Аниме Япониянын көркөм салттарынын жана Батыштын кыймылдуу сүрөттөрүнүн таасиринен пайда болгон анимациянын эң динамикалуу жана дүйнөлүк сүйүктүү түрлөрүнүн бири болуп саналат. бир кылымдан ашуун убакыттан бери, медиа визуалдык тили жөнөкөй кагаз эксперименттеринен дем алуучу санариптик көрүнүштөргө айланды.Бул жалпы көрүнүш анимация стилдеринин тарыхый өнүгүшүн изилдейт, ар бир доорду калыптандырган негизги ыкмаларды, экономикалык басымдарды жана чыгармачыл жетишкендиктерди изилдейт.

Анимдин төрөлүшү: алгачкы ыкмалар

"Анын алгачкы анимациясы 1910-жылдары, кино индустриясы дагы эле башталышында болгон мезгилде пайда болгон. үч пионер көбүнчө эсептелет: Отен Шимокава, Джуничи Кучи жана Сейтаро Китаяма. 1917-жылы Шимокава ""Имокава Мукузо Генканбан н Маки"" аттуу чыгармасын чыгарган, бирок анын алгачкы чыгармаларына ""Күзөт"" (англ. Kouchi's FLT) жана ""Күзөт"" (англ. Kouchi's FLT) сыяктуу кыска мөөнөттүү тасмалар, ошондой эле ""Күзөт"" (англ. Kouchi's FLT) сыяктуу кыска мөөнөттүү тасмалар, ""Күзөт"" (англ."

"Момотаронун ""Кудайдын деңиз жоокерлери"" тасмасы (англ. The God Sea Warriors, 1945), Мицуио Сеонун режиссёру, Япониянын биринчи толук узундуктагы анимациялык өзгөчөлүгү болгон. Императордук деңиз флоту тарабынан каржыланган, ал ачык-айкын кельдерди тарткан аниматорлордун тобун колдонгон, бул жаңылык катмарлуу фонго жана каармандардын жылмакай кыймылын камсыз кылган.

Анимдин алтын доору: 1960-80-жылдар

"Осаму Тезука, атактуу манга сүрөтчүсү, өзүнүн хит сериясын Астро Бой (Тетуван Атом) телекөрсөтүү үчүн ылайыкташтырууга аракет кылганда, ал ырайымсыз өндүрүш графигине жана кичинекей бюджетке туш болгон. Тезуканын радикалдуу чечими - бул ""чектелген анимация"" ыкмаларынын топтомун кодификациялоо, бул Диснейдин сүрөттөрүнүн санын кескин түрдө азайтуу, кээде бир нече жолу колдонулган экономикалык жарылуулар менен бирдей болгон, бирок кээде бир нече жолу колдонулган, бирок бир нече жолу колдонулган, бирок бир нече жолу колдонулган, бирок бир нече жолу колдонулган, бир нече жолу колдонулган, бир нече жолу колдонулган."

"Анын айтымында, ""Супер робот"" жанрынын жана ""Меха Саганын"" пайда болушу менен чектелген анимация дагы да алдыга жылдырылган. Мазингер Z (1972) сыяктуу сериялар бюджеттик чектөөлөрдү ""банк"" ырааттуулуктарын"" кайра колдонуу менен көрүнүшкө айландырган, алдын ала жасалган трансформация жана чабуул анимациялары эпизоддон кийин киргизилиши мүмкүн. Мобил Суйт Гундам (1979) Батыш доорундагы көркөм чыгармалардын, мисалы, Хабикомиянын келечектеги динамикасын чагылдыруу үчүн иштелип чыккан."

