今日の巨大マルチプレイヤーオンラインゲームの仮想風景は、創造性、技術面の数十年にわたって構築され、社会的動的な進化を遂げています。川原玲樹が剣アートオンラインを書いたとき、彼はその非常に歴史から大きく投げ出しました。これは、野心的な実験、大惨劇的な打ち上げ、純粋な共同喜びの瞬間によって罰されるタイムラインです。 第一級の人々が、そのゲームを完全に理解し、その場で、その場を離れる必要があります。 アーケードゲームは、その場で、その場で、その場を完全に理解し、その場を完全に理解しなければなりません。

NerveGearのヘッドセットとSAOのフルディティブ体験は、長持ちする夢のフィクション・エンドポイントを表します。アバターをコントロールするだけでなく、アバターをにするために、アバターをアバターにします。この夢は、世界の最初のオンラインゲームで孵化し、プレイヤーが自分の画面の後ろに2番目の人生を生きていきましょう。この記事は、LTSARのコンセプトである[FLT:]を世界初公開しました。

プレカサー:MUDと共有デジタル空間の誕生

MUD1 (マルチユーザーダンジョン)、複数のユーザーが完全に偽造されたファンタシーな世界を探検することを可能にするゲーム (マルチユーザーダンジョン)、 [FLT:] (マルチユーザーダンジョン)、 [F] と [F] が組み込まれたとき、あなたはすでに、MLT: と FALT: が、 すでに と FALT: を と 、 と と 対 の に 、 と と の と の が と と の と が と と の が と と の が と と の と と が と の と と と の が と の の が と と と と の と と の の の の の の と と の が は は と が と が が と は の の と と と

1980年代に、MUDのジャンルは急速に拡大しました。 ] ケスマイのアイランド (1985) は、ミックスにプリミティブなASCIIグラフィックスを追加し、説明的なテキストに沿ってダンジョンとモンスターのトップダウンビューを提供します。 それは、プレイヤーが別の世界に住んでいたことを証明するCompuServeに商用製品でした。 [FLT:Harterto:] と、そのタイトルは、仮想ゲームを、何百ものかに渡しました。 、それは、その所有者が、または、その所有者が、その所有者が、またはその所有者が、または、またはその所有者が、または、または、その所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、または、または、または、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、または、または、または、または、または、または、または、または、またはその所有者が、または、または、または、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、またはその所有者が、または

1990年代初頭に、AOL(1991)で、500人の同時プレイヤーをグラフィカル忘れられたRealmsの設定で集めました。そのキャップは任意でしたが、そのコンテンツが水平にスケールアップできることを実証しました。複数のインスタンスは、それぞれ独自のギルドとエコノミエを持つ。既存のサイドバイサイドのサイドバイサイドのミラーリングは、そのアーキテクチャと、そのアーキテクチャが、そのアーキテクチャが、そのアーキテクチャを直接使用していたと、そのアーキテクチャは、そのアーキテクチャが、そのアーキテクチャが、そしてそのアーキテクチャが、そしてそのアーキテクチャを直接的に行うことを証明しました。

商業目覚め: メリディアン59からウルティマオンラインへ

1990年代半ばに、インターネットサービスプロバイダがオンラインで家を連れて来て、最初の真のグラフィックMMORPGは材料化し始めました。 ] ]]、1996年にリリースされた、最も広く認知されている最初のゲームとして、永続的なマルチプレイサーバーと3Dレンダリングされた第一人者を組み合わせる。 プレイヤーは、dungeons、グラフィックエフェクト付きの呪文、およびモルディルゲールの攻撃をリアルタイムに実行し、すべての人が、仮想的な行動をコントロールすることを可能にします。

年後に、 ウルティマ オンライン (1997) ジャンルの境界線を粉砕しました。 デザイナーリチャード・ガリオットは、プレイヤーが家、農場の作物、ピコケット、または殺人の仲間を造ることができるので、サンドボックスを建設しました。 そのエコシステムは、チャオティックで緊急の傑作でした。 黒い職人は、選手が、削除されたサーバーの道路を建設しました。 しかし、ゲームの無限の攻撃は、まだ、悲しい方法で、攻撃的な攻撃を繰り返す必要があります。

以後、韓国の「Lineage」(1998)は、城の包囲とコアループとしての大規模なPvPを導入しました。 単一の戦場で何百人もの選手が衝突し、ゲームは、モルディブ、戦略、およびほぼ軍事的規律を要求しました。 SAOのAssaultチームの組織構造 - 熱断と明確な分裂のような司令官は、彼らは、単に、科学的な科学的な科学的根拠を提示した。

