Wit Studioは、日本で最もダイナミックなアニメーションハウスの1つとして評価を刻まれ、シリーズを]に搭載しています。TitanVinland Saga、[]]]]のランキング、 ]]、 Spy x Family、異なる視覚的なアクションと、アニメーションのコラボレーションを明らかにする、アニメーションの決定的な要素を制作する、アニメーションの決定的な要素を完全に作成します。

財団: プレプロダクション・エクセレンス

Wit Studioで開催されるあらゆるアニメプロジェクトは、生産期間を延期できる、拡張された試作段階から始まります。この期間は、ショートカットではなく、単一のフレームがアニメーション化される前に、共有されたクリエイティブビジョンを構築することにあります。取締役、プロデューサー、シリーズの作曲家、コアデザイナーは、トーン、ビジュアルアイデンティティ、ストーリーテスティング優先事項に合わせ、深い議論を重ねています。

コンセプト開発とライティング

新規シリーズのスパークは、多くの場合、制作委員会から来ていますが、クリエイティブな方向はスタジオ内で結晶化します。 取締役は、最初、実績のあるトラックレコードを持つ人、またはソース素材への強い個人的な接続を持つ人を配置します。 元のプロジェクトでは、ディレクターは、ストーリーアーキテクチャ、テーマ、およびキャラクターアークを概説するために、スクリーンライターまたはシリーズのコンポーザーと動作します。 Vinland Sagaのような適応では、チームは、すべてのエピソードを完全に維持する要素を識別するために、漫画を分解します。

キャラクターのモチベーション、世界規模のルール、感情的な高いポイントは、ライティングルームで区切られています。このステージには、特に歴史的に根ざした作品の広範な研究が含まれます。例えば、ウィットスタジオの「偉大なプレ入札」プロジェクトは、信じられないほどの世界的な歴史を創造するために、国際的なコン・アーティストや場所の参考に深く掘り下げられた。

物語の可視化:ストーリーボード

ストーリーボード(ekonte)は、アニメ制作のリンガフランカで、ウィットスタジオでは、ディレクターの最も重要な青写真として扱われています。各シーンはパネルによって描画され、カメラアングル、キャラクターブロック、レンズの動き、タイミングを指定します。キネティックアクションで知られるスタジオでは、複雑なカットが発明されるラボになっています。また、Tetsuro Araki(タイタンディレクターのフォーマー攻撃)などの取締役は、すでに動く動きや、動きの方向性を変化させるような動きや、動きを繰り返すためのストーリーを盛り上げます。

この段階では、ディレクターは、ロールが別々になら、エピソードのストーリーボードアーティストと密接に連携しています。 ボードアーティストは、エピソードのスクリプトとディレクターのビジョンを内包し、その後、それをシーケンシャルアートに変換しなければなりません。 単一のエピソードは、カメラの指示とタイミングマーカーで注釈付けされた300〜500のストーリーボードパネルを必要とすることができます。 ストーリーボードレビュー会議は、多くの場合、アクションや感情的なパッシングを明らかにするために複数の時間を変更します。 承認したら、ストーリーボードは、その後、各真実部門のソースになります。

レイアウトと背景アート

ストーリーボードがロックされた後、レイアウトアーティストは2次元の図面と3次元のシネマティックスペースの間のギャップを埋めるためにステップインしています。レイアウトは、各カットの正確な構成を定義します。カメラの位置、環境内の文字の配置、および背景要素へのフォアグラウンドの関係。 Wit Studioレイアウトアーティストは、アクションシーンのディープスペースを作成するために特にあふれています。これにより、キャラクターはアーキテクチャの層間や自然と説得力のある深さのzipをすることができます。

