anime-genre
Аниме менен күрөшүү жанрды өзгөрткөн оюн механикасы: атаандаштык оюнду калыптандырган негизги инновациялар
Table of Contents
Аниме менен күрөшүү оюндары ар дайым үстөлгө башкача бир нерсе алып келген. Ылдам ылдамдыктагы комболор, аба сызыктары жана жапайы системалар сизге оюндар учурунда бир тонна башаламандыкты берет. Бул жөн гана баскычтарды майдалоо эмес, бул жерде нерселерди кызыктуу кармап турган тереңдик бар.
Аним менен күрөшкөндөр көбүнчө оңой үйрөнүүчү башкаруу ыкмаларын жөнөкөй эмес оюн ойноо менен айкалыштырышат.Бул аралашма жаңы келгендерге да, катууларга да кучакташууга мүмкүндүк берет. Бул механикалар бүтүндөй согуш оюну жанрын жаңы нерселерди сынап көрүүгө түрткү беришти. Согуштар күтүлбөгөн, кызыктуураак, кээде бир аз башаламан сезилет.
Аниме согушкерлеринин ДНКсы: ылдамдык, аба кыймылдуулугу жана канцлер маданияты
Аниме менен күрөшүү оюндарын алардын жер үстүндөгү оюндарынан айырмалап турган нерсе - бул кыймыл. салттуу 2D мушташтары көбүнчө сизди кыска, милдеттенмелүү секирүүлөр менен жерге байлашат, бирок аниме аталыштары аренаны ачат. Аба сызыктары, эки секирүү жана аба блокадасы кырдаалдык гиммиктер эмес, баштапкы куралдарга айланат.
Абада чуркоо гана чабуулдун жана коргонуунун вертикалдык катмарын жаратат. Сиз тынымсыз секирүүлөрдү, жем-чөп чабуулдарын жем-чөпкө тез арада абада чуркоону жана сол-оң аралашмаларды көбүрөөк баш айлануучу нерсеге айлантуучу абада чуркоону байкап турасыз. [ Guilty Gear Strive жана сериянын эски орнотууларында, өнүккөн оюнчулар абада чуркоону Faultless Defense (капкак) менен айкалыштырышат.
Аниме мушкерлери нормалдарды атайынларга, ал тургай атайынларды башка атайынларга чынжырлаштыруу концепциясын кеңири жайылтышкан.Классикалык оюндар көбүнчө так байланыштарды талап кылган жерде - бир кадамды экинчисинин калыбына келишинен кийин байланыштыруу үчүн ритмикалык убакыт - аним аталыштары сыйкырдуу сериялык чынжыр системасын камтыган. Сиз жеңил соккулардан түздөн-түз орто соккуларга, оордуктарга жана ракеталарга токтобой агып кете аласыз. Бул суюктук өз жипчелерин качан үзгүлтүккө учуратууну түшүнгөн оюнчуларды сыйлык берет.
"Гилти Гердин пионери Роман Канцель бул философия үчүн плакат бала болуп калды. чыңалуу өлчөгүчтүн 50% жеп, сиз кыска нейтралдуу абалга ар кандай чабуулдук иш-аракеттерди күч менен жокко чыгара аласыз, бул сизге иштебеши керек болгон комбону кеңейтүүгө мүмкүнчүлүк берет, коопсуз эмес пиктерди коопсуз кылат же басым учурунда жемди өзгөртөт. система оюндарда өнүккөн, кызыл, сары жана кызгылт RCsден Striveдеги жөнөкөйлөтүлгөн версияга чейин, бирок негизги идея - оюнчуларга универсалдуу ""көп нерсе жаса"" баскычын берүү - атаандаштыкка эң таасирдүү салымдардын бири бойдон калууда."
