtisku lasījumu, spēlētājiem atšķeļot katru kadru priekšrocības un atcelt logu.

Atšķirībā no senākiem nosaukumiem, kuros augstākā līmeņa pārstāvji varētu dominēt gadiem ilgi, mūsdienu anime cīnītāji saņem biežus ielāpus, kas vērsti uz despotisko mehāniku bez gutting rakstura identitātes. Saruna par līdzsvaru bieži vien griežas ap universālām sistēmām: ja Romans Atcelts ir pārāk spēcīgs, vājāki tēli kļūst dzīvotspējīgāki; ja Burst atjaunojas pārāk ātri, setplay rakstzīmes zaudē savu identitāti. Sabiedrības balss, kas pastiprināti ar sociālo mediju un straumētāju palīdzību, tagad ir tieša loma šo atjauninājumu veidošanā, liekot konkurences pieredzei justies kokrētiem.

Naratīva integrācija un RPG sakņu vilkšana

Anime cīņas spēles reti uztver stāstu kā pēcgaršu. Daudzi tituli iekalj kinematogrāfisku vizuālo romānu posmus arkādes kāpnēm, ļaujot piedzīvot rakstura ceļojumu starp cīņām. BlazBlue sarežģītais laika grafiks, Guilty Gear rokopera melodrāma un Persona 4 Arena RPG Visuma paplašināšanas visi iegulda spēlētājus tajā ārpus to kadru datiem. Šis stāstījums subtly ietekmē rakstura dizainu: varoņa agresīvā steigā vai villain viltīgs mix-ups jūtas kā personības paplašinājumi, kas dod iemeslu galveno to galveno pāri tīra līmeņa saraksta izvietošanai.

Daži anime cīnītāji pat aizmiglo līniju ar RPG mehāniku. Granblue Fantasy Versus ietver pilnu vienspēlētāja darbības- RPG režīmu līdzās savam konkurējošajam cīņas spēļu dzinējam. Cīnītāji iegūst līmeni, atbloķē prasmes un aprīko ieročus, kas maina savus kaujas parametrus. Lai gan šie elementi parasti tiek atdalīti no pret režīmu, tie atspoguļo filozofiju veidot dziļāku pieķeršanos rakstzīmēm ar progresiju. Citi nosaukumi, piemēram, Dissidia Final Fantasy NT, mēģināja saplūst ar 3D tramplīna ar komandas mērķiem un rakstzīmju klasēm, lai gan ar jauktiem konkurences rezultātiem. RPG-lite sistēmu tendence parāda vēlmi piedāvāt pilnīgu paketi, ne tikai mācību režīmu un ierindotu rindu.

Ar šo integrāciju nāk mācību līkne. Neskaitāmais skaits mehānikas-gaiļķēm, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, instalēt, un vairāk-var pārspēt jaunpienācējus. Izstrādātāji ir atbildējuši ar visaptverošu apmācību, misijas režīmi, kas māca Combo teoriju, un vienkāršotas kontroles shēmas. Mērķis ir saglabāt dziļumu, kas padara šīs spēles īpašas, vienlaikus piedāvājot kāpnes, kas neprasa universitātes semestris, lai kāpt. Kad tas darbojas, jums ir spēle, piemēram, Dragon Ball FighterZ, kur gadījuma fans anime var pull off apdullināšanu Super uzbrukumiem, un pro spēlētājs var pavadīt tūkstoš stundas, apgūstot cilpas un palīdzot paplašinājumiem.

Secinājums

Novatori, kas radušies no anime cīņas spēles - gaisa mobilitāte, kas padara visu ekrānu kaujas laukā, ķēdes kombinācijas, kas atalgo radošumu, resursu sistēmas, kas prasa pastāvīgu pielāgošanu, un dziļa rakstura īpašu mehāniku - ir pastāvīgi pārveidojuši cīņas spēles žanru. Viņi ir uzstājis, lai attīstītāji novērtēt spēlētāju izteiksmes pār stingru struktūru, un viņi ir celtas izrāvienu līmeni turnīros, ka dažas citas spēles var saskaņot. Vai jūs esat pieredzējis konkurents pētot oki setups par ] Dustloop vai jaunpienācējs ievilināja ar flashy mākslas un raksturs stāsts, nav noliedzams, ka anime cīnītāji uzstādīt augstu bāru mehāniskas ambīcijas un konkurētspējīga dvēseles. Nākamreiz kāds saka, ka cīņas spēles ir pārāk lēns vai pārāk vienkāršs, norāda uz izmisīgs, slāņains, prāta-izplests pasaulē anime cīnītājiem-un tad atgādina viņiem turēt uz leju.