anime-art-and-animation-styles
Animācijas stili caur laikmetu: Vēsturisks pārskats par metodēm anime
Table of Contents
Anime ir viens no dinamiskākajiem un pasaulē vispopulārākajiem animācijas veidiem, kas radies no Japānas mākslas tradīciju saplūšanas un Rietumu kustīgo attēlu ietekmes. Vairāk nekā gadsimtu ilgā laika posmā medija vizuālā valoda ir pārvērtusies no vienkāršiem papīra eksperimentiem par elpu aizraujošām digitālām briļļu briļļu formām. Šajā pārskatā iezīmējas anime animācijas stilu vēsturiskā attīstība, pētot galvenās tehnikas, ekonomisko spiedienu un radošus atklājumus, kas veidojuši katru laikmetu. Izprotot, kā agrīnie pionieri, piemēram, Osamu Tezuka izgudroja izmaksu taupīšanas metodes, kas kļuva estētiskas, un kā vēlāk filmu veidotāji stumja roku zīmējumu līdz savām robežām, pirms iemiesoja datoru tehnoloģijas, mēs varam novērtēt visu modernās anime karkasa slāņoto vizuālo vēsturi.
Anime dzimšana: agrīnā metodes
Agrāk zināmā japāņu animācijas filma parādījās 1910. gados, laikā, kad kino industrija vēl bija pirmajā vietā pasaulē. Trīs pionieri bieži tiek ieskaitīti: Otens Šimokava, Jun’iči Kouči un Seitaro Kitajama. 1917. gadā Shimokawa ražoja Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, izmantojot krītu uz tāfeles un fotografējot ar kustību apstājas; Kouči Namakura Gatana [Full Zobeni] izmantoja papīra griezumus; un Kitajama eksperimentēja ar tinti uz papīra Momoto]]. Šos īsos darbus, kas reti vien pārsniedza piecas minūtes, ļoti spēcīgi ietekmēja sižeti] kalikši (papīra teātris) un ēnu lugas, kā Rietumu multāni, piemēram, kas bija novirzījušies uz priekšu, bet sākotnēji bija apgriezies.
Līdz 20. gadsimta 30. gadiem bija ieviesta “cel” animācija, un valdības interese par propagandu bija vērienīgāka. spēlfilma Momotari Dievišķās jūras cīnītāji (1945), kuras režisors bija Mitsujo Seo, bija Japānas pirmā pilnmetrāžas animācijas spēlfilma. Imperial Navy finansēja animatoru komandu, kas gleznoja caurspīdīgas cels, inovāciju, kas ļāva slāņotiem foniem un gludāku raksturu kustību. Lai gan filma demonstrēja nacionālās animācijas industrijas potenciālu. Tomēr kara laika trūkums un studiju iznīcināšana nozīmēja, ka pēc Japānas padošanās anime ražošana gandrīz izgaisa, uzstādot posmu frugālai, bet radošai atdzimšanai. Sīkāks šo pamatu laika grafiks gadu desmitiem meklējams enciklopēdiskajos ierakstos, kurus kurēja Anime News Network.