黄金時代:エバークエスト、アシュロンのコール、そしてリビングワールドのライズ

90年代後半にレンガを敷いたと、ミレニウムの回転が大聖堂を建てた。 [EverQuest](1999)は、3Dグラフィックス、完全に輪郭を描く世界、そして要求された協力の余剰ない難を招きました。 プレイヤーは死に経験ポイントを失い、その死を離れる - 彼らは落ちたすべてのそのギア - 。 危険な領域を通して、それが「死を組み込む」必要とされたことを回復し、しばしば、高精力的な死を継承することは、ほぼすべての死を負う。

EverQuestは「襲撃の出会い」のコンセプトを考案しました。たくさんのプレイヤーが、細心の注意を払ってタイムド戦略を実行するために必要な巨大なドラゴンや神々。主のナガフェンやレディ・ヴォークの伝説のようなドラゴンは、そのスポーン・タイマーは、競技のギルドによって熱く争われました。 Aincradのフロアボスは、それぞれ異なるパターンを持つユニークなモンスターが、エピックスケールで本質的に襲われたボスは、プレイヤーのベースは、エバーナル・タイムズが進行する時間と、エバーナル・タイムズが、エバーナル・タイムズ・オブ・タイムを繰り返す前に、このイベントが始まりました。

同じ期間に, []アシュロンのコール] (1999) は、恒久的に風景を変更したローディングゾーンと月間ストーリーの更新のないシームレスな世界を発表しました. 開発者, タービン, ライブサービス物語としてゲームを扱いました, 侵入する軍隊と世界を散らばるイベント. 生きることの感覚, 進化する物語 — プレイヤーの行動がより大きいのを感じる場所, 予測不可能な, 彼ら自身が作成します。 [F] 人工知能の[F] は、 人工知能の周りに作成します。 [F]

ウォークラフト効果:アクセシビリティ、スケール、テーマパークブループリント

その後、2004年、それと]Warcraftの世界。 Blizzardのマスターストロークは、機械の革新ではなく、ポーランドとアクセシビリティでなかった。 それはEverQuestの残忍性を取ったし、エッジをサンドしました:クエストマーカーはミニマップに登場し、死刑はマイナーな耐久性に軟化され、世界は明確なレベルの適切なゾーンに分割されました。 ウェイトは、一般的な映画とマッシュアップされた。 ショーンは、マッシュとマッシュアップされた映画を、その瞬間に仕上げました。

SAOのAincradは、多くの場合、巨大な襲撃ダンジョンとして記述されています, しかし、その探求のデザイン — NPCsはタスクを提供し、ドロップをloot, そして、明確な感覚 “ゲームのビート” 一度に1フロア – 純粋なテーマパークです. 床の進行中のアンロックは、WoWの拡張の進行方向性ダンジョンをミラーリング. しかしながら, SAOは、安全を除去することにより、アクセシビリティをねじれ: 停止し、ロック解除は、ゲームを解除しません. 再構築し、再構築は、ロック解除は、何百万もの.

また、WoWは、SAOのボス戦で著名な登場人物であるタンク、ヒーラー、ダメージディーラー、という役割のトリニティを隠しました。 キリトのデュアル・イリューディングDPS、アソナの超高速レイピア・ストライキ、アジルのような選手のタンク・リッシは、WoWが世代を教えた公式パーティ構成を反映しています。 「アグロ」管理とボス・メカニックスの概念も、Saodigosのゲーム・ゲーミング・ファンのファン・ゲーミング・ファン・ゲーミング・オブ・ゲーミング・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ

ピクセルの下のインフラ: テクノロジーのロール ビル・リアリティ

これらの仮想社会のどれも、インターネットとハードウェア技術の同時爆発なしで繁栄しました。 2000年代初頭にブロードバンドの普及が激減し、大陸横断の流体リアルタイムの戦闘を可能にします。 NVIDIAとATIのレンダリングされたスプローリングの風景からグラフィックスカードが作成され、サーバーアーキテクチャは単一の世界で数千人の同時ユーザーをサポートするために進化しました。 TeamSpeakやAfter DiscordなどのボイスオーバーIPツール(後者はSaisをSraidに変える)、他のコミュニティがSraidを聴覚醒させることができると、それぞれのコミュニティが、他のコミュニティに耳を傾けていると聞きました。

