anime-art-and-animation-styles
キヤノンの探索:「剣のオンライン」と「ログホライゾン」のハンドルの仮想世界の違い
Table of Contents
アニメの中で、バーチャルリアリティのジャンルは、人間のドラマとインタラクティブなゲームメカニックをブレンドする豊富なストーリーを歩んできました。 サイドサイドバイサイドの2つのシリーズは、剣アートオンラインとロライゾンです。 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームで両方のトラップ選手が、デジタルの存在の彼らのビジョンは、ほとんどより明確になる可能性があります。 Sword Art Onlineは、生存のための絶望的な戦いとしての経験をフレーム化し、ロジローホライゾンは壮大な社会実験としてそれを扱います。 これは、各ゲームが異なるキャラクターを反映する方法を、その異なるゲームを生成します。
剣アートオンラインのコアプレミス
2012年に発売されたSword Art Online(SAO)は、文化的タッチストーンになりました。この物語は、革命的なフルディヴVRMMORPG、剣アートオンラインの発売日から始まります。 プレイヤーは、ログアウトボタンが消えていることを発見するために、Aincradの浮遊城にログインします。 ゲームの作成者であるKayaba Akihikoは、ゲームで死ぬ人は、実際の頭脳を飛ばすことができないことを発表しました。 ギルトは、Nigerは、すべてのファンが、このゲームの攻撃を攻撃を逃すことはできません。
SAOの死は終わりです。このペルマデマンド・メカニックは、あらゆるシーンを抜け、無能な緊張を創り出します。シリーズは、生存、個人的な外傷、そして、極端な圧力の下で鍛造された関係の複雑さを背景にしています。ロマンス、特にキリトとアスナの間の絆は、損失によって定義された世界で希望のビーコンになります。物語は、衝突ボスの戦いと静かな国内の瞬間の間を移動し、死のゲーム、愛と友情が繁栄することができます。
ログ・ホライゾンの前提
ログホライゾン, 最初に空気し、 2013, 同様のホックで開きます: 長期的に実行中のMMORPGエルダータレの何千人もの選手は突然、ゲーム内アバター内で自分自身を意識見つける. SAOとは異なり、, すぐに寿命や天候の脅威はありません. 死は、最も近い大聖堂で再発しました, メモリの断片の損失でアルベイト. パーマデアの欠如は、中央の質問を変換します “我々は生き生き生き生き生き生きることができるか?”
ステキストは「メガネのビラン」として知られるストレイテジスト。彼は、明確なダンジョンに突っ込んだよりもむしろ、共存の物流に焦点を当てています。プレイヤーは、ゲームの一度静的なNPCが「土地の人々」に送られてきたことを認識し、感情、野心、そしてテロワールの主張をクリアします。シェフが調理した食品は、今では味を持っており、プロフェッスを製作することは、もはや経済の改革のために不可欠である、ロジスティックや、世界が、もはや進化するような、もはや経済の概念を発展させるものではありません。
救命・死・適応の比較
2つのシリーズの最も即時の違いは、リスクをどのように処理するかです。 剣アートオンラインは、プレイヤーの実際の人生をデジタルアバターに結びつけます。 単一の間違いは、すべてを終了することができます。 これは、一上司の部屋から次のものへとプロットを突き刺す緊急感を強調します。 キャラクターは、常に自分の死亡率を直面し、勇気を上げて行動の対向ドライバーを恐れることを余儀なくされています。
ロジ・ホライゾンは、最終的な死をデカップリングすることで、より遅い、より方法的なストーリーテリングのためのスペースを作成します。脅威は、むしろ精神的ではありません。記憶を失うことは、人の自己の感覚を侵食し、そして、不変なプレーヤーシティーの混乱を乗り越え、脆弱な平和を解明することを可能にします。この変化は、連想の崩壊、経済の抑うつ、文化的アイデンティティです。このシフトは、シリーズが長期にわたる競合を探索することを可能にします。そのような人々は、どのようにして人々を攻撃するか、どのようにして、どのようにして人々を攻撃するかを促進することができます。
ゲームメカニックと世界規則
どちらのショーは、複雑なゲームシステムによって支配されるように、仮想世界を扱います, しかし、それらのシステムの性質は、深く異なります. SAOのAincradは、究極の執行メカニズムである硬質RPG規則の下で動作します. プレイヤーは、基礎的なコードを変更する能力が限られています; 彼らは設計または試行を死ぬとしてゲームをプレイしなければなりません. スキル, レベル, 機器は、明確な階層を定義します, そして、顔の本物パーILの後ろに落ちる人.
