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부두의 창조적 과정 : Naruto에서 Bleach로
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부두 (Purrot Co., Ltd.)는 일본 최대 영향력있는 애니메이션 스튜디오 중 하나로 서 세계적으로 사랑하는 TV 시리즈로 최고의 판매망을 돌리는 역할을 담당했습니다. 스튜디오의 창조적 인 과정은 잉크와 종이 이야기를 유체로 변환하는 가장 정교한 구조화 된 파이프라인이며 감정적으로 충전 된 애니메이션입니다. 프랜차이즈를 위해 Naruto 및 ]]]]]]]]]]
이 문서는 Pierrot의 가장 상징적인 작품 뒤에 생산 단계를 포장, 마지막 방송 마스터에 적응의 가장 귀 불꽃에서. 길, 우리는 작가, 감독, 애니메이터, 음성 배우, 사운드 디자이너와, 각 분야가 비명 된 비전에 기여하는 방법을 작가, 감독, 애니메이터, 음성 배우, 그리고 사운드 디자이너와 사이의 상호적인 역동적 역학을 검사합니다. 개념에서 스크린에 단일 에피소드의 여행을지도함으로써, 우리는 모든 영혼 또는 살아있는 감각을 만드는 보이지 않는 노동을 평가할 수 있습니다.
1. 적응의 창세기: 만화에서 생산위원회
부두의 모든 애니메이션 프로젝트는 스튜디오의 벽에 아니지만 협상 테이블에 시작되지 않습니다. Naruto] (Masashi Kishimoto에 의해 생성) 또는 Bleach]] (Tite Kuboort)는 )에 충분한 모멘텀을 얻을 수 있습니다. Shonen Jump[[LT:2]Bleach]]])는 일반적으로 TV의 기획 및 기획에 참여하는 프로젝트입니다.
이 초기 이야기 중 핵심 창조적 인 매개 변수는 정의됩니다. 얼마나 많은 에피소드는 첫 시즌 스팬? 애니메이션 사용 필러 아크가 망가를 덮고, 그래서, 누가 자신의 문명을 제어? Naruto, 원래 2002 시리즈에 뻗어 220 에피소드 전에 Naruto Shippuden 계속 이야기, 모토의 모든 이야기는 ‐의 ‐의 ‐의 ‐의 ‐의 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
계획 단계는 또한 대상 청중과 방송 슬롯을 설정합니다. 둘 다 Naruto와 ]Bleach는 젊은 시청자들을 위한 TV 도쿄의 프라임 타임 슬롯에 공기화되어 폭력과 주제의 복잡성을 수용합니다. 이 제약은 제한이 없지만, 일상에서 스토리텔링을 형성하는 지침이 아닙니다.
2. 전 생산: 단 하나 구조의 앞에 세계 디자인은 당겨집니다
적응이 녹색이라면 Pierrot의 사전 제작 엔진 스프링을 생활에 잇는 것입니다. 이 단계는 방송 마감일 3~6개월 전에 실행되며, 3개의 평행 트랙이 포함되어 있습니다. 전체 시리즈 구성, 캐릭터 및 환경 디자인, 핵심 직원의 집합.
2.1 시리즈 구성 및 작가의 방
이 과정은 “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 라는 주제로, “이러한” 의문을 읽은 후, “이러한” 의문을 읽은 후, “이러한” 의문을 읽은 후, “이러한” 의문을 수 있는 “이러한” 의문을 수 있는 “이러한” 의문을 수 있습니다.
Naruto 팀은 수년간 진화했지만, 초기 시즌은 Katsuyuki Sumisawa와 같은 작가들에 의해 멸종되었다, Kishimoto의 불균형 세계 ‐ 건물을 균형 잡힌 주간 행동에 대한 수요. 마찬가지로, Bleach의 달 구조 - 그것의 수련과 같은 수련의 상징, 그리고 수련의 상징을 방지하는 수련의 작품.
