anime-art-and-animation-styles
Сөөктөрдүн өсүшү: инновациялык анимациялык ыкмалардын пионерлери
Table of Contents
Анимация - бул жашоону тынчтандыруудан көндүрүү өнөрү. Эксперименттердин бир кылымдан ашуун мезгилинде сүрөтчүлөрдүн жана инженерлердин чакан армиясы кыймылдын, эмоциянын жана физикалык аутентичностьдин чектөөлөрүн изилдеди. ошол тарыхтагы эң өзгөртүүчү күчтөрдүн арасында көңүлдү скелетке бурган инноваторлор бар. Бул сүрөтчүлөр, жалпысынан "Сөөктөр" пионерлери катары эсте калган, азыр ачык көрүнгөн, бирок бир кезде радикалдуу четтөө болгон принципти түшүнүшкөн: ички алкактан ишенимдүү кыймыл агып чыгат.
"Бул контекстте ""сөөктөр"" деген сөз сөзмө-сөз жана метафоралык. ""Стоп-моцияда"" ал майда-чүйдөсүнө чейин жөнгө салынуучу эндоскелеттер катары иштеген металл арматураларды сүрөттөгөн. кол менен тартылган анимацияда, ал алгачкы мультфильмдердин резина шось жөнөкөйлүгүнө каршы козголоңду билдирген. муундар, салмак жана катуу түзүлүш. Компьютердик графикада, ал санариптик платформага айланган - торду деформациялаган ата-энелүү түйүндөрдүн иерархиясы. ар бир доордо Бонс пионерлери ички архитектурага болгон obsession бөлүшкөн. алардын мурасы ар бир учурда хирургиялык жана интерактивдүү сүрөткө тартылган."
Кыймыл революциясынын анатомиясы
Аниматорлор бир эле клавиатурага жеткенге чейин эле каармандын кыймылын жасоо оңойго турчу эмес. алгачкы кино эксперименттери куурчактарды жана чиймелерди жалпак формалар катары карашкан. натыйжалар сүйкүмдүү, бирок салмагыз болгон. Бонс пионерлери кыймыл скелет деңгээлинен келип чыкканын түшүнүшкөн. Жөө басуу цикли - бул жөн гана буттардын кыймылдашы эмес, бул жамбаш айлануу, омуртка соккуну сиңирип, ийиндер каршы канат.
Бул өзгөрүү бир гана окуя болгон эмес. ал токтоп турган семинарларда, ири студияларда, кийинчерээк университеттик компьютердик лабораторияларда, мунай менен булганган махинисттер, классикалык даярдыктагы долбоорчулар жана докторлук даражага ээ компьютердик илимпоздор салым кошушкан. аларды бириктирген нерсе - каармандарды көңдөй кабыктар катары кароодон баш тартуу.
Stop-Motion's Skeleton экипажы: Арматуралар искусство катары
Үч өлчөмдүү анимация чөйрөсүндө скелет көбүнчө сөзмө-сөз металл каркас болгон. Уиллис О'Брайен , Жоголгон Дүйнө (1925) жана оригиналдуу Кингконг (1933), муундуу шар-капкак арматураларын колдонуунун пионери болгон. Бул жөнөкөй зым формалары эмес, О-Брипеленин кол чейректеринин үстүнкү катмарынан, түбү менен жасалган, бирок жогорку катмардан, түбү менен жасалган, бирок жогорку катмардан, түбү менен жасалган.
"О'Брайендин ""Синбаддын жетинчи саякаты"" жана ""Жасон жана Аргонавттар"" сыяктуу тасмаларда, Гаррихаузен арматураны көркөм сүрөткө көтөргөн, бирок ар бир жандыкты физикалык жактан текшерип, анын колундагы жана колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип, алардын ар биринин колундагы муундарды текшерип."
"Фил Типпетттин ""Империя артка сокку урат"" (FLT) системасы, анын кыймыл системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы, кыймыл-аракет системасы
Скелеттер: резинадан жасалган тумшугунан чыныгы анатомияга чейин
"Анын айтымында, ""2D анимация дүйнөсүндө параллель козголоң пайда болгон, 1920-жылдары каармандар ""кабык шланг"" буттарынан курулган, алар эч кандай сөөктөр же муундар жок, эч кандай ийилген ийкемдүү түтүктөр болгон. стили суюк болгон, бирок салмагы жана түзүлүшү жок.Диснейде жана башка студияларда, сүрөтчүлөрдүн жаңы мууну жаныбарлардын жана адамдардын анатомиясын медициналык иллюстраторлордун интенсивдүүлүгү менен изилдей башташкан."
