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Iconic Anime의 생산 역사를 추적 : 랜드마크 시리즈와 그들의 스튜디오
Table of Contents
일본 애니메이션의 기원
에도 시대의 TV가 시작되기 전에 상업적이고 예술적 매체로의 여행. 20 세기 초반에, 일본 영화 제작자는 짧은 애니메이션 영화로 실험, Émile Cohl과 Walt Disney와 같은 서유럽 개척자에 의해 크게 영향을. 가장 오래된 생존 예 날짜 1917, 2 분 클립 제목 Namakura Gatana (D Dull Sword). 이 조용한 가와구치는 국내에서 가장 작은 아티스트로 제작되었습니다. 가와구치는 가와구치의 한 작품으로, 가와구치의 한 작품으로, 가와구치의 한 작품에 의해 널리 알려져 있습니다.
세계 대전은 일시적으로 선전을 향해 애니메이션을 이동, 하지만 포스트-워직은 창조적 폭발을위한 무대를 설정. 그것은 만화 예술가 Osamu Tezuka가 자신의 이야기를 주도 만화를 게시하는이 재건 기간 동안이었다. Tezuka는 디즈니를 사랑하고 애니메이션을 생산하기 위해 해, 그러나 일본의 면도 경제 트릭은 전장 기능을 impical했다. 1961 년에, 그는 Mushi 생산을 설립, 다음 해, 스튜디오는 Astros의 영화에 전달, 그것은 최초의 TV를 위해 TV를 재구성했다. 그것은 TV를 재생하는 것이 아니라, TV를 위해 TV를 재생하는 것이 제한적이었다.
Pioneering 스튜디오와 텔레비전 시대
Toei Animation 및 공장 시스템
미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키현의 미야자키
1970 년대에 폭발 된 아스스 TV, 토에이 파이는 주간 행동 일련에 열렸다. 그것은 생성 Mazinger Z (1972), 이는 파일럿 거인 로봇 장르를 공동화, 나중에 적응 Shōnenen 점프는 같은 ]Dragon Ball, Sailor Moon]:7], 의 여러 가지 유형의 작업을 수행 할 수 있습니다.
타츠노코 생산과 색상의 예술
1962 년 만화 예술가 타츠오 요시다가 설립 된 타츠노코 생산은 생생한 컬러 팔레트와 동적 액션 합창에 신속하게 알려져 있습니다. 스피드 레이서] (1967)와 ]Science Ninja Team Gatchaman] (1972)는 시디션 거래를 통해 일본의 액션 시리즈에 미국 및 유럽 관객을 소개했습니다. Tatsunoko는 패션의 상징으로 디자인 된 캐릭터의 상징적 인 디자인에 대한 새로운 개념을 설명합니다.
황금 시대: 메카, 현실주의, 그리고 OVA 붐
1980년대 후반에 애니메이션의 주제 범위의 비례없는 확장을 목격했습니다. 과학 소설, 철학적 인 음악, 성인 중심의 narratives는 10 년 전의 단순한 좋은 악의를 악화했습니다. 이 "금연"은 일본의 경제, 열정적 인 팬 문화 및 새로운 유통 매체에 의해 연료를 공급했습니다. 원래 비디오 애니메이션 (OVA).
모바일 슈트 건담과 Real Robot의 탄생
요시유키 톰리노와 선라이즈 (그 후 일본 선라이즈)가 공감 Mobile Suit Gundam] 1979 년 시리즈가 초기에 등급 실망과 조기 취소를했습니다. 그러나, fervent fan letter Campaign, hit edit movie tri 외상 및 Bandai의 플라스틱 모델 키트의 출시는 colossal franchise로 변환되었습니다. Gundam은 수십 년 동안의 무기로 멸망한 무기로 멸망한 무기로 멸망한 무기로 발전했습니다.
선라이즈는 ]Armored Trooper Votoms]과 Space Runaway Ideon와 같은 시리즈의 공식에 두배로 묶었습니다. 스튜디오는 산업 디자이너 Kunio Okawara와 Hajime Katoki와 공동으로 저택한 기계적 디자인을 위한 명성을 지었습니다. 시간이 지남에 따라, 선라이즈는 mecha의 비분명한 거대가 되었습니다.[LT:7]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]
Gainax와 Otaku 혁명
Gainax는 1984년 설립된 대학 과학 소설 팬으로, Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto, Takami Akai 등. 데뷔 프로젝트인 OVA Daicon IV 오프닝 애니메이션을 비롯하여, 턱-dropping 팬 제작을 통해 학생들이 생산할 것으로 예상되는 기술적인 야심을 잘 보여준다. 첫 번째 상업 영화인 HWings of HonLT:[FLT:]]][FLT:][FLT:]][FLT:]][FLT:]][FLT:]]]]][FLT:[FLT:]]]]]]
그러나, 게인스의 가장 변형 작업은 1995 년에 도착 Neon Genesis Evangelion]. Anno의 deconstruction of the mecha 장르 혼합 감정, 심리적 고장, 그리고 심리적 개인적 angst. 쇼의 최종 에피소드, 구두 끈 예산에 완료, 그들은 상징적 인 것으로 간주되었다. 전도의 상업적 성공은 그 후반의 영화 (아름다운 영화)에 대한 새로운 개념을 입증했다. 그것은 새로운 시대의 장인성 (아름다운 영화), 그리고 그 후반의 새로운 시대의 장인이 될 수 있었다.