2.2 캐릭터 디자인과 예술 방향
애니메이션의 만화의 시각 스타일은 단순하고 강화의 도전입니다. 캐릭터 디자이너는 원래 예술을 연구하고 캐릭터의 실루엣을 정의하는 필수 라인을 추출 한 다음 모델 시트의 도젠스, 표 회전 참조 및 비례 가이드를 정제합니다. Naruto, 수석 애니메이션 디렉터 Tetsuya Nishio (whoLT는 또한 모토로라 [FLT]]에 대한 감정적 인 형태를 읽었습니다. ]]Naruto]
Bleach, 캐릭터 디자이너 마사시 쿠도가 쿠보의 야윈, 패션 영감을 얻은 인물을 가지고 만화의 전당을 번역 할 수있는 스타일을 내장, 높은 대조적인 분위기 애니메이션. 영혼의 검수원의 검정 강도, 빈의 독특한 마스크, 그리고 정교한 뱅이 모든 수요 디자인 문서를 변환하는 방법을 상세한 직물이 이동하는 방법, 영적 압력은 얼마나 많은 의미를 의미하는, “그들의 색상” (Isretoy)의 색상을 표현하는 방법.
2.3 환경 예술과 색깔 스크립트
의원은 의원이 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원을 의원으로 의원하고, 의원을 의원하고, 의원을 의원하고, 의원을 의원을 의원하는 의원을 의원으로 의원을 의원하는 의원을 의원을 의원을 의원을 의원하는 의원을 의원을 의원을 의원하는 의원을 의원으로 의원을 의원을 의원한다.
3. 생산: 세부사항에 있는 애니메이션 파이프라인
시리즈 구성 세트 및 디자인 승인, 생산은 높은 기어로 이동. 전형적인 에피소드는 6 ~ 8 주에서 생산되며, 여러 에피소드가 동시에 다른 단계에서 일했습니다. 파이프라인은 레이아웃 아티스트에서 ‐betweeners에 이르기까지 전문가들의 엄격한 계층 구조에 의존합니다.
3.1 스크립트 및 스토리 보드
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Naruto의 전설적인 전투 순서는 Naruto vs. Sasuke in the Valley of the End-storyboard Artist choreographed each motion with 강조 on impact and trajectory, 종종 상징적 인 포즈에 대한 직접 참조로 만화 패널을 통합. Bleach, 플래시 ‐ ‐ 의 싸움에 대한 이야기 (스텝)의 전략적인 행동을 통해, 의의의의 전략적인 행동을 전달하는.
3.2 레이아웃과 키 애니메이션
이 이야기는 레이아웃으로 바뀌 었습니다. 더 상세한 청사진은 정확히 스케일링 된 배경 예술에 캐릭터가 더 이상 존재하며 카메라의 시계를 고정합니다. 레이아웃 아티스트는 2D 디자인과 3D 공간 사이의 다리 역할을합니다. 일단 승인되면 레이아웃은 복제되고 키 애니메이터로 보내집니다. 키 애니메이터는 "금 프레임"을 그리며, 모션의 시작과 끝을 정의합니다. 중요한 고장이 간섭합니다. 이 전문가는 가장 중요한 것은 팬들이 가장 중요한 순간을 분석하여 팬들을 분석할 수 있게 합니다.
부두는 프리랜서의 로스터를 유지하고 특히 특별한 것에 대해 알려진 ‐ 하우스 키 애니메이터. Naruto Shippuden, Hiroyuki Yamashita 같은 애니메이터는 #322 (Madara Uchiha)와 같은 에피소드에 폭발적인, 충격 프레임과 비난각을 사용하여, 폭발적인 움직임을 발생시킨다. Bleach[LT:2]Bleach[LT:FLT:FLT:FLT:FLT:2]), IBleachaletanal, Ivanie의 를 언급하는 ’ssssss, ’saltics, 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의 의
3.3 In-Betweening, Clean-up 및 디지털 잉크 및 페인트
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3.4 Compositing 및 시각 효과
오늘날 Pierrot의 작곡 부서는 Adobe After Effects와 같은 도구를 사용하여 애니메이션, 배경 및 디지털 효과의 레이어를 조립합니다. 이 단계는 조명 필터, 그림자 층, 입자 효과 (샤크라 auras, 정신 리본) 및 카메라 운동을 통합하여 mimic 추적 샷 및 급상승을 추적합니다. Naruto, 작곡가는 Rasengan-LT-a-ray-a-ray-a-ray-a-ray-a-ray-a-ray-a-a-ray-a-ray-a-ray-a-a-ray-a-a-ray-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-
4. Aural 차원: 음성 행동 및 건강한 디자인
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녹음은 시간의 스토리 보드 권선 또는 거친 애니메이션을 시청하는 스튜디오에서 배치하고 그림에 자신의 성능을 동기화합니다. 사운드 디렉터 가이드 emotive 전달, 전투에서 여러분의 들을 보장 실제로 변형하고 그 속삭임 고백은 무게를 수행. 녹음 후 대화는 편집하고 에피소드에 배치됩니다.