Anime zelta laikmets: 1960–1980s
Mūsdienu anime industrija būtībā tika kalta mazā Tokijas dzīvoklī 1960. gadu sākumā. Kad Osamu Tezuka, slavens mangas mākslinieks, centās pielāgot savu hitu sēriju Astro Boy (Tetsuwan Attom) televīzijai, viņš saskārās ar nežēlīgu producēšanas grafiku un mīnuskuli budžetu. Tezuka radikāls risinājums bija kodificēt “ierobežotu animācijas” tehniku kopumu, kas krasi samazināja nepieciešamo zīmējumu skaitu. Ja Disney’s pilna animācija bieži izmantoja 12 līdz 24 zīmējumus sekundē, Tezuka Mushi Production mērķis bija tikai nedaudz kā 8, dažreiz turot vienu cel uz dažām sekundēm, bet tikai animējot mutes plīvurus vai kustīgu kameras pannu. Šī pieeja, ko ietekmēja Hanna-Barbera televīzijas modelis, spawed iconic konventions: dramatiski joprojām pozas darbības secības, riteņbraukšanas fonā, lai attēlotu, un rakstzīmes, kas sevi pauda ar minimālu, bet ļoti lasāmu zīmējumu komplektu. Tezuka ekonomiskā pragmatisms nejauši radīja dzimšanas visā estētisku – kad stratr
[FLT:]Spēkā esošie modeļi [FLT:]Spēkā esošie modeļi Spēkā esošie modeļi ][Falti] (1972] pārveidoja budžeta ierobežojumus par briļļu, atkārtoti izmantojot sarežģītas “bankas” sekvences, kas bija iepriekš sagatavotas transformācijai un uzbrukuma animācijas, kuras varēja ievietot epizodes. Tāpat Mobils Suit Gundam (1979) ieviesa reālistiskāku pieeju mehāniskai kustībai, ar atslēgu, kas bija rūpīgi izstrādāta, lai atspoguļotu svaru un inerci, pat kad kadru ātrums bija zems. Studio Toei, savukārt, apmācīja nākamo meistaru paaudzi par lavīzi producētām filmām, kā Horus: Prince of the Sun (1968], kur animatori kā Hayao Miyazaki un Isao Takahata apguva, kas darbojās ar petikulāri uzgleznoja.
Galvenie darbi un inovācijas
Vairāki šī perioda nozīmīgākie nosaukumi cementēja metodes, kas kļūtu par nozares standartiem:
- Astro Boy (1963) – Izveidots televīzijas anime ražošanas cauruļvads, ierobežoti animācijas īsceļi, un morālā sarežģītība, ko varētu piegādāt ar stilīgu, stilizētu vizuālo informāciju. Vairāk par Tezuka ikonisko radīšanu var izpētīt Tezuka Osamu Oficiālajā.
- Speed Racer (1967) – Introducētas kinētiskās rases sekvences, kas sasniegtas ar ātru kameru kustību un pārspīlētām perspektīvām maiņām, pierādot, ka ierobežota animācija joprojām varētu izraisīt spēcīgu ātruma izjūtu.
- Lupīns III: Cagliostro pils (1979) – Hayao Miyazaki režisora debija demonstrēja šķidruma rakstura kustību un belžņa laiku, kas pārsniedza televīzijas budžeta ierobežojumus, liekot pamatus Studio Ghibli filozofijai.
- Macross: Vai tu atceries mīlestību? (1984) – TV seriāla funkciju adaptācija, kas stumja „idolu” un mehānisko animāciju jaunos augstumos, sajaucot ar mīloši zīmētām koncertu sekvencēm ar intensīvām dogfights, visas padarīja iespējamu ar rūpīgu ekonomiku mazāk kritiskās ainas.
Tematisko filmu pieaugums: no 1980. līdz 1990. gadiem
80. gados tika novērots Japānas ekonomikas uzplaukums, un līdz ar to animācijas budžets tika sadalīts līdz pat augstiem, iepriekš neiedomājamiem. Tiešās video (OVA) tirgus eksplodēja, ļaujot radītājiem eksperimentēt bez televīzijas cenzūras vai garuma ierobežojumiem. Filmu veidotāji anime sāka uzskatīt par audeklu, kas paredzēts pedikulāriem kinodarbiem. Akira (1988), ko režisēja Katsuhiro Otomo. Ar ražošanas budžetu aptuveni 1 miljards ¥ un vairāk nekā 70 animatoru komanda, filma izmantoja rekordlielu skaitu cels, daudzas gleznotas ar vairāk nekā 300 krāsu paleti. Otomo uzstāja, ka dialoga priekšsaprotot, lai animatori varētu pilnībā sinhronizēt lūpu kustības — retumu laikā — un izmantoja sarežģītus apgaismojuma efektus, piemēram, back-lit cels un airushed ēnas, lai radītu gritmu, neviennozīmīgu vidi.
