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なぜ、アニメの英雄の旅は、常にトライアンフに終わらない: 不便な終端と複雑な物語を探る
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アニメで英雄の旅を理解する
ヒーローの旅、神話学者ジョセフ・キャンベルが特定した物語のバックボーン ]]の英雄と千人の顔 、]、文字の通路を通常の世界から試行錯誤、変換、およびイベントのリターンまで説明する。アニメ、特に]の[FLT:]の警告[FLT:]が、[FLT:]の順に、アニメやアニメの出現するような、または、または、または、その逆に、あなたは、これらの文字を、または、または、または、より頻繁に戻す。
ウェストでは、モノマスはしばしばトライアンフの約束として読み込まれています。ヒーローは世界中をマスターし、コミュニティにボーンをもたらします。アニメでは、約束はしばしば疑問に思っています。あなたは完全に戻らない英雄、ガイダンスが失敗するメンター、または未だに残っている影に遭遇するかもしれません。予想されるパターンからのこれらの出発は間違いではなく、芸術の形態の文化的ルーツを反映し、そして、最終的には、あなたが持っているファンを捕まっている理由で、あなたはいつも、あなたが持っているファンを理解することができます。
Monomythのコアステージ
ヒーローの旅は、カンベルによってアーティキュレーションされ、スクリーンライティング理論家によって適応されるように、通常、出発、開始、および戻りの3つの広いフェーズを移動します。出発中に、主人公は、外部のソースからしばしば、しばしば冒険への呼び出しを受け取ります - 神秘的な見知らぬ人、 - looming catastrophe、または内部の憧れ。ヒーローは、最初に電話を拒否することができ、疑わしい恐怖を抱き、それが唯一の物語に反する前の恐怖を、それが、または、この物語を強調する。
開始フェーズでは、異種目、敵、メンターがいっぱいになった、奇妙な新しい世界の中にあなたのヒーローを配置します。これは、アクションの展開のバルクです。物理的および心理的な進化を強制する試行のロードです。モノマイスの古典的なバージョンは、ヒーローが究極のボーン、賞品または黙示録を押さえ、その後、戻って旅を開始する場所です。アニメでは、開始はシーズン全体にストレッチすることができ、試験は必ずしも外部の戦いではありません。彼らは、感情的な死を失わない、または再発する、彼らは完全に関係を失礼するかもしれない。
戻りは、通常の世界が必要とするエリクサーや知恵を運ぶ、ヒーローの背中の家を持ち帰ることを意味しています。伝統的なアークでは、この家庭で祝われ、ヒーローは両方の世界のマスターになります。アニメでは、しかし、リターンはメッシー、部分的、または完全に拒否することができます。ヒーローは、もはやそれらを受け入れない世界に戻り、または得られた知恵は恐ろしい負担を運ぶ可能性がある。これらのフェーズでは、彼らがなぜ彼らが重要ではないか、彼らはなぜ彼らが理解しているかのように、彼らは、感情的なキーワードを無視するよりも、このような理由を柔軟に理解している。
文化的影響力は、物語の構成に及ぼす
アニメのヒーローの旅の治療法は、日本の美的かつ哲学的な伝統に深く情報源を伝えています。 「」のようなコンセプトは、モノノーに気づく — 意味の意識のポジニティ意識 — 物語の価値が恒久的な勝利よりも一時的な美しさを意味する。 運命の解像度を達成するヒーローは、そのすべてが永続的に失望するよりも、より確実なものとして見られるかもしれません。 死の受け入れは、むしろ、死の受け入れを優先する。
あなたも、被害と成長のサイクルが継続的である新人や仏教の考えのエコーを見る. 英雄の失敗は、必ずしも西洋の感覚で悲劇ではありません; それは、成長の継続的なサイクルでステップになることができます. このworldviewは、野心に終わる旅をクラフトするために作家を奨励します, 将来の闘争や回復のための部屋を残します. ハリウッドのブスターは、主人公のための明確な勝利を要求する可能性があります, アニメは、それらを返すために[F] またはそれらが、グループを[F] または [F] または [F] 同人] または [F] 同人種] または [F] または [F] 同人] または [F] 同人種] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F] または [F]