Madhouse와 글로벌 아트 필름
1972년 전 Mushi Production 애니메이터(Osamu Dezaki와 Masao Maruyama 포함)가 설립되어, 감독 주도적으로 영화 작품을 통해 자체를 구별했습니다. 스튜디오는 시각적으로 멋진 영화와 OVAs로 만화를 적응했습니다. Dezaki의 ] Versailles의 루즈 (1979)와 AshiLT:2]AshiLT:2[F]]]]]]]]]
마트하우스는 카츠히로 오토모의 Akira (1988)에 이르는 사이버펑크 서프크는 일본의 애니메이션에 대해 잘 표현된 예산에 대한 세부 정보를 표현했습니다. 그것은 서양 관객들을 위한 게이트웨이 필름으로 봉사해, 애니메이션이 SF 투석 라이브 액션 블록버스터를 제공 할 수 있다는 것을 보여 주었다. 나중에 마트하우스는 사츠비(SatoLT)의
스튜디오 Ghibli와 Theatrical Masterpiece의 예술
애니메이션 제작 역사의 토론은 글로벌 애니메이션을 재조합하는 Koganei의 코티지와 같은 스튜디오를 건너 뛸 수 있습니다. 첫 번째 원본 영화의 상업 실패 후, 카글리오스트의 성] (1979), 하야오 미야자키와 이사오 다카하타 공동 창업 스튜디오 Ghibli 1985년과 함께 생산자 Toshio 스즈키. 그들의 데뷔 SkyCastle in the Sky, Ghibli (1986), 의 공동 창업자인 Toshio Suzuki.
Ghibli의 생산 방법은 유명한 artisanal이었다. Miyazaki는 애니메이션 시작 전에 전체 스크립트를 작성하지 않았다; 그는 영화 진화로 서열을 이야기, 때로는 전체 플롯 라인 중간 생산을 변경. 이 접근은 비싸고 시간 소모 -Princess Mononoke (1997)에 소개 된 144,000 손으로 그리기 cels, 미야자키 개인적으로 정확한 수천의 주요 결과 : Apis ]. Apis ].
다카하타의 병렬 경력은 잔인한 안티워 드라마 ]불꽃]의 묘지와 수채화 시각 실험 의 테일 오브 공주 카구야 (2013)의 묘지가 있었다. 당시의 무서운 직원의 무서운 도전자 (The Tale of Princess Kaguya (2013). 그 후, 미야자키는 여전히 예술적 인 도전자로서의 도전자로서의 성공을 거두었다.
현대 조경: 디지털 도구, 스트리밍, Globalization
디지털 전환 및 그 Discontents
2000년대 초반에 애니메이션 스튜디오는 전통적인 cel 애니메이션에서 디지털 작곡에 이르기까지 이동을 시작했다. 이 프로세스는 디지털 방식으로 색상을 적용하고, 층의 배경과 효과를 구성하는 소프트웨어로 손으로 그리는 키 애니메이션을 포함했다. cel 마무리를위한 하위콘트라터로 1981 년에 설립 된 교토 애니메이션은 사내 디지털 파이프의 초기 채택자였다. 스튜디오의 휴식 히트 [[FLT : 0]] Haru Sult의 멜란초리의 [FLT]] [FLT :]] [FLT :]] [FLT]]]] [FLT :]]] [FLT :]]] [FLT]]]] [FLT]]]]]
Ufotable, 상대적으로 작은 스튜디오 도쿄, 더 밀어 디지털 시네마 촬영. 유형의 적응 ]Fate/Zero](2011) 및 영화 trilogy Fate/stay night: Heaven’s Feel Blended 2D and 3D elements with dizzying camera Movements, glowing입법 효과, 복잡한 영화에 대한 기대는 영화의 기대에 대한. 이 영화는 일반적으로 영화의 기대에 대한 기술에 대한 기대에 대한.