"Бул аниматорлор, мисалы, ""Билл Титла"" жана ""Владимир Титла"" сыяктуу каармандар, бул ыкманы чагылдырышкан. ""Кар Уайт"" жана ""Шернабог"" сыяктуу каармандар, алар ички чыңалууну пайда кылышкан, ар бир каармандын сүрөтү үч өлчөмдүү түзүлүштөн түздөн-түз пайда болгон, алардын сүрөтү үч өлчөмдүү түзүлүштөн пайда болгон."
Санариптик сөөктөр: Ренессанстын өрчүп баратканы
1970-80-жылдары компьютердик графикалык революция Бонс пионерлерине таптакыр жаңы медиа берген.Юта университетинин жана Нью-Йорк технологиялык институтунун изилдөөчүлөрү виртуалдык моделди кантип кыймылдатуу керек деген катуу көйгөйдү чечишкен: ар бир чокуну жекече жайгаштыруунун кажети жок. чечим санариптик скелет болгон. моделдин ичиндеги муундар менен сөөктөрдүн иерархиясын түзүү жана үстүнкү торду ошол скелетке байлоо менен, бир сөөктүн айлануусу бүтүндөй бутуну жандандыра алат.
"Катмулл, кийинчерээк Пиксардын негиздөөчүсү, колдордун жана жүздөрдүн скелеттик моделдери менен эксперимент жүргүзгөн. Парк ички сөөктүн түзүлүшү менен башкарылган биринчи параметрдик беттик платформалардын бирин түзгөн. алардын эмгеги [FLT: 1] SIGAPH тарыхый архивинде документтештирилген [FLT: 3] Катмул, кийинчерээк Пиксардын негиздөөчүсү, колдордун жана жүздөрдүн скелеттик моделдери менен эксперимент жүргүзгөн. Парк ички сөөктүн түзүлүшү менен башкарылган. Алардын эмгеги [FLT: 4] SIGAPH тарыхый архивинде документтештирилген. Паркмул, бүгүнкү күндө ар бир заманбап колдун жана колдун ортосундагы так байланыш жок.
"Автодеск Майя сыяктуу программалар бул түшүнүктөрдү кеңири тармакка жеткиликтүү кылды.Мая биргелешкен куралы жана арматура системалары сүрөтчүлөргө скелеттерди курууга, тескери кинематиканы колдонууга жана теринин салмагын боёого мүмкүнчүлүк берет. ар бир ажыдаар [FLT: 2] Трон оюнунда [FLT: 3], Марвель тасмасындагы ар бир супер баатыр жана илимий эпикадагы ар бир чет элдик бул түтүккө өзүнүн бар экендигин элестетет. бирок Бофндун түтүкчөсү бар, анткени ал биринчи каарман катары эмес, бирок биринчи эшафот катары элестет."""
Кол өнөрчүлүктү өзгөрткөн негизги жаңылыктар
Бонс пионерлери жөн гана жакшыраак сөөктөрдү курушкан эмес; алар анимацияны кантип колдонууну өзгөрткөн бири-бирине байланышкан ыкмалардын топтомун иштеп чыгышкан.
Сөөктүн ашыкча кыймылы
"Бонс пионерлери жаңы өлчөмдү кошушкан: массаны жана күчтү сатуу үчүн негизги муундардын айлануусун жана абалын ашыкча кылуу. токтотуу кыймылында, бул арматуралык муунду биологиялык жактан реалдуу бурчтан тышкары сүйрөөгө мүмкүндүк берген, бирок кыймыл дагы деле болсо чындык деп окулат, анткени скелеттик логика - бурулуш чекити, рычаг колу - сакталган. 2D анимацияда, ал каармандын бүтүндөй омурткасы жамбаштан аркаланган, баш менен эң ынандырарлык физикалык иш-аракеттерди жасашы керек болгон. """
Структуралык анимация философиясы
Ар бир каармандын дизайны үйрөнүлүүчү ички алкактан башталат деп ырастайт. төрт буттууну чийүү же эки буттууну моделдештирүү, сүрөтчү адегенде кабырга, омуртка, жамбаш жана буттар муундарын аныктайт. Бул кыймыл скелет катмарын жандандыруу менен тоскоолдук кылат жана бети андан кийин. Бул ыкма кайра колдонула турган кыймыл үлгүлөрүнө жана кадрлардын ортосундагы ырааттуу деформацияларга мүмкүндүк берет. Гаррихаузендин жаратуулары чоподон импровизацияланган эмес; алардын металл скелеттери антиматорго таяна турган кыймылдын кайталануучу диапазонун күчөткөн.