主軸とその役割
アーチ型 — メンター、影、同盟、トリックスターはモノマイスのビルディングブロックとして機能します。アニメでは、これらの数字は頻繁に反転またはヒーローのパスを複雑にする方法で溶かされます。メンターは、例えば、贈り物や消える賢明な老人ではありません。メンターは、ほとんどの場合、メンターが深く欠陥を隠したり、重要な真実を隠したり、または偽りなく変化したりすることができます。
英雄の暗闇の側面または物語の中央の反対者を表す影は、しばしば男性よりも悲劇的です。 のようなシリーズでは、Berserk])、影は、最終的には単純な征服ではなく、個人的な退去の作用を直面している。 同盟者は、忠実にシフトすることができ、そして、そのトリックスターは、その目的が、その役割を傾くために、より具体的な行動を阻止するために、より重要な役割を果たします。
これらの考古学的な逸脱を認識することにより、いくつかのアニメは、内部の悪魔とまだレスリングヒーローと結論づけているか、または「究極のボーン」が武器や宝物ではなく、独自の制限の深い理解だったことを認め始める。
なぜすべてのアニメヒーロートライアンフではない
自分の実の王になるために上昇する英雄のすべての物語のために、登山者がクライマーを破るとき、何が起こるかを尋ねるアニメがあります。理由は、文化的な味だけでなく、目標の単なる達成を超える失敗を通じて成長を賞品する物語哲学に縛られています。これらの物語では、試行の道路は、結束先に到達しないかもしれません、そして英雄の変換は完全に治癒しない傷跡によってマークされるかもしれません。
伝統の道を勝利に挑む
古典的なモノマイスでは、英雄は味方を集め、敵を弾くと、普通の世界へ戻ってくる前に究極のボーンを押さえます。アニメは頻繁にこのロードマップを踏み出します。試行の道路は、英雄の自身の心理的崩壊によって突然切り離されるかもしれません。これは、]で見られるように、Neon Genesis Evangelion、Simji Ikariの旅行と精神的な戦いを、彼らは完全に残ったことを確信しているわけではありません。
時には、究極のボーン自体は、毒されたカリスであることを明らかにされます。 ヒーローは、それが腐敗またはそれらを隔離することだけを強烈な力を得るかもしれません。 このねじれは、あなたが勝つ手段を反復するためにあなたを強制します。 勝利の終了は、慎重に英雄主義のコストを建てた物語の中で最も気まぐれを感じます - 各戦いは関係、聖性、または道徳的純度の料金を正確に示す。 物語は、黙示録を続行するだけでなく、黙示録を続行する瞬間に終わるかもしれません。
失敗と成長のロール
アニメの失敗は単なるプロットデバイスではありません。それはキャラクターの成長のために残酷です。 壮観に失敗するヒーロー - 愛する人を失う、誓いを破ったり、または彼らが理解できない敵によって敗北している - 多くの場合、すべてのターンで成功するよりも多くの再燃性です。 Fate/Zero]、例えば、キルトウグ・エミヤは、彼の夢の能力を常に見極めるように、彼の夢見ることができない彼の唯一の彼の夢を見るために彼の夢を見ている。 彼の夢の能力は、彼の唯一の彼の人生を生き残るために、彼の唯一の能力を、彼の夢見ることができない。
成長メカニズムが「FLT:0」の日本コンセプトと並ぶように、この失敗に焦点を合わせます。金と壊れた陶器を修復する芸術は、その亀裂と修理がオブジェクトの履歴の一部であるということを強調しています。これらのアニメの英雄は磨かれたチャンピオンとしてではなく、キンツギの数字として、それらが誰であるかに見え、統合的である。物語は、それらを深く理解することはできないが、自分自身のお祝いに報奨金を与えることはできません。
リターンと変革を反転