그러나 디지털 전환은 큰 스튜디오와 작은 하위 연주자의 군대 사이의 격차를 폭 넓은. 노동 조건은 일정 압축 및 스트리밍 플랫폼으로 악화 된 더 많은 콘텐츠를 요구했습니다. 교토 애니메이션 스튜디오 1의 tragic 2019 arson 공격은 업계에서 수십 명의 재능있는 직원을 가지고 있으며 노동자 안전, 정신 건강, 지속 가능한 생산 패딩에 대한 갱신 대화를 신속하게합니다.
스트리밍 혁명과 그 영향
이 플랫폼은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은 수많은
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Decade의 랜드 마크 시리즈 : 생산 Snapshot
- 1960s:Astro Boy]](Mushi Pro) - 재사용된 변환 시퀀스의 “은행”시스템을 포함한 TV 애니메이션 생산 파이프라인을 발명했습니다.
- 1970s:]]3부](도쿄 영화 신샤, 미야자키/오쓰카)-수령 겸 촉촉을 결합한 성인 유머와 첨화 작용, 초기 저하되었지만.
- 1980s: Macross] (Studio Nue & Tatsunoko) - 정의된 “idol plus mecha” 공식; ]Dragon Ball] (Toei) - 망가 적응의 십년간을 지배 할 수있는 사춘기 전투 구조에 적응.
- 1990s: Sailor Moon] (Toei) - 글로벌 수출을 위한 마법의 소녀 장르를 되살려; ] 기본] (OLM) - 동기화 된 비디오 게임, 카드 게임, 대륙의 방송을 창조.
- 2000s: Fullmetal Alchemist: Brotherhood] (Bones) — 애니메이션을 통해 신중한 재조정이 글로벌 팬을 만족시킬 수 있는지 설명했습니다. ]Death Note] (Madhouse) - YouTube 공유 클립을 통해 수백만 개의 애니메이션이 된 어두운 스릴러.
- 2010s: TranThai](Wit Studio, 나중에 MAPPA) - immense 생산 압력과 글로벌 fandom; ]Demon Slayer] (Ufotable) - 영화 Mugen Train]:]]:2] 은 가장 높은 영화 :8]]
- 2020s: Chainsaw Man (MAPPA) - 전통적인 TV 방송 규범을 우회하는 독특한 영화 스타일 제작위원회와 함께 적용 팬-파바이트 망가; Oshi no Ko (Doga Kobo) - 다양한 토론의 불꽃 놀이에 대한 엔터테인먼트 산업에 대한 애니메이션.
Indie 르네상스 및 새로운 예술적 목소리
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Naoko Yamada (]]A Silent Voice, Liz와 Blue Bird)와 같은 실험 감독은 고휘도에서 저하될 수 있는 저하물 필름 제작을 통해, 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물의 저하물이 되는 것이다.
경제 엔진: 생산위원회 및 크로스 미디어
애니메이션의 생산 역사에 따라, “세사쿠 아이인카이”(생산위원회) 시스템을 쌓아 올리는 것이 필요합니다. 1990년대부터, 대부분의 애니메이션은 출판사, TV 방송국, 라벨, 장난감 제작자 및 스트리밍 서비스 컨소시엄에 의해 재정을 받았습니다. 각 파트너는 지적 재산 (IP)의 지분에 대한 교환에 자본을 기여하고, 디스크 판매, 상품, 음악, 해외 라이센싱에서 매출의 조각을 갖게 되었습니다.
이 시스템은 애니메이션 스튜디오에 대한 위험을 감소하지만, 또한 그 상향 스튜디오는 계약자 유지, 긴 꼬리 프랜차이즈 수입에서위원회 이익 만 소득 동안 생산비를 적립. 창조적 인 통제는 종종 협상, 망가 게시자 비대칭 전력을 보유. 주목할만한 예외는 존재하지 않는 존재: 교토 애니메이션은 자체 빛 소설 imprint, KA Esuma Bunko를 설립, 적응 권리를 제어하고 외부위원회에 의존하지 않는; 생산 I.G.G.와 함께 자금을 조달하는 것은이 프로젝트의 미래에 대한 더 많은 것을 고려할 수 있습니다.
애니메이션 제작의 미래
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마지막으로, “애니메이션”의 매우 정의는 국제 스튜디오 생산 시리즈로 확장 Avatar: The Last Airbender] 와 곧 Lazarus] by Shinichirō Watanabe and MAPPA in cooperat with Adult Swim. 20 세기 초반의 교차로가 시작된 창의적인 대화는, 심지어는 더 이상 흔한 미래에 왔다.
특정 스튜디오 역사의 더 탐험을 위해, ]Wikipedia 애니메이션의 역사]는 광대한 타임라인을 제공합니다, 그러나 Sakugabooru]는 수십 년 동안 키 애니메이터의 큐레이터 클립을 제공합니다. Anime News Network encyclopedia는 또한 수천 명의 데이터베이스에 대한 추적 가능한 데이터베이스를 유지합니다.