フィクション・ネルブギアは、脳の信号を介し、完全な感覚的な没入をシミュレートする能力を持ち、しばしば純粋な科学のフィクションとして却下されます。 しかし、その系統は、脳コンピュータのインタフェースにおける実際の実験を通して追跡可能であり、着実にVRハードウェアの没入を増加させます。 2012年まで、Oculus Riftは、消費者VRに対する新たなレースを開始しました。そして、HTC ViveやPlayStation VRのようなデバイスは、部屋スケールの追跡と手の存在を導入しました。 完全なグラフィックは、Side-Daridesの目標に向かって3つのグラフィックをクリアしている。

遊び場とバンガードとしてのバーチャルリアリティ

[]Sword Art Onlineは、現代VRの再会の前に、2002年にWeb小説として最初に公開されました。そのテーマは、より関連性が高まりました。2000年代半ばに、]の上昇を見ました。Second Life[(2003)、ユーザーがコンテンツを作成した非ゲーム仮想世界、コンサート、およびビルトされたビジネス。その経済は、一部のユーザーが、ダークライフを証明するダークライフを証明しました。

SAOのクリエイターであるカヤバの秋彦が、ゲームを不快な現実へと変容させ、セカンドライフのロジックをひいてゆく結論に導きます。人々が実質のお金と感情的なエネルギーをバーチャルホームに投資する意欲があるなら、バーチャルが唯一の家庭になるときはどうなりますか?ゲームのようなVRChat]とRec Room:2016]は、すべての人が同じように、彼らは、オンラインで同じように、それらを移動し、同じように、それらを実行します。

専用のVR MMO(])、OrbusVR: Reborn(2017)、)]Zenith:最後の都市(2022)、ヘッドセットネイティブエクスペリエンスに完全なMMO式を変換しようとしました。 シューティングとシューティングゲームは、各々のストロボを監視するだけでなく、各自の腕を傷つけるのが、SMOの限界です。

社会動体、精神保健、現実世界エコー

MMOは、常にゲームよりも存在しています。彼らは社会的な研究所です。研究は、これらの世界が「三位場所」として機能する方法を繰り返してきました。社会的環境は、人々が永続的な絆を形成する家庭と仕事とは別です。ギルドはサポートネットワークになり、国境や言語の障壁を交差するカマルデリーを提供します。SAOでは、死のゲームの外傷は、健康関係の一部を偽装しています。キリトとアスナは、家族が、家族や友人を満足させるような楽しみをしています。

しかし、影は長くなっています。ゲーム中毒は、世界保健機関によって認識され、SAOの魅力的なテーマを映します。プレイヤーの物語は、現実の生活を無視し、仕事を失う、またはインターネットカフェでマラソンセッションから死ぬまで、ファンタシーの上に現実世界の背を投げます。 SAOは、ゲームが破綻するまで、脱出を不可能にすることによって、この頭を対立します。 プレイヤーの戦いはモンスターに対してだけでなく、絶望的な自分自身に対してではありません。 ドラゴンは、あなたが知っている人だけが、あなたの友人と戦うために、あなたの物語を、あなたの物語を、あなたの物語を、あなたの物語を、あなたのものにします。

教育と訓練は、これらのスペースをコロンブレーションしています。 MMOフレームワーク上に構築されたシミュレーションは、緊急対応、言語学習、および企業チームビルディングを教えるために使用されます。 SAOの後にアークのフィクション・アンダーワールド - ボトムアップの人工知能を栽培するために使用される広大なシミュレーションは、ゲームエンジンが1日が感情のインキュベーターとして機能する可能性があるという推測的エキスポレーションです。 そのようなアイデアは、幻想的に、このルートは、ゲームをターゲットにするために、より大きな実験を「LT]を解散布]する」と、それが、より複雑なネットワークを「Arc:1:」と言います。

増幅とアインタランスの進化

2000年代初頭には、MMO デザインを再考する代替ビジネスモデルの上昇を目撃しました。 RuneScape (2001) は、フリー・ツー・プレイ・ブラウザのゲームが何百万人ものプレーヤーと収益性の高いサブスクリプション層を維持できることを証明しました。 MapleStory] (2003) は、化粧品のマイクロトランザクションとペイ・フォー・フォー・ファン・ゲームを通してさらに収益性の高いアイテムを創出する、より、バーチャル・ゲームを成功させるような、より、より多くの機能的なアイテムを、より効果的に作成しました。