背景アートは、専用の背景チームや外部アートスタジオでよくタンデムで開発されています。 「王の王の王様」のようなシリーズでは、イラストを動かすような手描きの背景を物語るストーリーブックの美的背景が描かれています。 美術監督の荒井和弘監督カラースクリプトと背景のデザインを視覚的一貫性を維持します。 レイアウトと背景の絵画は、アニメーターが参考として使用する「キーアニメーション設定」(KAS)パッケージに組み込まれています。

キャラクターと機械設計

Wit Studio の制作のビジュアルアイデンティティは、そのキャラクターデザインとは一線で表すものです。デザイナーは、オリジナルイラストやオリジナルのプロジェクトで、ディレクターの初期スケッチから制作しています。複数の角度からキャラクターを表現するモデルシートを作成し、表現と衣装のバリエーションをフルに揃えています。多くのスタジオとは異なり、Wit は、もう少し表現力のあるスケッチラインでキャラクターをデザインすることが多いです。このアプローチでは、モデルシートが定義されるだけでなく、ラインの回転やシェーダーの動作を繰り返す方法が求められています。

機械的およびクリーチャーデザイナーは、必要に応じても持ち込まれています。 3Dマヌーバーギア「Attack on Titan」では、機械的設計は、漫画の概念からフレームバイフレームアニメーションのために分解することができる機能的探知装置に翻訳されなければなりません。 詳細な納期と機械的カッタウェイは、すべてのアニメーションがアーティキュレーションポイントを理解できるように準備されています。 すべての設計作業は、生産チームが最新の承認資産に迅速にアクセスできるように、共有デジタルライブラリに集中しています。

製造パイプライン:キーフレームから堆肥化まで

クリエイティブな基盤をしっかりとセットすることで、静的な図面を移動イメージに変換します。Wit Studioは、現代のデジタルプロセスで手描きの伝統をブレンドするマルチパーツリレーを編成します。キーアナミター、インベワーナー、カラーリング、コンポジションのスタッフ間の緊密なコミュニケーションは、粒状の複雑さにもかかわらずワークフローの流体を保ちます。

主要アニメーションとイン・ベッニング

重要なアニメーターは、プロセスのvirtuosです。 彼らは、シーンのタイミングと表現を定義する運動の重要なポーズと極端な部分を描きます。 ウィットでは、キーアニメーションは、多くの場合、Lightboxで紙で行われ、その後スキャンされます。 アニメーションの数が増えるにもかかわらず、デジタルタブレットとソフトウェアを使用してクリップスタジオペイントまたはRETAS。 スタジオの評判は、フリーランスの才能が、それらが特定のフレームに必要とされていることを確認するために、それらが重要であることを確認します。 アニメーションは、それらが、それらが、それらに示すように、それらが、特定のフレームを常に調整するかどうかを把握します。

重要なアニメーションが承認されると、アーティストがギャップを埋めます。このステップは、日本と海外のパートナースタジオに大きく委託されていますが、コア社内チームは、感情的な演技や複雑な行動の振付を正確にクローズアップする、最も重要なカットを管理しています。ここで品質管理は、パラマウントです。ラインの一貫性やボリュームの任意の偏差は、錯覚を破ることができます。Wit Studioのアニメーションディレクターは、レビューキーとインベレンフレームを見直し、デジタルレイヤーを統一します。

デジタルインクおよびペンキ

Wit Studio で着色することは、審美的な感性と技術的な精度の結婚です。クリーンアップ後、ラインアートはベクトルデータに変換され、デジタル絵画のためにラスタライズされます。カラーリストは、 のようなソフトウェアを使用しています。RETAS PaintMan またはクリップスタジオは、各輪郭を付けられた領域に色モデルシートに応じて埋めます。カラーパレットは、濃厚で深いトーンに変わります。重なったシーンに重量を加えると、深みのあるトーンが変わります。