伝統的なヒーローは、冒険から2つの世界の[]マスターとして戻ります、普通と非日常の両方をナビゲートできる人。 多くのアニメでは、英雄のリターンは不可能または望ましくないです。 彼らは、破壊された自分の家を見つけるために戻って来ているかもしれませんが、彼らは世界の間でストランドされたままです。 このリターンステップの拒絶は、コアの快適さの聴衆が期待しています - ヒーローが、あなたは、その代わりに、あなたが成長していると主張することはできません。
変換自体も逆転させることができます。英雄は物理的に変化するかもしれませんが、精神的にスタントされたまま、またはその人格のコストで啓発を達成することができます。 [タイタン[]の攻撃は、英雄の進化が救いではなくテロの姿にそれらを形成することができるかの悲嘆描写を提供します。 神々の権力で主権者が、彼らは、あなたが帰るのではなく、その英雄の起源の選択肢を、あなたが持っているように、その主な選択肢を、その主な選択を、その理由から、あなたは、あなたが帰るの成功に変える。
アニメストーリーテリングでよくあるトロペと偏差
トロペは、ヒーローの旅の靭帯であり、スケルトンを一緒に保持しています。 アニメは、これらの親しみやすいビートに頼っています。 コール、メンター、影 - そしてそれらをねじりで喜びます。 あなたが密接に見ると、あなたは偏差がトロペス自体よりも頻繁により伝えていることに気づく、ストレートアークが決して耳を傾けない性格とテーマの層を明らかにする。
コールとその影響の拒絶
多くのアニメでは、コールの初期の拒否は簡単な躊躇ではなく、長期的かつ決定的な章ではありません。Ikariの定数の再計算はで、Evangelionは最も有名な例ですが、で同様のパターンが見えます。 と]]と[[FLT:[FLT:]]]]は、そのすべてが、その方向に変化するかどうかを正確に理解します。 それらは、その方向に変化するかどうかを正確に理解するかどうかを正確に理解します。
影響は、外にさざる:同盟は、予防接種リーダーをサポートするために困難に働かなければなりません, 敵は、躊躇を悪用します, そして、英雄の独自の成長は遅れています. 物語は、旅を完了するだけでなく、継続することを選ぶの毎日の行動についてだけでなく、ちょうど約ではありません. この焦点のシフトは、英雄の最大の成果が単にパスに滞在している終了につながることができます, 最終的な上司を敗北しません. 彼らは、特定の栄光や栄光なしで決定を下すために、そのようなアークは、実際の生活をミラーリングするため、共鳴します.
シャドーとアンメットの挑戦
アニメの影は、ほとんどまっすぐな要塞として現れます。それはしばしば英雄や単一の打撃で打たれていない系統的な力のねじれ反射です。 ]Berserk]で、グリフィスは、ヒトの野心の可能性を体現する親密な友人として、ガッツの影として機能します。彼は、魔法の剣を打つだけでなく、巨大な魔法の剣術を打つことではありません。
影が内部であるとき — 英雄の罪悪、鬱病、または怒り — 紛争は、従来の行動によって解決できないものになります。 []パラノアエージェント]または]の心理的アークで、影は、単数の敵ではなく、恐ろしい雰囲気です。 敵対的、または、これらの敵対的行為が、いつか、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または
メンター図と未解決の旅
アニメのメンター図は、彼らが鼓動しているように、信頼性が低いことができます。 古典的な賢明な老人図は、知識とツールでヒーローを武装させることを意味し、代わりに、暗号化警告でそれらを負担するか、重要な瞬間にそれらを放棄することができます。 []]]Jujutsu Kaisen、Gojo Satoruの巨大なパワーとblasé態度は、ヒーローが同時に保護され、または完全に相殺されると、または完全に疑わしい方法では、相殺される必要があります。
メンターシップのこれらのギャップは、旅に深い不確実性をもたらします。 ヒーローは、物語の残りの部分を通した精神的な傷を残し、モノマイスが処方する父親の数字でアソネメントを受け取ることは決してありません。 完成したメンターアークのない旅は、英雄の変換がソロであることをシグナル伝達し、保護されていない闘争です。 あなたはその経験の生態に描かれています、どこにも答えない、すべての保証のパスはありません。