ロジ HorizonのElder Taleは、「Catastrophe」が提供できるようになりました。Respawningは存在しますが、結果をもたらします。物理と魔法の法則は、プレイヤーの創意に適応します。料理は、一度だけ風味のない回復アイテムを生成し、プレイヤーが今味わえるので本格的な芸術になります。サブプロフェッションのクラフトは、実験を通して新しいレシピを発明することができます。世界は、それが魔法の愛好家に与えることができるので、それは、それが創造的かつ、それが、それが、それが魔法の要素に与えることができるので、それが、それが、それが、その経験を生み出すことができる。
キャラクターのArcs:個人対集団
剣アートオンラインでのキリトの旅は、基本的にはソロ・オディセイです, 友人にもかかわらず、彼は方法に沿って作ります. 彼は自己株式と苦しむティーンエイジ少年です, 生存者の罪悪感, そして、最強の選手であることの体重. 彼の個人的な関係 - 特にアスナと - 感情的な接地を証明します, しかし、焦点は、彼の内部の競合と彼の剪断を介して課題を克服する彼の能力に残ります.
ログ・ホライゾンでは、Shiroeのアークは、彼が形づくコミュニティから分離可能です。 彼はアライアンスを栽培し、条約を交渉し、ラウンドテーブル会議のような機関を建設します。 彼の成長は、個人的な力ではなく、他の人を導き、そして力を与える能力で測定されます。 側面の文字、陽気なアサシン・アカツキからギルドマスター・クレイジーまで、すべてがより大きな貢献を強調するアークを受け取ります。 彼のヒーローは、私たちが単独でネットワークを経由していないことを明らかにするシリーズの議論。
社会構造: ギルドから政府まで
プレイヤーの社会組織は、ショーの大きな物語エンジンになりますが、利力的なパスを取ります。 SAOは、生存者クランとして機能するギルドを特徴としています。 最大のクリアリングギルドは、supremacyのトップクリアリングギルドの振動を備えています。 軍隊は、Thinkerという名前のプレーヤーによって形成された大規模なギルド、注文を課す試みが頻繁にストブルを課します。 全体的に、ガバナンスは台無しに残ります。 プレイヤーは、バナーの下には、床を張っていませんが、稀に構築する組織を建設することができません。
ロジ・ホライゾンは、政治科学のレッスンに世界を築くことができます。秋葉原市は、何千人ものプレイヤーがいる街を統治するためのテストベッドになります。Shiroeは、電力と法案を発行するギルド・リーダーの会であるラウンド・テーブル・カンファレンスをエンジニアに迎えました。銀行システムを確立し、商取引を規制し、さらには、土地の人々と正式な平和を交渉するのです。ショーは、法律の混乱の現実から離れることはありません。ギルド・ライバル・エンディング・クラスは、外部の質問や組織のルールをしたり、外部のルールをしたり、どんな質問をしたりしません。
経済システム・貿易
SAOの経済は簡単です。プレイヤーはモンスターを倒し、武器、ポション、時折住宅を購入するために使用することでコルを獲得します。市場地区は存在しますが、経済は中央のプロットポイントになりません。主なリソースは生存しています、富裕蓄積はありません。
ログ・ホライゾンは、マクロ経済学に飛び込んでいます。 ラウンド・テーブル・カンファレンスの導入には、銀行と通貨ベースの取引システムが作成され、古いバーター経済を置き換えています。 ゴールドの供給を調整することで、さらには、インフレに取り組むのを促進します。 シリーズは、プロフェッションの作り方を強調しています。 鍛冶屋、仕立て屋、シェフが経済成長を促進します。 調理は、かつては不可視で、おいしい食品が道徳を改善し、そして経済の機会を創出するので、ブーム産業になります。 このシリーズは、実際の意見を明らかにするような印象を与えます。
戦闘と戦略的アプローチ
剣アートオンラインの戦いのシーケンスは、通常、高速でキネティックで、キリトのデュアル・ワイエルディング・プロウィスに中心になっています。 戦いは、個々のスキルと分割秒の反応を強調することが多い。 アニメは、フラッシュ剣の技術で回転し、一対一のデュルを劇的に回転させ、ボスは小胞としてサービング。
ロジ・ホライゾンは、チームスポーツと科学としての戦闘を扱います。レイドは、細心の注意を払って、タンク、ヒーラー、ダメージ・ディーラー、そしてサポートを正確に行う必要があります。Shiroeの象徴的な瞬間は、敵のパターンを分析し、フライでパーティーの形成を調整します。このシリーズは、マスター・エンチャンターやストラテジストが、マスター・エンチャンターが、異なる種類の調整を強調するにつれて、効果的に潮を回すことができます。このシリーズは、異なる種類のエッセンシャルを生成し、異なる種類の調整を促進します。
NPCと人工知能のロール
古典的SAO(特に、アインタラアーク)では、NPCは単なるプログラム型エンティティティティです。彼らは、探求を提供し、商品を販売し、背景にフェードを与えます。後でアーク、著しくライセンス化、AIに導かれ、意識の性質、しかし、元の死のゲームは、環境のツールとしてNPCを扱います。
ログ・ホライゾンは、NPCを「土地の人々」に変え、記憶、政治、そして道徳的な価値を持つ十分に送信された存在に変えます。彼らは、プレイヤーの介入を超えて生き、死ぬ、そしてそれ自身を支配します。この力はプレイヤーが倫理的な次元に直面する方向性を直面する方向性を担います。土地の人々は、彼らが持っている権利を苦しむことができるならば、どんな権利がありますか?このシリーズは、新しい世界秩序に土地のコミュニティを統合し、冒険者の価値観をテストするアライアンスを作ります。