Кадрлуу татаалдык
Бонс пионерлери каармандын кыймылын ар кандай структуралык тегиздиктерге бөлүп, катмарлуу анимацияны киргизишкен.Стоп-моцияда татаал көрүнүш алдыңкы жандыкты өзүнүн бурмаланган үч буттуусунда, кийинчерээк камерада же оптикалык жол менен бириктирилген фон жырткычы менен камтышы мүмкүн. 2Dде каармандын башын, денесин жана буттарын өзүнчө деңгээлде тартууга болот, ар бири өзүнүн сөөктөрү менен иштеген убактысы менен жандандырылат.
Арматуранын эволюциясы
"О'Брайендин болоттон жасалган скелеттери туруктуу, бирок оор болгон.Гаррихаузендин жеңил, так иштетилген арматуралары алмаштырылуучу компоненттерди колдонушкан жана ар бир негизги муунда көп огу бар айланууга мүмкүндүк беришкен.Фил Типпетт концепцияны Go-Motion менен андан ары өнүктүргөн, ал эми кийинчерээк Лайка сыяктуу токтотуу-моция студиялары 3D басып чыгарылган алмаштыруучу жүздөр менен инновацияларды улантышкан, алар жалпы баш сөөгүнүн арматурасына кирип кетишкен. санариптик чөйрөдө арматура түйүндөр иерархиясына айланган, башкаруу жана чектөөлөр менен кеңейтилген.
Ар бир алкакты кыймылдаткан мурастар
Сөөккө багытталган ой жүгүртүүнүн таасири бир нече классикалык тасмалардын кредиттеринен алда канча ашып түшөт. Бүгүнкү күндө, каармандын TD (Техникалык директор) өндүрүштөгү эң маанилүү ролдордун бири болуп саналат. Риггинг - интуитивдүү башкаруу менен санариптик скелетти куруу - бул өзүнчө искусство. Аниматор ийин контроллерин тандап, аны айландырат, ал эми санариптик кол ийилет, тери деформацияланат жана салмакты которуунун майда-чүйдөсү пайда болот, анткени скелет туура курулган.
"Актёр ""Мокап"" костюмду кийгенде, чагылдыруучу маркерлер сөөктүн муундарын чагылдырган белгилерге жайгаштырылат: ийиндер, ийнилер, жамбаштар, тизелер. кармалган маалыматтар санариптик сөөктү айдап жүрөт жана скелет каарманды айдап жүрөт. оюн кыймылдаткычтары, мисалы, Unity жана Unreal Engine, ар бир сөөктүн торго тийгизген таасири боёлгон жана сыналган, бирок алар ""Ботлет"" же ""Ботлет"" сыяктуу үч тараптуу көңүл ачуу индустриясынын үч аталышынан баштап, алар алдын ала көрө алышкан эмес."
Скелет анимациясынын принциптери азыр протездик долбоорлоо үчүн муундардын механикасын симуляциялоо, ортопедиялык операцияларды пландаштыруу жана физиотерапевттерди даярдоо үчүн колдонулат. анимациялык студияларда башталган муундардын чектөөлөрүн, сөөктүн узундугун жана оордук борборун кылдат изилдөө азыр клиниктерге жана изилдөөчүлөргө адамдын кыймылын түшүнүүгө жардам берет.
