던전 메카닉의 자연 : 궁전 메카닉은 온라인에서 일하는 방법
Sword Art Online의 디지털 죽음 게임 내에서, 던전은 단순한 몬스터 채우기 복도보다 훨씬 더 있습니다. 그들은 진전의 백본 역할을합니다. 잊을 수없는 보스 전투를위한 무대, 플레이어 기술이 Permadeath의 일정한 위협에서 테스트되는 도가니. Aincrad의 100 층 부동 성은 웅대한 유형의 배열을 가지고, 각각의 자신의 내부 논리, 몬스터 행동 및 구조 보상을 제공합니다. 당신은 개인의 측면을 이해하거나, 또는이 방사성에 대한 이해를 의미하는 것은,이 방사성에 대한 이해를 돕는 방법을 의미하는 것입니다.
Dungeon Framework Across Aincrad의 새로운 기능
Sword Art Online의 주요 던전 시스템은 각 수준의 성에 연결되는 바닥 층 실험실입니다. 모든 바닥은 적어도 하나의 주요 던전 타워를 특징으로하며 종종 보스 챔버를 포함하는 Labyrinth로 불립니다. 그러나 세계는 비 선형 하위 던전, 오픈 월드 강하, 숨겨진 동굴과 같은 비 선형으로 지배됩니다. 주요 경로가 보충되는 것은 핵심 디자인 철학입니다. 이 기술은 카와라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라라
Aincrad의 던전은 거의 같은 방식으로 roguelike가 될 수 있습니다. 대신, 그들은 복도, 수직 샤프트 룸, 수중 섹션 및 콜라주 바닥, 스윙 블레이드 및 독 가스 챔버와 같은 환경 함정과 함께 실험실이틴 미로즈를 포함하는 수공 디자인 논리를 따르십시오. 맵 데이터 서버 측에 저장되고, 선수는 “Hiding”와 “Searching” 같이 그들의 자신의 cartography 기술 또는 scout 기술에 의존해야 합니다. 이것은 발견의 정통 감각을 창조합니다, 게임 minimap는 scout 또는 cartographer가 수동으로 그것을 채우기까지 가득 차있는 배치를 계시합니다.
바닥 Labyrinths : 주요 진보 예술
Aincrad의 각 층은 다음 레벨에 도달하기 위해 정복해야합니다 colossal 타워 labyrinth를 포함합니다. 이 구조는 그들의 것에 대한 호의가 escalating 어려움 그리고 복잡한 생물 rosters. 예를 들어, 예를 들어, 우주 비행의 기본을 소개하는 플레이어와 전환 전술의 기본, 74 층 Labyrinth는 공격적인 lizardmen에 대한 무관심하고 Gleam Eyes의 압도적인 힘, Kirito의 이중 잎이 활성화되기 전에 명확한 그룹을 결정하는 바닥 보스의 바닥 보스.
Labyrinth 디자인은 일반적으로 세 개의 섹션 구조를 따릅니다. 낮은 층의 모비와 외부 접근, 엘리트 몬스터와 트랩 어레이와 채워진 중간 섹션, 그리고 보스 룸 antechamber 역할을하는 내부 안식이 있습니다. 보스 룸 자체는 승리 또는 패배에 따라 발생할 때까지 탈출 할 수없는 밀봉 공간입니다. 이 강제적인 confinement는 긴장을 증폭하고 사전 양각 준비의 중요성을 강화, 매핑 출구 포인트 및 스톡 필링 치유 결정과 같은.
현장 던지온과 사이드 지역
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필드 던전은 바닥을 지우기 위해 필요하지 않기 때문에 어려움은 야생적으로 예측할 수 있습니다. 겉보기로 낮은 수준의 동굴은 고도의 몬스터를 포함 할 수 있습니다, 미믹스 MMO "오픈 세계"위험 영역이 있다는 디자인 선택. 플레이어는 신속하게 다시 의존하는 것을 배웠습니다 dungeon 분류 체계 Argo와 같은 명확한 그룹 및 정보 브로커에 의해 공유. 상세한지도와 몬스터 데이터는 통화의 형태로, 던전 인텔리전스 주변의 플레이어 중심 경제를 만드는.
몬스터 AI와 비하얼 조각
Sword Art Online의 AI 지배 던전 몬스터는 단순 aggro 범위를 넘어 멀리 간다. Cardinal, 자율 관리 시스템, 각 생물을 할당하는 행동 프로파일 포함 순찰 패턴, 전투 우선 순위 및 감정 같은 상태 이 깊은 시뮬레이션은 퍼즐으로 모든 만남을 대우하기 위해 플레이어를 강제합니다. kobold scout는 신속하게 촬영하지 않는 경우 comrades를 경고 할 수 있습니다; 식물 유형 몬스터는 플레이어가 반경으로 이동할 수 때까지 무례하게 남아있을 수 있습니다; 트랩 - 줄은 특정 임계값을 한 번 HP가 떨어지면 공격 패턴을 이동할 수 있습니다.