Негизги иштер жана инновациялар

Бул мезгилдин бир нече маанилүү аталыштары өнөр жай стандарттарына айланган ыкмаларды бекемдеген:

  • Астро Бой (1963) Телевизор аним өндүрүш түтүктөрүн, чектелген анимациялык кыска жолдорду жана стилдүү, стилдештирилген визуалдык сүрөттөр аркылуу жеткириле турган моралдык татаалдыкты негиздеген. Тезуканын көрүнүктүү чыгармачылыгы жөнүндө көбүрөөк маалыматты Тезука Осаму расмий сайтынан табууга болот.
  • Ылдамдык жарышы (1967) Камеранын тез кыймылдары жана ашыкча перспективалык өзгөрүүлөр аркылуу жетишилген кинетикалык жарыш ырааттуулуктарын киргизүү, чектелген анимация дагы деле болсо күчтүү ылдамдык сезимин туудурушу мүмкүн экендигин далилдейт.
  • Лупин III: Каглиостро сепили (1979) Хаяо Миязакинин режиссёрдук дебюту телекөрсөтүүнүн бюджеттик чектөөлөрүн ашып түшкөн суюк каармандын кыймылын жана слэптик убактысын көрсөттү, Студио Гиблинин философиясынын негизин түздү.
  • Крест: Сүйүүнү эстеп каласызбы? (1984) Телевизор сериясынын өзгөчөлүгү, ал идол жана механикалык анимацияны жаңы бийиктиктерге түртүп, сүйүү менен тартылган концерттик ырааттуулукту интенсивдүү ит мушташтары менен айкалыштырат, бардыгы анча маанилүү эмес көрүнүштөрдө кылдат экономика менен мүмкүн болгон.

Фильмдердин өсүшү: 1980-1990-жылдар

"Катсухиро Отомонун ""Түздөн-түз видео"" (OVA) рыногу жарылып, жаратуучуларга цензурасыз эксперимент жүргүзүүгө мүмкүнчүлүк берди. кинорежиссёрлор аниманы кылдат, кинемат өнөрү үчүн холст катары кабыл ала башташты. Акира (1988), Катсухиро Отомонун режиссёру, көбүнчө бурулуш чекити катары келтирилген. Бюджеттин бир бөлүгү менен, кинотасёрлордун атаандаштыгынын көлөмүн кеңейтүү үчүн, видеотасёрлордун көлөмүн кеңейтүү үчүн, видеотасёрлордун көлөмүн кеңейтүү үчүн, видеотасёрлордун көлөмүн кеңейтүү үчүн."

"1985-жылы түзүлгөн ""Студио Гибли"" тасмасы каарманды айлана-чөйрөдөн бөлүп алуудан баш тарткан, ал эми ""Гибли"" тасмасында ""Тоторо"" тасмасы ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тоберо"" тасмасында ""Тобероберо"" тасмасында ""Тобероберо"" тасмасында ""Тоберобероберо"" тасмасында ""Тоберобероберобероберобероберобероберобероберобероберобероберобер

Эффекттүү тасмалар

Фильмдин кайра жаралуусу анимациянын мүмкүнчүлүктөрүн кеңейткен бир катар чыгармаларды жараткан:

  • Акира (1988) Революцияланган түстөр дизайны, жарык берүү жана ашыкча анатомиялык деталдарды колдонуу; анын Батыш анимациясына жана киберпанк маалымат каражаттарына тийгизген таасири өлчөнбөйт.
  • Королдук космостук күч: Хоннеамиздин канаттары (1987) Гайнакс өндүрүшү реалдуу механикалык деталдарды толук элестетилген альтернативдүү дүйнө менен бириктирүүгө аракет кылган, кол менен боёлгон булуттарды жана линзанын жаркыраган эффекттерин колдонгон.
  • Ghost in the Shell (1995) Кол менен тартылган жана санариптик бириктирилген, кибер мейкиндик үчүн жаңы визуалдык тилди киргизген, ал он жылдыктын калган илимий фантастикасына маалымат берет.
  • Принц Мононок (1997) Өнөр жайдын санариптик өзгөрүшүнө чейин кель анимациясынын акыркы чокусун белгилөө үчүн, негизинен кол менен жасалган бойдон калуу менен, санариптик сүрөт жана композициянын аз көлөмүн камтыган.