不完全な旅の文化的および心理的意義
アニメヒーローの旅行が勝利することなく終わるとき、それはあなたを驚かせません。それはエンターテインメントをトランスベンドする共有文化的および心理的貯水池にタップします。これらの物語は、きちんとした解像度がまれ、人間の精神的な自分自身が最終的な抵抗である世界についての不安を反映しています。彼らはまた、視聴者のコミュニティが物語とどのように相互作用するかを明らかにし、シリーズを追い抜く議論を促します。
集団無意識の共鳴
カール・ジョンの集団意識の概念は、人間の精神にハードワイヤーで縛られているので、特定のシンボルと物語が文化を渡って共鳴することを示唆しています。 英雄の旅は、そのような普遍的な構造ですが、それは唯一のものではありません。 不完全な旅の特徴は、しばしば異なるarchetypal流れにタップする:永遠の翼、傷ついたヒーラー、または家を戻すことができない悲劇的な図。 これらのモチーフは、すべての理解に苦労するわけではありません。
戦後の文化では、損失と持久力の物語は特に強力です。原子爆弾、経済上流、自然災害は、生存自体が一種の勝利である集団的記憶を育ちました。そのヒーローを立たせるアニメは、まだ呼吸をしているが、この深層感度に接続します。心理的影響は認識の1つです。あなた自身の無解決の闘争がスクリーンに反映され、あなたはそれらを単に感じさせる必要があると見ます。
中規模でのオーディエンス期待
オーディエンスは、ビデオゲームを再生しているかどうか、映画を見たり、アニメをストリーミングしたりすることで、さまざまな期待をもたらします。 ビデオゲームは、多くの場合、あなたは明確な報酬を期待することができます。 ボスを打つ、世界を保存し、クレジットロールを参照してください。 しかし、アニメは、頻繁にそれらをサブバートするために、他の媒体のツールを借ります。 あなたは、それが完全にから離れてヒーローを持っているために、クライマティックな戦いに向かって構築するシリーズを見るかもしれません - 動きは、ゲーム内の不満を恐れるが、内部の解像度に集中的に集中的に感じるでしょう。
たとえば、 ボウ・ベボップ 終わり、主人公の旅行が救いではなく、決定的な自己選択的な終わりに導いた場所。 この種の結論は、長期的に実行される物語が回復的な正義を届けなければならないという期待に値する。 このような仮定によって、アニメは観客を識別し、その方向性を理解するために、その方向性を理解する。 あなたは、その方向性を理解するために、より理解するために、あなたの方向性を理解するために、より理解するために、その方向性を理解することを意味する。
コミュニティへの最後の影響
ヒーローの旅行が不完全であるとき、物語の人生は、その実行を超えて遠くまで伸びます。 ファンコミュニティは、あいまいな終了を議論し、別の解釈を提案し、ギャップを埋める創造的な作品を生み出します。 []]]]Neon Genesis Evangelion[]]は、おそらく究極のケーススタディです。 その論争の結論の後に、フォーラムは、真新しい決定とそれに対する決定の決定の手段の分析と、真剣のアルゴリズムのブリスルを残します。
この長期にわたるエンゲージメントは、それ自体、物語のための一種のトリムフです。 単独で、独占的な意味を提供する代わりに、不完全な旅は、数えきれないファンが自分の闘争や洞察を投影することができるキャンバスになります。 コミュニティは、物語の未解決の緊張を処理し、それで、英雄の探求を生き生き続けることで、集団の心を生成します。 計画のレベルのトリムの欠如は、簡単なコースを達成することができないほどの豊かな気分を生成します。
旅が目的地になるとき
そのため、アニメでのヒーローの旅は、しばしば勝利を拒否するのか?アニメは、最も野心的なので、旅が何をしているのかを繰り返します。それは常に勝ち目ではありません。それは、幸せな終結を約束しないキャラクターを目撃することです。ヒーローは失敗したり、退会したり、単に不確実な未来に歩いているのかを尋ねます。そして、中世の主張は十分です。あなたがアニメを追い払うことによって、あなたは、あなたの個人的な行動を、あなたの個人的な決定的な価値を、そして、あなたの個人的な行動を、あなたの個人的な目的に変えることはできません。