Чайн-Комбос жана сыйкырдуу серия: Агрессиянын кыймылдаткычы
Эгер кыймыл скелет болсо, анда комбо булчуң болуп саналат.Аниме менен күрөшүү оюндары каршылаштарын бир нече секунд бою кулпулап турган тынымсыз чабуулчу комбо структураларына кадыр-барк түзгөн.Стрит мушташтарынын жер үстүндөгү, шилтемелүү оор комбо жолдорунан айырмаланып, аним мушташтары көбүнчө жеңил кыймылдарды оор кыймылдарга айландыруу менен чабуулдарды ырааттуулукка келтирүүгө уруксат беришет.
Бул чынжырлуу ыкма негизги жонглдордун кирүү тоскоолдугун кескин төмөндөтөт. жаңы оюнчу сегиз соккулуу жиптин канааттануусун дароо сезе алат. бирок шып астрономиялык жактан жогору. Ошол эле чынжырлар өнүккөн басым жипчелеринин, каркас-трейптердин жана түшүнүксүз окиземдердин пайдубалы болуп саналат. артка чегинүүнү, сокку-трейп чиришин жана сокку-трейп чейишин түшүнүү кокустук комбону турнирген зыяндан бөлүп турат.
Аниме мушташтары сизди каршылаштарын учурууга жана аларды абага кууп чыгууга үндөшөт, эки каарман тең абада жүргөндө комбону улантышат. бул абадагы комбо аспектиси жөн гана визуалдык флейер эмес; ал зыянды оптималдаштырууга кандайча мамиле кыларыңызды өзгөртөт. Сиз көбүнчө жөнөкөй, туруктуу жол менен кооптуу варианттын ортосунда тандашыңыз керек.
Зыянды масштабдоо системалары, көбүнчө пропорция же ичеги-карын деп аталат, ойлуу комбо курууну дагы сыйлык берет. оор чабуул менен комбону баштоо сиздин зыяныңызды жарык менен баштоого караганда катуураак масштабдаштырышы мүмкүн, ошондуктан оптималдуу жолдор көбүнчө каршылаштарды тез арада ачып, андан кийин чоң соккуларга курууну талап кылат.
Чыңалуу, Бурст жана Гауж экономикасы: ресурстарды кысым астында башкаруу
"Аниме мушташтары метрдин тегерегинде курулган. дээрлик ар бир система тез пайда болгон ресурстарды азыктандырат, алар беттеш учурунда кол алмашып турушат.Гилти Гердеги чыңалуу өлчөгүч жана Granblue Fantasy Versus сыяктуу оюндардагы жылуулук өлчөгүч жалпы ДНКны бөлүшөт: агрессивдүү иш-аракеттер эсептегичти курат, ал эми пассивдүү оюн аны акырындык менен агызат.Бул чабуул жасоого тынымсыз стимул жаратат. эгерде сиз артка отуруп, бөгөт койсоңуз, анда сиз экрандын абалын жоготуп жатасыз. сиз атаандашыңызга ресурстук артыкчылыкты берип жатасыз.
"Супер-көчүү - бул жаркыраган пайда. Сиз атаандаштын өмүрүн талкалай турган кино чабуулду ишке ашыруу үчүн 50% (же андан көп) сарптайсыз. бирок ресурстардын чыңалуусу ошол жерде токтобойт. көптөгөн аним согушкерлери негизги өлчөгүчтүн үстүнө кошумча универсалдуу механиканы катмарлашат.Бурст эң белгилүү коргонуу куралы. Ар бир учурда, ал тургай, сиз атаандашты түртүп, кырдаалды нейтралдуулукка алып келишиңиз мүмкүн.Бул басым клапаны катары иштейт, чексиз тоскоолдуктарды алдын алат жана оюнчуларды кайра калыбына келтирүү мүмкүнчүлүгүн берет.Бургамдин стратегиялык ачылышынан качуу үчүн аракет кылат. ""Бургам"" - деп кошумчалайт."
"Бул ""Sol Badguy Dragon Install"" ылдамдыкты жогорулатат жана жаңы кыймылдарды ачат, чектелген терезеге дал келүү динамикасын өзгөртөт, андан кийин атаандаш орнотуу аяктаганга чейин ташбака салууну же аны тез агрессия менен өчүрүүгө аракет кылууну чечиши керек."