이 동적 인텔리전스는 SAO의 던전 디자인의 홀 마크가되었습니다. 앞선, 명확한 그룹은 aggro 관리 기술을 사용하여 모방 포지션을 조작하기 위해 "바트" 플레이어를 고용했습니다. 탱크는 이해해야했습니다. 역학의 스크랩은 스크랩을 사용하여 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩을 스크랩으로 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩으로 스크랩을 스크랩을 스크랩을 스크랩을 스크랩으로 스크랩으로 스크랩으로 스크랩을 스크랩을 스크랩을 스크랩을 스크랩으로 스크랩으로 스크랩을 스크랩으로 스크랩을 스크랩
Boss Encounter 디자인 및 Enrage Mechanics
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죽은 역학의 한은 연한 enrage 타이머SAO는 리터의 타이머를 표시하지 않는 동안, 많은 보스는 가속 속도에 특별한 공격을 실행하거나 전투 드래그로 손상을 얻을 것이다. 이것은 공격적인 DPS와 함께 지속 가능성 균형을 위해 심리 전략과 힘 선수에게 직접적인 카운터입니다. 지역 효과 돌격의 비정상적인 사슬에 의해 압도적으로 위험이 있는 팀. 조정 가능한 위험이 있는 팀은 공격적인 DPS와 함께 지속 가능성에 대한 실제적인 레이디드를 필요로 합니다. 이 조정은 전체적인 기사를 위한 헌혈구적인 연구, 헌혈구적인 연구 및 개발의 전체적인 임무를 위한 것입니다.
Loot 시스템 및 다르의 경제
SAO 덕선의 loot 배포는 두 가지 결정적인 규칙에 의해 지배된다. 모든 몬스터는 글로벌 아이템 데이터베이스에서 끌리는 드롭 테이블을 가지고 있지만 실제 보상은 숨겨진 "luck" 통계, 손상 기여 및 플레이어의 활성 기술 변조에 의해 영향을받습니다. dungeon 바닥 전체에 걸쳐 넘어 보물 가슴은 고정 장비, 공예 재료 또는 콜 (게임 통화)을 포함 할 수 있습니다. 강력한 모비 및 더 높은 점수를 통해 더 나은 항목을 밀어.
믿을 수없는 경제 층은에서 나옵니다. 독특한 보스 방울 각 실험실의 끝에. "Anneal Blade"와 같은 항목은 1 층 보스에서 일찍 게임 진행 스파이크를 제공, 나중에 보스에서 희귀 한 자료가 Lisbeth와 같은 블랙 smiths를 활성화하면서 전설적인 기어. 마지막 공격 보너스 시스템은 최종 타격을 착륙하는 플레이어에게 여분의 항목을 상, 프러세스 아직 때때로 reckless 경쟁을 경고. 죽음 게임에서, 이 보너스는 영웅 순간과 트레이드 플레이어 모두에 의해 주도, 안전 플레이어보다 안전하기 전에.
Dungeon 통화는 플레이어 주택 및 상인 시스템에 공급합니다. dungeon mobs 및 환경 노드 (레, 허브, 몬스터 부품)에서 수확 한 재료는 더 높은 수준의 리소스를 제공하면서 기술 경제의 백본을 형성했습니다. 이 상호 연결은 모든 dungeon에게 잠재적 인 금 광산을 만들었습니다. 한 사람이 마을로 돌아갈 수 있도록 살아남을 수 있습니다.
전환 전술과 그룹 역학
SAO의 덩굴 기계가 더 완전히 실현되지 않습니다. 스위치 시스템. 이 선수 발명 된 전술은 두 개 이상의 공격자가 한 번에 스트라이크 또는 엘리트 몬스터를 막기 위해 aggro를 교체하는 데 사용됩니다. 개념은 가장 최근의 실질적인 손상 소스에 피벗의 AI의 추세에 의존하며, 보스 포지셔닝을 제어하고 효과적인 공격 창을 제한 할 수 있습니다. 스위치는 순수 기술 기반 기계식이며, 통신 및 상호 신뢰를 필요로합니다. 런닝, 런닝 또는 런닝 또는 런닝으로 전환 할 수 있습니다. 런닝 또는 런닝 또는 런닝 또는 런닝으로 전환 할 수 있습니다.
팀 구성은 고전적인 MMO 역할을하지만 SAO 트위스트와 함께 미러링합니다. 중간 수준의 던전을위한 균형 잡힌 파티는 방패 장비가있는 프론트 라인 탱크로 구성되며, 고속으로 한 손으로 칼을 덮어주는 스위치 공격기 인 DPS 플레이어는 파열 창을위한 무거운 2 개의 수갑 무기, 치료 결정 및 버프 기술, 부채 및지도 경로 및 숨겨진 적을 감지하는 스케이트를 제공합니다. 전통적인 헤럴러 클래스의 부재는 자체적으로 강력한 능력과 지속적인 공격 능력을 발휘합니다.