影とハイライトは、レイアウト中に定義された照明キューを追って、別のパスで適用されます。 プロセスは細心の注意を要求します。単一のエピソードには、数千の個々の色塗りフレームが含まれている場合があります。 自動化スクリプトは、同様のフレームを渡る色の決定を宣伝するのに役立ちますが、最終的なパスはカラーコーディネーターによってチェックされ、瓶詰めミスマッチを防ぎます。 堆肥化ステージの準備ができて、きれいなレイヤー画像結果です。

堆肥化と視覚効果

堆肥化は、すべての視覚要素が石炭を帯びている場所です。 Wit Studioでは、コンポジショニングアーティストは]Adobe After Effectsとレイヤー文字、背景、エフェクト、およびカメラの動きにカスタム社内ソフトウェアを使用しています。 現代のアニメ組成物は、単純なレイヤーされた静止画を超えてはるかに行きます。 それは、微妙なフィルタ、深度フィールドのぼる、光漏れ、およびシーンを生きた雰囲気を与えます。

アクションシーンでは、コンポジターはカメラの揺れ、スピードライン、そして花のエフェクトを合成して衝撃を増幅します。 3D操縦装置は、「タイタンでの攻撃」の初期シーズンで連続して、チームの能力から大幅に恩恵を受け、手描きキャラクターセルをデジタル背景パンや剣の衝突効果と組み合わせる3D操縦装置です。 チームは、色をグラデーションし、コントラストと飽きのショットを調節して、最終段階の映像を編集するので、彼らは、彼らが見るために、最終的には、彼らが見るために、彼らは、最終的には、映像を観察することができるようにします。

ポストプロダクション: マスターピースを磨く

アセンブリの後、エピソードは、編集部のパッシング、サウンド、最終調整が完全な視聴覚体験に視覚的なトラックを変換するポストプロダクションスイートに移動します。 Wit Studioは、ポストプロダクションの専門家と緊密なフィードバックループを維持し、仕上げラインの品質を低下させないようにします。

編集とパッシング

編集されたエピソード(「急ぎ」と呼ばれる)は、複合ショットから組み立てられます。 編集者は、ディレクターの指導の下で作業し、タイミングとシーンの遷移を精製します。 数フレームを追加または引き下げても、冗談の配信や劇的なビートの認識を変更することができます。 エピソードは、初期にストーリーボードのタイミングに合わせてカットされますが、実用的な調整は、後で発見された音声演技や音楽のキューに対応するために行われます。 編集者は、視聴者が撮影者に没入することを知らせます。 彼らが感情的な調整をするために、彼らはまた、彼らが撮影したときに、彼らはまた、彼らが撮影したことを理解することができます。

サウンドデザインと音声の演技

サウンドプロダクションは、多くの場合、最終アニメーションステージと並行して実行されます。 音声ディレクターとシリーズディレクターが指揮するボイス俳優は、タイムドストーリーボードリールや初期のアニメーションカットを見ながら、ラインを実行します。 この「録音後」(アフレコ)プロセスは、シーンを初めて見るのの自然なエネルギーをキャプチャします。 Wit Studioの鋳造は、文字から分離できる音声を一貫して見つける - タクヤ・エグチの完全にデッドパン・イエット・ウォード・フォー・レ・フォー・ファミリー・ファミッピー「S」の思考。

サウンドデザイナーは、その中枢的な世界を築く:フォリーは、足跡や布の素晴らしさ、環境の雰囲気、そしてアニメが知られる魅惑的なインパクトを放ちます。作曲家は、監督と密接な協議でスコアを書いて、しばしば特定の瞬間をアンダースコアする音楽テーマを決定するセッションをスポット化します。 「ヴィンランド・サーガ」では、山田ユタカの広範なオーケストラは、サガの壮大なスケールとリベントドラマを映し出すように設計されました。そして、最終的には、それをシームレスに融合しました。