"Канцлер системасы ""Канцлер системасы"" деп аталат, ал эми ""Канцлер системасы"" деп аталат, ал эми ""Канцлер системасы"" деп аталат, ал эми ""Канцлер системасы"" деп аталат, ал эми ""Канцлер системасы"" деп аталат, ал эми ""Канцлер системасы"" деп аталат."
Каарманга негизделген системалар: Драйвдар, инсандар жана уникалдуу механикалык катмарлар
Көптөгөн мушташ оюндары каармандарды атайын кыймылдар жана хит-бокстор аркылуу айырмалаган жерде, аним мушташтары көбүнчө ар бир мушташка уникалдуу подсистеманы берүү менен тереңирээк деңгээлге барышат. Arc System Works муну BlazBlue's Drive баскычы менен жогорулатты. Ар бир каармандын D баскычы таптакыр башка нерсени жасайт. Рагна жашоону уурдайт; Джин каршылаштарын тоңдурат; Ноэль өзүнүн чабуул касиеттерин өзгөрткөн кобо позициясын аткарат; Хазама өзүн экрандан чынжыр менен ишке ашыра алат. Бул ар бир матчакты жөн гана кыймыл эмес, бүтүндөй кичинекей оюнчуларды үйрөнүүгө айлантат.
Ар бир жоокер өз ара күрөшкөн адамды чакырат, ал менен бирге күрөшөт.Оюнчулар персонаны активдүү же активдүү эмес кылуунун ортосунда күрөшүшөт.Адамга кол салуу жана жок кылуу мүмкүн, ал кайра жарала турганга чейин алсыз кыймыл менен каарманды калтырат. Бул экинчи ден соолук барына окшош ресурстарды башкаруу катмарын кошуп берет.
"Кечки төрөт учурунда GRD (Grid) системасы киргизилген. бир беттеш учурунда GRD өлчөгүч штаттар аркылуу циклге өтөт, жана циклдин ""GRD согушунда"" жеңишке жетишкен оюнчу Vorpal абалына кирип, метрсиз Рим Канцлери сыяктуу жокко чыгарууларды жана башка артыкчылыктарды алат. GRD өлчөгүчкө ""акылдуу оюнду"" көрсөткөн иш-аракеттер таасир этет: алдыга жылуу, туура убакта бөгөт коюу, атаандашты шыбыраган. Бул механик чийки зыяндан тышкары чечим кабыл алууну сыйлык берет, кыймылды жана чыдамкайлыкты стимулдаштырат."
Бул каарманга мүнөздүү жана системалык гиммиктер ар түрдүүлүктү гана кошпойт; алар ар бир наамга атаандаштык коомчулугунун чогулган өзгөчөлүгүн беришет. жаңы так түшкөндө, оюнчулар Drive же GRD цикл таймеринин кичинекей өзгөрүүлөрү мета аркылуу канчалык кичинекей экендигин изилдешет. тереңдик оюн турнир схемаларында бир нече жыл бою тирүү бойдон каларын камсыз кылат.
Конкуренттүү кайра жаралуу: электрондук спорт жана тең салмактуулук философиясы
Аниме менен күрөшүү оюндары бир нече жыл бою чоң франшизалардын көлөкөсүндө болгон, бирок акыркы он жылдыкта алардын атаандаштык абалы метеорикалык түрдө көтөрүлгөн.Драгон Балл Файтерс жеткиликтүү автокомболорду жогорку деңгээлдеги командалык синергия менен айкалыштырып, EVO башкы сахнасына кирип, буга чейин аним менен күрөшкөнгө эч качан тийбеген көрүүчүлөрдү тарткан.