哲学的下書き: 存在とアイデンティティ
どちらのシリーズも、デジタルボディに生息する手段を考案しました。 SAOは当初、仮想を刑務所として扱います。 キャラクターの実態は、病院のベッドに閉じ込められた身体の利回りに結び付けられます。 キリトは、ゲーム内の成果がその外にどのような価値があるかについて、しばしば疑問に悩んでいます。 後でサガ、フルディティブ技術とAIを巻き込んだり、現実とシミュレーションの間にある動物をプローブしたり、現実とシミュレーションを組み合わせたり、物理的な世界が認めた初期アークのヒンジを乗り越えることもあります。
ログホライゾンは、より流体哲学を採用しています。 プレイヤーの体はアバターですが、彼らは病気で、痛みを感じ、そして本物の関係を形成します。 「本物の」と「仮想」のぼるの間の区別は、それがほとんど無関係になるまでです。 しろえと彼の仲間は、あなたの記憶が再発されなくなって、あなたの体がデータで構成されるときに意味のある人生を構成するものを決めなければならない。 シリーズは、文化、法律、共有があらゆる目的のために、元の現実として、すべてのビットとして有効な現実として、すべての目的を構成することができることを示唆しています。
ターゲットオーディエンスと物語トーン
Sword Art Onlineは、ロマンチックなドラマで心に響くアクションをバランスよくバランスをとり、幅広い人口統計にアピールしています。そのパッシングは緊張を高く保ちます、そしてその感情的なビートはすぐにそして視覚的です。このアクセシビリティは、それが世界的な現象になり、映画、ゲーム、スピンオフを発しました。
ログホライゾンのアピールは、よりニッチです。 それは、システム、政治、および集団的業績に忍耐と関心を要求します。 トーンは、多くの場合、ブルト力ではなく戦略的輝きの瞬間によって罰される。 深層世界ビルディングと知的問題解決を楽しむ視聴者は、それが報復を見つけるだろうが、一定の戦闘を求める人は、それが遅く見つけることができます。
テクノロジーとゲームデザインの影響
SAOの前提は、脳信号を介したデバイスであるNerveGearにヒンジされ、シームレスな仮想体験を創出します。この技術は、革命的な一方で、Kayabaのホストのシナリオのツールです。ゲームの設計は静的ままです。Aincradは、既製のロードマップを自由に固定しています。 ALfheim Onlineや Underworldなどの反復は異なる技術層を探索しますが、元のアークは単一の開発者のビジョンによってバインドされています。
対照的に、高齢者の物語は魅力的で比較的普通のゲームとして始まりました。 “Catastrophe”は、システムに人生を遡って注入します。ゲームのルールは、プレイヤーが彼らと相互作用するにつれて、ダイナミックになり、進化します。 これは、緊急の設計の形態を表します。世界はもはや製品ではなく、生きたプラットフォームではありません。そのようなアプローチは、自己認識を達成するとき、どのように技術がいかに探査を可能にし、クリエイターの風格関係を赤くすることができます。
文化的レセプションとレガシーの探索
Sword Art Onlineは、パワーファンタシー、キャラクターエージェンシー、そして関係の描写に関する情熱的な議論を具体化しました。 ミツバチブームの影響は、過渡的な主役やトラップされたゲーム前提のようなトロペを隠す、否定できません。 ロジホライゾンは、商業的に爆発するのを少なくし、その脳ストーリーテラーリングの次の決定を獲得し、ビデオゲームアニメがDIPLMAや物流についてできることを証明しました。
それぞれのシリーズでは、仮想世界の物語の可能性を広げました。 SAOは、デジタル空間が極端な感情のために残酷な感情にすることができ、ロジローホライゾンは、彼らが社会理論のための研究所であることができることを示したが、実証しました。 期待を調整すると、一つは、多くの場合、他の値を見つける。
結論: バーチャルワールドがもっと共鳴する?
Sword Art OnlineとLog Horizonは、補完的なビジョンを提供します。 旧は、死ゲームを愛、外傷、および英雄主義の背景として使用するキャラクター主導のスリラーです。 後者は、人々が傷から文明を築く方法を解凍する全身叙事詩です。 あなたの好みは、あなたが個人的な闘争を通して、または共同の問題解決を通して陰謀を求めるかどうかに依存する可能性があります。
ネイザーアプローチは、現在、上司である。 SAOの緊急性は、スローバーン社会主義的な発展の種々の小さな部屋を離れ、ロジ・ホライゾンの方法的なペースがSAOをつかむような、生の感情的なスパイクを犠牲にしているように、ログ・ホライゾンを定義する。 一緒に、彼らは、その仮想世界概念で達成できるもののフルスペクトラムをフレーム化し、それがゲーム内で本当に生きることを意味するものから思考的な瞑想まで。 ディープスロートレース:[F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] または [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F [F] [F] [F] [F [F] [F] [F [F [F] [F [F [F] [F] [F] [F [F] [F] [F [F] [F] [F] [F] [F] [