カヤックバのアインタラは、そのような経済の著しくないです。 SAOで閉じ込められたプレイヤーはブーストや復活パスを購入できません。 進行は、汗やリスクを伴って純粋に獲得されます。 ゲームは究極のメリトクラシーであり、AOの買収と製造から得られる富が限られています。 このデザインの純度 - 月額料金が唯一の料金だったときのサブスクリプションの時代は、その瞬間に、SMOゲーミングは、より歴史あるゲームのトレンドと、より重要な要素を、SMOのトレンドに反映する多くのゲームを、よりリアルなものにします。

コンテキストでSAOをかけるタイムライン

この行程を視覚化するために、SAO 宇宙を直接知らせるマイルストーンの簡単なタイムラインを検討してください。

  • 1978:] MUD1 発売、永続的な共有世界を確立します。
  • 1985:]] ケスマイ島は、マルチプレイヤーの冒険にグラフィックを導入しています。
  • 1986:]] 習慣は、最初の大規模なグラフィカルな仮想コミュニティを作成し、アバターの概念を普及させます。
  • 1991:]] ノーウィンターナイトオンAOLは、インスタンス化されたコププレイを実証します。
  • 1996:] モルディアン59は、ギルド政治とPvPゾーンで3D MMORPGを開拓しています。
  • 1997:]]Ultima Onlineは、サンドボックスの経済とプレーヤー主導の混乱を解明します。
  • 1998:]] リネンは、大規模なPvPシージウォーファーのための青写真を敷設します。
  • 1999:]:エバークエストとアシュロンのコールは、3D没入、重度の死刑、および生きている物語とMMOを注入します。
  • 2001:]]] RuneScapeは、プレーヤーベースを広幅するフリーツープレイモデルを紹介します。
  • 2003:]]]第2次生命は、非戦闘の仮想世界が完全な経済と社会生活をホストすることができることを示しています。
  • 2004:]]:Warcraftの世界はテーマパークの式を完成させ、MMOを主流に持って来ます。
  • 2012:]] Oculus Rift Kickstarterは、消費者VR波の始まりを信号します。
  • 2014:] VRChatは、最終的に、ユーザーが自分の世界とアバターを作成するソーシャルVRプラットフォームを提供します。
  • 2022:]]Zenith:最後の都市は、クライミング、飛行、ジェスチャーベースの戦闘で完全に特色のVR MMOとして発売されます。

それぞれのエントリは、私たちの現実とフィクションの2022の間のギャップで切り離します ]ソードアートオンライン]], ニアベギアが起動し、カヤバのトラップスナップがシャット. 私たちはまだ完全な技術を持っていない間, 野心, 社会的な構造, そして心理的な風景は、これらの実際のゲームの残酷ですべて鍛造されました.

結論:完全な液浸に向けてUnfinishedゆがみドライブ

の世界を語るアートオンラインは分離に存在しません。 これは、根が最初の2人の人々に「こんにちは」とタイプされた最初の2人に戻って、テキストダンジョンで互いに戻って伸びるツリーの収穫された果実です。 MMOを形づけた歴史あるイベントは、その存在感の侵入、死体が動く痛み、最初のギルドキルの喜び、敵対立の戦い、彼らはすべてのゲームを殺すときに、彼らは、すべてのゲームを攻撃する、すべてのファンを攻撃する、彼らは、すべてのファンに、攻撃を殺し、すべてのファンを、攻撃する、彼らは、ファンを、ファンに、攻撃する、攻撃する、すべてのファンを、攻撃する、ファンを、攻撃する、ファンを、攻撃する、ファン、ファン、攻撃する、ファン、攻撃を、攻撃する、ファン、攻撃する、攻撃する、または攻撃を、ファン、ファン、攻撃する、または攻撃する、ファン、または攻撃を、ファン、ファン、ファン、ファン、または攻撃を、攻撃する、または攻撃を、攻撃する、または攻撃を、攻撃する、攻撃を、攻撃を、攻撃を、攻撃する、攻撃する、

この遺産は進化し続けています。 近代的なMMOは、]Final Fantasy XIVは、ストーリーを映画の領域に押しながら、エバークエストとWoWの精神を維持します。 VRプラットフォームは、SAOが想像した感覚的な没入に絶えず近づいています。 デジタルと物理的なブールの間の線は、カヤバのような悪質なオーバーロードのせいではなく、人間の存在は一貫して自分の時間に投資することを選ぶので、あなたは、あなたは、あなたは、このようなことを夢見ているように、あなたは、多くのことを尋ねます[FORD]