Сценалардын артындагы сахнадан борбордук сахнага чейин: пионерлерди кайра табуу
"Бонс пионерлери ондогон жылдар бою салыштырмалуу белгисиздикте иштешкен. ""Стоп-моция"" сүрөтчүлөрү көбүнчө 2D өнөр жайынын четинде эксцентрикалык пинкерлер катары каралган. алардын арматуралары атактуу көркөм чыгармалар эмес, студиялык шаймандар болгон. академиялык журналдарда жарыяланган биринчи санариптик платформаларды коддогон компьютердик илимпоздор, коомчулуктун көзүнөн алыс. Гаррихаузен өзү кийинчерээк гана кеңири таанылган. арматура дизайнын өркүндөткөн же салмакты боёо алгоритмдерин пионер кылган көптөгөн белгисиз сүрөтчүлөр жалпы аудитория үчүн анонимдүү бойдон калууда."
"Анын айтымында, ""ФЛТ"" жана ""ФЛТ"" сүрөттөр музейинде ""ФЛТ"" жана ""ФЛТ"" сүрөттөр музейинде ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФЛТ"" сүрөттөрүндө ""ФТ"" сүрөттөрүндө ""ФТ"" сүрөттөрүндө ""ФТ"" сүрөттөрүндө ""ФТ
Сөөк куруучулардын кийинки толкунун үйрөтүү
Бонс пионерлеринин философиясы азыр анимациялык билим берүүнүн негизги компоненти болуп саналат. дипломдук программаларда жана онлайн чатырларда студенттер чыныгы скелет анатомиясын изилдеп башташат. алар сөөктөрдүн аталыштарын, муундардын кантип бири-бирине жабышып, кантип тартыларын үйрөнүшөт. ошондо гана алар виртуалдык биргелешкен чынжырды түзүшөт. Алар: салмагы кайда? кыймылды кайсы муун түртөт? Омуртканын дубалы секирүүнү, соккуну же үшкүрүнүүнү кантип колдойт?
Блендердин арматура системасы, анын сөөктөрүнүн чектөөлөрү жана салмакты боёо куралдары менен акысыз жеткиликтүү. тескери кинематика, башкаруу арматурасы жана оңдоо аралашмалары боюнча онлайн окуу куралдары, азыр жашыруун эмес, бирок жашыруун инфраструктураны чагылдырган тасмаларды үзгүлтүксүз көрсөтөт.
"Кереметтүү кийимдин ""таза"" скелети бар, ал эми начар бурмаланган каармандын ""таза"" сөөктөрү бар деп айтылат. ""Кереметтүү"" сын-пикирлер өндүрүштөгү эң маанилүү этаптардын бири болуп саналат. бул түшүнүк негизги күчтүн метафорасына айланды. тери, кездеме же текстура кошуудан мурун, скелет туура болушу керек. бул этика ошол алгачкы пионерлер тарабынан түздөн-түз берилген жана ал каарманды курууну көздөгөн ар бир команданын чыгармачыл чечимдерин калыптандырууну улантууда."
Жыйынтык: Кыймылдын тынч архитекторлору
Бонс пионерлеринин көтөрүлүшү кыймылдуу сүрөт тарыхындагы эң маанилүү жана эң аз айтылган революциялардын бири болуп саналат. Алар өз эмгектерин скелетке багыттап, абстракттуу чиймелер менен эмоционалдык резонанстык көрсөткүчтөрдүн ортосундагы ажырымды жоё алышкан. сөөктүн ашыкча кыймылы, структуралык анимация, катмарлуу татаалдык жана арматуралардын тынымсыз өркүндөтүлүшү аркылуу, алар ар бир аниматор интуитивдүү сүйлөгөн тилди курушкан.
Бул пионерлерди таануу убакыт сызыгына ысымдарды кошуудан башка да нерсени кылат.Бул учурдагы жаңылыктарды тынымсыз көйгөйлөрдү чечүүчүлөрдүн тукумуна негиздейт, алар жашоонун иллюзиясын түзүү үчүн адегенде эшафот куруу талап кылынарын түшүнүшкөн. алардын салымы көрүүчүлөр үчүн көзгө көрүнбөйт, теринин, масштабдардын же санариптик теринин астына көмүлгөн, бирок бул сыйкырдуулуктун эң маанилүү компоненти. Технология AI менен иштеген кыймыл синтезине жана нейрондук тармактын анимациясына карай түртүп жатканда, негизги сабак өзгөрүүсүз калат: ар бир маанилүү кыймыл сөөктөрдүн жыйындысы менен башталат.