最終品質保証

放送局への配信前に、各エピソードは厳格な品質保証(QA)チェックを受けています。ベテランのアニメーターとエディタのチームは、フレームのドロップ、色の一貫性、リップ同期エラー、およびオーディオの不具合をチェックする、目盛り付きのスクリーニング環境でエピソードを監視します。この最終研磨は、多くの場合、NetQAのアップグレードされた状況で行われますが、それは完全に異なるレベルのパフォーマンスを発揮します。また、スタジオは、各スタジオは、各スタジオのパフォーマンスを検証するだけでなく、世界中のスタッフのパフォーマンスを検証するようなパフォーマンスを検証します。

スタジオエコシステム:コラボレーションとテクノロジー

Wit Studioのワークフローは、単なるタスクのシーケンスではなく、ツール、チームダイナミクス、コミュニケーションプロトコルの生きたエコシステムで、現実世界の制約の中で創造的な環境を可能にするものです。

チーム・ダイナミクスとコミュニケーション

アニメ制作は、しばしば数人のサブコントラクターを巻き込んだ、気配りのあるものです。 Wit Studioは、明確な階層と正規のリエゾンによる混乱を緩和します。 生産デスクコーディネーターは、社内の部門と外部スタジオ間の材料の流れを管理し、共有データベース内のすべてのショットのステータスを追跡します。 ディレクター、アニメーションディレクター、および制作アシスタントの旗のボトルネックの初期の日常的なショートミーティング。 スタジオは、常にクリエイティブなストーリーを制作するだけでなく、アーティストのスタイルを常に把握するような環境を促進します。

取引のソフトウェアとツール

従来の紙と鉛筆の手法は依然として尊重される一方で、デジタルツールは一体化しています。]CLIP STUDIO EXといったアニメーション制作管理ソフトウェアは、ストーリーボードやレイアウトの作成と共有を合理化するのに役立ちます。Adobe After Effectsは、業界全体でストッパーであり、WETは、デジタルスクリプトを組み合わせて、AIを制作するだけでなく、AIを制作することも可能です。

生産課題の克服

ワークフローが摩擦なく、Wit Studioはアニメ制作スケジュール、予算のキャップ、バーンアウトのリスクを極めるために学習しました。

スケジュールと予算の管理

TVアニメのタイムラインは残酷です。シングルクール(12-13エピソード)は、放送が始まると週にエピソードの配信で、一年中制作されます。1つのエピソードが彩られながら、別のエピソードはストーリーボードに、そして3分の1はサウンドミックスです。プロダクションデスクでは、ガントチャートを使用して、既製のカットや再利用されたレイアウトパッケージ(変換シーケンスのような)を事前作成し、より効率的な予算を削減します。

芸術的一貫性を維持する

エピソードディレクターとアニメーション監督者の回転キャストで、統一された芸術的署名を維持することは困難です。 Wit Studioは、基本的なキャラクターシートを超えて遠く行くスタイルのガイドのパッケージに依存しています。 これらには、特定の文字がどのように動くかを説明する「行動ノート」が含まれます。 たとえば、キャラクターの姿勢が横たわるときに、その方向に変化する方向を、それぞれの主要位置の気分パレットを定義する照明ガイド。 アニメーションディレクター(sakuga kantoku)エピソードは、どんな風変わりな曲線をするか、またはそれらが異なる角度から、それらが異なる角度から、または異なる角度を合わせるときに、正しい方向に収束縛る権限を持っています。

コンテンツ

Wit Studioのクリエイティブワークフローは、構造化されたアーティストの力に対する評価です。 初期のストーリー会議から最終QAスクリーニングまで、あらゆるフェーズは、特殊な工芸品を提示しながら、元のビジョンを保護するように設計されています。 事前生産は、ロック固体の青写真を構築し、生産は、青写真がキネティックな詩に変え、ポストプロダクションはブリアンスを放送することを可能にします。 スタジオのこのスタジオは、そのような感情的な共鳴を一貫して配信する能力が、その成功を追い払うことは、そして、その成功を深刻に追いつくことは、その成功を促すものではありません。