Азыркы аниме: 2000-жыл

"Анима өндүрүшүнүн эң тез өзгөрүшүнө алып келген ""Cel"" сүрөтү, кол менен тартылган физикалык ацетат баракчаларын талап кылган, акырындык менен санариптик сыя жана боёк системалары менен алмаштырылган. биринчи толугу менен санариптик анима өндүрүшүнүн бири ""Perfect Blue"" (FLT: 1) болгон, бирок ал телесериал [FLT: 2] InuYasha [FLT: 3] (2000) жана өзгөчөлүгү [FLT: 4] 2000] жана көптөгөн сүрөттөргө оңой эле таасир эткен."

"Компьютердик технологиялар ""Ufotable"" сыяктуу 3D графикалык сүрөттөрдү кол менен тартылган анимация менен интеграциялоонун алгачкы жолу болуп саналат, мисалы, ""Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba"" (FLT) жана ""FLT"" (FLT) сыяктуу аталыштар, алардын композиция бөлүмү Cel N формасындагы 3D элементтерди - суу, түтүн, динамикалык камераларды - ушунчалык үзгүлтүксүз айкалыштырат, ошондуктан акыркы сүрөт 2D каармандын искусствосун суюктук, дээрлик тактилдык тереңдикти алуу менен сактайт, ал эми ""FLT"" (FLT) сыяктуу кыска мөөнөттүү режиссёрлорду жана кыска мөөнөттүү режиссёрлорду камтыйт."

"Анын айтымында, ""сакуга"" коомчулугу анимациянын өзгөчө бөлүктөрүн аныктоого жана майрамдоого арналган, бул негизги аниматорлордун статусун жогорулатып, өндүрүштөрдү баатырдык амбициялуу ырааттуулуктарды киргизүүгө үндөдү, көбүнчө кагазга кол менен тартылып, андан кийин санариптик сканерленет, алар секундасына 24 кадрда иштейт, жогорку таасир этүүчү учурларда. коомдук борбордо бул кол өнөрчүлүктүн сансыз мисалдарын изилдей аласыз Сакугугуру веб-генераторлор, алар өз алдынча иштөөгө таасир эткен."

Азыркы тенденциялар

Учурдагы ландшафт бири-бирине байланышкан бир нече өнүгүүлөр менен мүнөздөлөт:

  • 2.5D Compositing: Көрсөтмөлөр 3D моделдерди эл, унаалар жана эффекттер үчүн, салттуу 2D искусствосунун сызык салмагын жана көлөкө формаларын туураган шейдерлер менен интеграциялайт.
  • Флат, графикалык эстетика: Кээ бир студиялар, мисалы, Science SARU, вектордук жалпак түстөрдү жана минималдуу көлөкөлөрдү колдонушат, санариптик иллюстрацияны эске салышат жана боёлгон кельдер менен ишке ашыруу кыйын болгон сквош- жана созулуу деформациясына жол беришет.
  • Sakuga-Driven Episodes: Айрым эпизоддор, мисалы, Mob Psycho 100 II финал, таза кыймыл философиясы менен бириктирилген, жөнөкөй аниматорлор үчүн көргөзмө катары атайылап түзүлгөн.
  • Эл аралык биргелешкен өндүрүштөр: Жапон жана Батыштын жумуш агымдарынын аралашмасы, Кастлвания же Циберпанк: Edgerunners , негизги анима өндүрүш түтүктөрүнө таянып, жаңы каталогдук сезимдерди алып келет.

Жыйынтык: Анименин келечеги

Анименин визуалдык эволюциясы эч качан прогресстин сызыктуу жүрүшү болгон эмес; бул ар бир жаңы технология эскинин сүйкүмдүүлүгүн кайра таба турган циклдик, өзүн-өзү рефлексивдүү саякат болгон. Тезуканын чектелген анимациясы азыр дүйнө жүзү боюнча изилденген жана эмуляцияланган сүйүктүү искусство формасы болуп калды. Бир кезде өлүк деп жарыяланган кол менен тартылган сель кыска тасмаларда жана эксперименталдык чыгармаларда жандандырылат. жасалма интеллект куралдары ортодо жана боёого жардам бере баштаганда жана виртуалдык реалдуулук интеллект үчүн жаңы жолдорду ачат.