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탐험과 숨겨진 내용
SAO 보상 호기심에 대한 던전 디자인. 강력한«Extra Skills»또는 드문 항목이 빈번한 경로에 존재, 종종 환상 벽에 의해 숨겨지거나 환경 상호 작용을 통해 액세스 - 천장에 숨겨진 레버, 비밀 기지로 떨어지는 바닥을 열 압력 판, 또는 던전의 음악 퍼즐에 연주해야합니다 멜로디. The Martial Arts 기술예를 들어, 2 층의 비강 던전에서 특정 몬스터를 물리 칠 필요한 숨겨진 퀘스트를 통해 획득되었습니다. 이 비밀은 렌더링 된 환경의 모든 픽셀을 탐구하기 위해 집중 플레이어를 비축.
일부 던전은 상호 작용 가능한 객체 또는 NPC와 같은 AI 구성을 통해 밝혀졌습니다. SAO는 원래 베타에서 진정한 퀘스팅 NPC를 부족했지만, Cardinal은 나중에 Dungeons에서 플레이어 행동에 묶인 역동적 사건을 소개했습니다. 명확한 던전은 overworld에서 강력한 필드 보스를 쫓아 나거나, 불확실한 측면 영역은 높은 반란 사건에 한 번의 포털을 잠금 해제 할 수 있습니다. Saved는 플레이어를 모니터링했습니다. Cardinal System의 적응형 퀘스트 생성 이 transient dungeons를 사냥.
탐험과 생존 사이의 상호 작용은«Anti-Crystal Zone»기계적 인에 의해 더 날카롭게됩니다. 특정 높은 가치 던전 지역은 현관에 물리적으로 실행하지 않고도 teleport 결정의 사용을 억제합니다. 이 디자인 선택은 스테이크와 힘 선수가 선택한 경로에 완전히 투입하고, 포인트를 저장하는 고전적인 던전 크롤러의 반향을 강조합니다. 이 잊을 수없는 영역은 잊을 수없는 영역에서 가장 잊을 수없는 영역을 통해 잊을 수 없습니다.
이벤트 던지온과 제한 시간 도전
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Permadeath의 심리학적인 무게
SAO 덕eon mechanics의 토론은 Permadeath의 현재 현실을 쌓아 올리지 않고 완료됩니다. 모든 어두운 복도, 모든 알 수없는 보스 패턴 및 모든 오작동은 총 지우기를위한 잠재력을 가지고 있습니다. 이 일정한 위협은 기본적으로 dungeons 내부 플레이어 행동을 변경합니다. 죽음이 소수의 불편 인 전통적인 MMO와는 달리 SAO 선수는 각 대덕을 완벽하게 수행하며 실제 세계 탐험으로 가장 중요한 역할을합니다. NG는 NG의 가장 심각한 반응을 통해 NG의 반응을 막을 수 없습니다.
이 심리적 차원은 긴장과 함께 묶어. 필드 던전에서 깊고 혼자 플레이어는 생물의 법을 듣고 즉시 싸움, 플레어를 결정하거나 드문 탈출 아이템을 사용 여부를 결정해야합니다. 그룹 지도자들은 파티 회원의 안전에 대한 loot에 대한 욕망을 균형, 종종 치료 리소스가 낮을 실행하는 경우 보스에서 떨어 뜨릴 수있는 호출을 만들기, 심지어 보스가 5 % HP에있다. 이러한 결정의 무게는 SAO의 웅성한 캐릭터에 대한 무서운 게임이다.
열악한 선수는 Kayaba Akihiko와 게임의 마지막 보스로 그의 역할이 아직 다른 층을 추가합니다. dungeons는 창조자의 비틀어진 세계 건물 실험의 일부가되었습니다. 모든 기계가 스위치 시스템에서 숨겨진 퀘스트로 플레이어 행동을 통해 이야기하는 것을 염두에 두었습니다. 궁극적 인 던전 - 100 층 Ruby Palace는 모든 달빛과 모든 주선 선수가 승선 할 수있는 기회를 갖게 될 것입니다.
Aincrad를 넘어: 나중에의 Dungeon 진화
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SAO의 던전 호소의 심장은 원래 죽음 게임에 남아있다 : 신중하게 관현 된 바닥 Labyrinths, 잠금 보스 챔버의 테러, 완벽하게 실행 스위치 콤보의 카라디리에, 그리고 다른 사람이 본 숨겨진 챔버의 조용한 스릴. 이러한 요소 석탄은 지식, bravery 및 다른 모든 다른 위의 팀웍을 보상하는 통합 시스템으로,. 플레이어와 팬들은 Aincrad를 통해 부활 애니메이션 적응 또는 기타 게임 출시, 이러한 기계에 대한 이해는 Kirito와 그의 동맹국이 끝났는 것을 위해 감사를 심화합니다.
Sword Art Online의 던전의 자연은 코드와 드롭 테이블보다 궁극적으로입니다. 그것은 인간의 정신에 대한 한계에 대한 것입니다. 반응, 학습, 절대 최종성으로 처벌하는 환경에 의해, 그리고 절대적인 최종성. 연구에 의해 실험실 구조, 마스터 몬스터 AI, 그리고 팀 동료와 놀라운 결합, 플레이어는 헬프 감옥에서 변환하는 챔피언의 불쾌한 성 죽음의 부동성.