Vienlaikus 1985. gadā izveidotā Studio Ghibli aizstāvēja siltāku, vairāk pastorālu estētiku. Hayao Miyazaki Mans neighbor Totoro (1988) izmantoja sulīgu, akvareļu iedvesmotu fonu un mīkstu, noapaļotu rakstu zīmju dizainu, lai radītu bērnības brīnumu. Studijas raksturīgākā iezīme kļuva par atteikšanos atdalīt raksturu no vides; Ghibli filmā, laužas zālē vai kūpošā lauciņa traukā ir animēta ar tādu pašu rūpību kā protogranāta izteiksme. Isao Takahata )Degums no Freeflies (1988) – izdots kā dubulta iezīme ar Totoro, nodarbināts reālistiskāks cilvēka dizains un smalkāks, naturisks gājiens – tas ir labi sadalīts reālajā laikā un bērnu kustības.
Ietekmīgas filmas
Mākslinieku filmu renesanse radīja darbu sēriju, kas paplašināja to, ko animācijas varētu darīt:
- Akira (1988) – Revolutioned krāsu dizains, apgaismojums, un pārspīlētu anatomisko detaļu izmantošana; tās ietekme uz Rietumu animāciju un kiberpanka medijiem ir neizmērojama.
- Karaliskie kosmosa spēki: Honnamīze spārni (1987) – Gainax ražošana, kas centās saplūst ar reālistisku mehānisku detaļu ar pilnībā iedomātu alternatīvu pasauli, izmantojot rūpīgi ar roku apgleznotus mākoņus un lēcas uzliesmojuma efektus.
- Spēlē viesmīlība (1995) – sasaista ar roku zīmēto un digitālo, ieviešot jaunu kibertelpas vizuālo valodu, kas informētu pārējos desmitgades sci-fi.
- Princese Mononoke [1997] – Iekļauta neliela apjoma digitālo gleznu un kompositing, saglabājot lielā mērā roku darbs, iezīmējot pēdējo augstākā līmeņa sanāksmi par cel animācijas pirms nozares digital maiņa.
Mūsdienu anime: 2000s līdz šim
Pieejamu digitālo rīku parādīšanās deviņdesmito gadu beigās izraisīja straujāko anime ražošanas pārveidošanu kopš 1960. gadiem. Cel krāsošanas process, kam bija nepieciešamas ar rokām apgleznotas fiziskas acetāta loksnes, pakāpeniski tika aizstāts ar digitālo tinti un krāsu sistēmām. Viens no pirmajiem pilnīgi digitālajiem anime producentiem bija Perfekts zils (1997), bet tas bija televīzijas seriāls InuYasha (2000) un iezīme Spirited Away (2001), kas vēstīja par jauno standartu. Līdz 2002. gadam gandrīz visi televīzijas anime bija pametuši fiziskos cels. Šī pāreja atnesa plašu krāsu paleti, iespēju viegli salikt 2D rakstzīmes ar 3D fonu un sarežģītas kameru kustības, kas imitēja dzīvās darbības kino. Digitālā glezniecība arī radīja slīpumus, mīkstās ēnas un loka izgaismošanu, kas bija daudz vieglāk sasniedzama, novedot pie daudzajiem 2000. gadu estētikas rādītājiem.
Pēdējā desmitgadē dominē hibrīdtehnoloģijas. Studijas, piemēram, Ufotable, ir apvienojušas 3D datorgrafiku ar roku zīmētu animāciju tādos nosaukumos kā Demona slānis: Kimetsu no Yaiba (2019). Viņu kompozīcijas nodaļa apvieno cel haded 3D elementus—ūdens, dūmi, dinamiskās kameras lidojošie caurumi—tādi, ka gala attēls saglabā 2D rakstības mākslu, iegūstot šķidru, gandrīz taktilu dziļuma izjūtu. Tikmēr režisors Makoto Šinkai Jūsu vārds. [2016] watēja auditoriju, apvienojot fotoreālistisku digitālo apgaismojumu un daļiņu efektus ar tradicionāli animētiem tēliem, radot hiperreālu emocionālu pasauli. Studijas, piemēram, Trigger and Science SARU, konversi, pieņēma atgriešanos pie stilizētas stiprās animācijas.