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5. 포스트 생산: 편집, 품질 관리, 및 최종화
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품질 관리 (QC)는 다 통행 과정입니다. 검사기의 팀은 그림 과실, off-model 특성 및 색깔 실수를 위한 각 구조를 검토합니다. 연속성은 scrutinized입니다: 특성의 흉터 교환 측은 했습니까? 사용된 정확한 Bankai 모양은? 건강한 QC는 오디오 클립을 지키고 그 대화 수준은 일관된 것을 지킵니다. 일단 명확하게 한, 에피소드는 필수 방송 체재에 암호로 하고 네트워크에 배달됩니다. 그것은 주간에 의하여 압축되는 일, 단지 QC를 위한 충분한 시간을 보는 것은, ‐ QC의 관리 체계가 잘 지켜지는 것을 요구하기 전에, 수 있습니다.
6. 필러 및 롱라이닝 낸싱
필러 생산 파이프라인은 카논 에피소드에 평행한 자신의 시리즈 구성 궤도를 가지고 있었습니다. Pierrot의 작가는 “블릿”의 성격 사실을 피하기 위하여 금전을, 감독은 메인 라인 에피소드와 동일한 시각적인 주위를 가진 이 아크를 대우했습니다. 이 분야는 만화가 진행되는 동안 계속 불행히도 애니메이션을 허용하고, 상표를 살아있고 수익성을 유지하.
7. 유산과 기술 진화
피에로의 창조적 인 과정은 2000년대 초반부터 크게 진화했습니다. cel 애니메이션에서 디지털 잉크 및 페인트로의 이동은 신체 노동을 감소시키고 작곡에 복잡한 새로운 층을 추가했습니다. 스튜디오의 현재 프로젝트는 BORUTO : Naruto Next Generations와 같은 스튜디오의 현재 프로젝트는 복잡한 카메라 움직임에 대한 돕는 방법을 보여줍니다. 그리고 하이브리드 2D/3D 효과는 이제까지 환경의 영향을 미칠 수 있는 구조와 같은 모든 구조의 구조에 영향을 미치는 영향을 측정합니다.
Pierrot의 접근법은 큰 산업에서 볼 수 있습니다. 전략적인 필러 계획과 스튜디오 균형 잡힌 적응은 다른 스튜디오의 트렁킹 하나 원피스], ]Fairy Tail, ]Black Clover]에 대한 템플릿이되었다. 오늘 Pierrot의 사례는 수백 가지의 연구와 품질에 대한 견해를 유지하고, 수백 가지의 연구에 대한 질의를 유지하고, 수백 가지의 연구에 대한 질의를 유지하고 있습니다.
의 깊고 다이빙에 관심이 있다면, Pierrot 공식 웹 사이트 종종 ‐ 상승 콘텐츠의 게시물. 감독과 애니메이터와의 인터뷰, 그 아카이브와 같은 Anime News Network의 encyclopedia, 생산 과제에 대한 첫 번째 손 통찰력을 제공합니다. 또한, sakut의 sakut의 포괄적인 분석은 다음과 같은 광범위한 번역을 통해 볼 수 있습니다.:3]
8. 결론: 이들의 끝없는 예술
Naruto과 Bleach은 영감의 단일 플래시가 아니라 계획, 실행 및 개정의 재사용 사이클이 아닙니다. 각 에피소드는 공동의 작은 기적이며, 두 번째의 분수에서 플리커가 과거에 플리커가 섞인 프레임에 기술을 쏟아주는 수백 명의 아티스트가 있습니다. 시리즈 구성에서, 두 번째로 스트레칭으로는 두 번째로 스트레칭으로 이루어진 이틀이 한 번의 한 번의 드로잉을 갖는 것이 중요합니다.
이 과정을 이해하기 위해 우리의 감사를 깊이 완성하는 최종 제품에. 다음 시간 당신은 나루토 스모노를 볼 수 있습니다 또는 이치고는 자신의 뱅살을 잊지 않는, 당신은 단지 문자의 힘을 본 적이 없습니다; 당신은 전체 스튜디오의 축적 된 기술. 부유 한 건축에 내장되어 있으며, 새로운 세대의 볼 수에 대한 ninjas와 영혼의 세계를 유지하는 것입니다.