"Гилти Гер Стрейв ""Эзотерикалык системаларды"" атайылап төмөндөтүп, ""Гатлинг"" кобо жолдорунун азайышын, дубалдагы тыныгууларга көбүрөөк басым жасоону жана Рим Канцлынын жөнөкөйлөтүлүшүн, жарылуучу ядрону сактап калууну көздөгөн.Бул ыкма Xrd татаалдыгынан корккон оюнчуларды чакырды жана Strive тепкичи согуш оюндарынын ичинен эң активдүү болуп калды. Bandai Namco жана Arc System Works күчтүү онлайн неткодго инвестиция салды жана үзгүлтүксүз тең салмактуулукту жөнгө салды, бул ар бир оюнчуну онлайн режиминде дисрецепттерге жана дисрецепттерге бирдей артыкчылык бере аларын көрсөттү."
Бул жаңы доор тең салмактуулук философиясына көбүрөөк көңүл бурду. жогорку деңгээлдеги адамдар көп жылдар бою үстөмдүк кыла турган эски аталыштардан айырмаланып, заманбап аним мушташтары мүнөздүн өзгөчөлүгүн жокко чыгарбай, кысымчыл механиканы бутага алган тез-тез тактарды алышат. тең салмактуулук жөнүндө сүйлөшүү көбүнчө универсалдуу системалардын айланасында жүрөт: эгерде Рим Канцели өтө күчтүү болсо, алсыз каармандар көбүрөөк жашай алышат; эгерде Берст өтө тез калыбына келсе, анда сахна каармандары өзүлөрүнүн өзгөчөлүгүн жоготушат.
Интеграция жана РПГ тамырынын тартылышы
"Аниме менен күрөшүү оюндары сейрек окуяны кийинки ой катары карайт. көптөгөн аталыштар аркада тепкичине кино визуалдык роман бөлүктөрүн токушат, бул сизге каармандын мушташтардын ортосундагы саякатын көрүүгө мүмкүндүк берет. БлазБлюнун татаал убакыт сызыгы, Гилти Гердин рок-опера мелодрамасы жана Арена 4 Аренанын RPG ааламынын кеңейиши - бардыгы каармандын дизайнына таасир этет: баатырдын агрессивдүү чуркоосу же каардуу айла-амалдардын аралашмасы, алардын негизги инсандык жайгаштыруусунан тышкары."""
"Анима менен күрөшүү үчүн, ""Granblue Fantasy Versus"" бир оюнчулуу иш-аракет режимин камтыйт, анын атаандаштык оюн кыймылдаткычы менен бирге, согушкерлер деңгээлге ээ болушат, жөндөмдүүлүктөрүн ачышат жана согуш параметрлерин өзгөрткөн куралдарды жабышат. бул элементтер, адатта, vs режиминен бөлүнүп турса да, алар прогрессия аркылуу каармандарга терең байланышты түзүү философиясын чагылдырат. башка аталыштар, мисалы, Dissidia Final Fantasy NT, командалык максаттар жана каарман класстары менен 3D күрөшкө аракет кылышкан, бирок атаандаштык натыйжалары менен айкалыштырылган."
Бул интеграция менен үйрөнүү ийри сызыгы келет. Механиканын саны - гатлинг чынжырлары, Рим Канцлери, Берст, Драйв, Перма, ГРД жана башкалар - жаңы келгендерди басып алышы мүмкүн. Иштеп чыгуучулар комплекстүү окуу куралдары, кобо теориясын үйрөткөн миссиялык режимдер жана жөнөкөйлөтүлгөн башкаруу схемалары менен жооп беришти. Максаты - бул оюндарды өзгөчө кылган тереңдикти сактоо, ошол эле учурда университеттин семестрин талап кылбаган тепкичти сунуш кылуу.
Жыйынтык
Аниме менен күрөшүү оюндарынан пайда болгон инновациялар - бүтүндөй экранды согуш талаасына айлантуучу аба кыймылдуулугу, чыгармачылыкты сыйлаган чынжырлуу композдор, туруктуу адаптацияны талап кылган ресурстук системалар жана каарманга мүнөздүү механика - согуш оюну жанрын биротоло өзгөрттү. Алар иштеп чыгуучуларды оюнчулардын сөз айкашын катуу структурадан жогору баалоого түртүштү жана алар башка оюндар менен дал келе турган турнирлерге көрүнүш деңгээлин алып келишти.