Nozīmīga tendence, kas radusies internetā, ir “sakūgas” kopiena, kas sevi veltī, lai identificētu un atzīmētu izcilus individuālus animācijas izgriezumus. Tas ir paaugstinājis galveno animatoru statusu un rosinājis veidot varonīgi ambiciozas sekvences – bieži vien ar roku zīmētas un pēc tam digitāli skenētas – kas darbojas ar pilnu 24 kadriem sekundē, kad rodas liela ietekme. Jūs varat izpētīt neskaitāmus šīs meistarības piemērus kopienas centrā Sakugabooru. Tīmekļa-gen animatori, kas savu darbu izplata tiešsaistē neatkarīgi, ir ietekmējuši arī galvenās studijas, ievietojot jaunus sprāgstošus kustību stilus serializētā animē.
Mūsdienu tendences
Pašreizējo ainavu raksturo vairāki savstarpēji saistīti notikumi:
- 2.5D Kompozitēšana: Parāda regulāri integrēt 3D modeļus pūļiem, transportlīdzekļiem un efektiem, ar ēnotājiem, kas imitē līnijas svaru un ēnu formas tradicionālo 2D mākslu.
- Flat, Graphic Estētika: Dažas studijas, piemēram, Science SARU, izmanto vektoriem līdzīgas plakanas krāsas un minimālu ēnojumu, atbalsojot digitālo ilustrāciju un ļaujot skvošai un stiegrotai deformācijai, ko būtu grūti panākt ar krāsotiem celiņiem.
- Sakugas-Drīvenes epizodes: Noteiktas epizodes, piemēram, Mob Psycho 100 II fināls, apzināti tiek strukturētas kā vitrīnas galvenajiem animatoriem, ar mežonīgi atšķirīgiem zīmēšanas stiliem, kurus vieno tīras kustības filozofija.
- Starptautiskās kopražošanas nozares: Japānas un Rietumu darbplūsmu sajaukšana, kā redzams Castlevania vai Cyberpunk: Edgerunners, rada jaunas direktorijas jūtīguma izmaiņas, vienlaikus paļaujoties uz galveno anime ražošanas cauruļvadu.
Secinājums: Anime nākotne
Anime vizuālā evolūcija nekad nav bijusi lineārs progresa gājiens; tas ir bijis cilpošs, pašrefleksīvs ceļojums, kurā katra jaunā tehnoloģija no jauna atklāj vecās šarmus. Ierobežotā animācijas filma Tezuka, kas pieņemta nepieciešamības dēļ, tagad ir lolota mākslas forma, kas pētīta un emulēta visā pasaulē. Ar roku zīmētā cel, kas reiz pasludināta par mirušu, tiek atdzīvināta īsfilmās un eksperimentālos darbos tieši tās silto, analogo nepilnību dēļ. Tā kā mākslīgā intelekta rīki sāk palīdzēt ar starplaikiem un krāsošanu, un virtuālā realitāte paver jaunas iespējas imersīvai stāstīšanai, industrija, visticamāk, turpinās apvienot hiperreālo ar impresionistisko. Bet anime dvēsele atrodas animatora zīmulī uz papīra, apzinātā izvēlē, kas rada un kas dzen uz izdomātu kustību. Cilvēka pieskāriens, kas pāriet cauri simts gadu inovācijai, ir tas, kas nodrošina anime identitāti, vai nu uzgleznots uz cela vai uztinālā dzinēja, tas ir media, kas vienmēr atceras, kā tā tiek mācīts, kā tā lai iet.