アニメは、私たちが英雄、反英雄、そして旅が物語を定義する象徴的な主人公に私たちを紹介することが多いです。しかし、物理的な環境が静かに主要な役割を奪うような微妙で深い現象があります。背景と主題の境界は、感情的および物語的なコアに位置を変えます。意図的に作られたとき、設定は物語をホストするよりも多くありません。それは、競合を内部に変え、従来の鉛の声を置き換え、そして俳優は、それが私たちの行動を阻止し、そして、そして、そのメカニズムを離れることを期待して、そして、その方向性を失います。

主人公としての世界:場所がアイデンティティを吸収するとき

伝統的なストーリーテリングは、キャラクターの顔、声、そして決定に掛けるのをあなたに訓練します。しかし、設定が欠けているか、フラグメントされた文字のアイデンティティを吸収したときに、特定のスイッチは環境のストーリーテリングで起こります。これは単に「男性が自然を対立させる」の葛藤ではありません。それは、天候、アーキテクチャ、および地理がキャラクターの不在によって残っている無効にふさわしい物語のトランスフュージョンです。あなたは「次はヒーローが何をするか」と尋ねるのを止め、そして、この世話は「どのようにして、この環境を宣言するか」と宣言します。

例えば、無害な地質や、悪化する神社は単なる気分を示すものではありません。それは実際に、代理のメンターや拮抗薬として機能します。剥離塗料は警告になります。 クリークインフラは脅威になります。 設定は、言葉を通さない、しかし、空間自体のインタラクティブな緊張を介して、対話の重みをとります。 これは、ポストアポカリプティックまたはエイリアンの風景で特に強力で、残りの人間の壁は、多くの場合、彼らが過去の記憶に負担するよりも、記憶の不足が起こる。

あなたも共感の転送を体験してください。視聴者は人々を気にするために調整されていますが、設定がキャラクターの交換になると、その共感を川、機械、または家に拡張します。あなたは、人の死だった場合は、ライブラリの破壊を緩和します。このメカニズムは、物語の深さを拡大し、物理的な世界は聴衆が読むことを学ぶ必要がある神聖なテキストを作ります。

ビジュアルデザインによる建築ストーリーテライト

視覚的なキューは、静的な絵画を呼吸の生物に変換します。アニメでは、ディレクターとアートチームは照明、カラーグラデーション、そして設定を解凍するための視点を使用します。 窮屈な路面は、悪意の脅威として効果的に閉塞性恐怖症を誘発することができます。 逆に、無限の日焼けしたフィールドは、フラミングがそれ内の小さな数字を分離する場合、平和ではなく、存在の恐ろしい点を引き起こすことができます。 状況は、精神的な字幕や会話を生成し、複雑な表現を生成し、複雑な表現を刺激することなく、心理的な表現を生成します。

負の空間の使用を検討してください。 キャラクターが感情的に溺れているとき、アニメはいつもモノローグを必要としません。 代わりに、構成は、力線をかき混ぜたり、密かで直面するクラウドによって嚥下されたキャラクターを示すためにシフトします。 この設定は、積極的に人要素を分担し、環境が勝ち取る視覚的にシグナル伝達します。 物理的な世界は、キャラクターの個人的な闘争が、キャラクターの個人的な闘争が無縁の場面で重要であることを宣言し、現実的な決定は、機械的決定的な決定です。

サウンドデザインは、視覚的な設定と送信された存在の間のギャップをブリッジすることが多いです。空の学校の廊下にある蛍光灯の湿度、自動工場のリズム的な重さ、または広大な地下地の洞窟の音響エコーが設定の呼吸になります。それはあなたが見られた、判断、またはジオメトリによって慰めを感じる対話ループを作成します。環境は、その中に起こる生活を待つものではありません。それは、その人生を視覚的な物語そのものに変えるというものです。この方法は、その視覚的な物語を編集する場所にある、その人物を視覚的に見ると強調するものです。

位置 ガバナンス ナレーション パスと論理

キャラクターの交換は、気分をセットするよりも多くありません。それは物理の法則とプロットのパッシングを支配します。 キャラクターは、地理が彼らの選択を指示するので、自由意志の力を失う。 迷路のダンジョンまたは対角主義者からの再帰スパイラル階段ストリップの代理店。 彼らはもはや欲求に基づいて決定を下すが、純粋にジオメトリによって指示された生存に基づいていません。 設定は、彼らの哲学を通して、彼らの主観的な運動を当てるのではなく、彼らの哲学を追い払うために、彼らの哲学を追い払う。

これは、技術が風景と融合した物語で見えます。物事のインターネットは、すべての道路と標識を打ち、人々の流れを制御するオムニポジティブなエンティティティになります。街はただの電力と鋼ではありません。それは、電力と情報にアクセスしている人を指示する監視ネットワークです。物語ドライブは、ドラゴンを敷き、パンプティコンをナビゲートすることについてになるのをやめる。主人公は、パズルボックスを破壊するのではなく、ボスを攻撃するのではなく、攻撃を攻撃する。

ストーリーテラーのテンポも環境を映します。眠りに落ちる海岸沿いの街に置かれた「スライス・オブ・ライフ」シリーズは、ペースを遅らせながら、禁止の緊急性を許さないためです。時計を欠くような場所でストーリーを急いではいけません。これは、キャラクターの内部ドライブを置き換える環境の直接的な例です。主人公のモチベーションはサブデュードされ、位置は、波紋の音を鳴らすと、観客の満足度を変化させるための音を聴覚醒させます。

スポットライトを盗むイコニック・ワールド

一部のフィクションワールドは、リードマンが交換可能な観光客になるように、非常に豊かに構築されています。 これらの設定は、主人公が到着する前に、独自の歴史、エコロジー、および政治的な緊張を確立します。 あなたは、英雄のバックストーリーではなく、世界の「人格」を理解するために試みる自分自身を見つける。 これは、多くの場合、旅行のスタイル物語で起こり、その旅は設定のパレードであり、それぞれはフラグメントキャラクターの異なる面として機能します。

日本で農村景観が主役のジンコの役割を本質的に吸収する「」と考える。 ジンコ自身は、最小限の背後にあるワンダーラーで、物語間の結合組織として機能することが多い。 真の「文字」は、無声海、そしてMushiによって生息するミディの森です。 各環境ポケットは、自動病気の組織として機能するが、ここでは、人間の根本的な行動を観察する方法である。 あなただけの行動は、この行動を観察するかどうかを観察する。 人体質的な行動は、あなたが見ると、どのようにして、その人体質的な行動を観察する。

もう一つの記念碑的な例は、 ]のAbyssです。 Abyssのマデは、神聖なエンティティティや親の人物のリテラルな置換として機能する垂直なチャセムです。 人間の行動を阻害する行動を呼びます。 攻撃的な危険なホッパと探検家に呼びます。 Abysはルールを持っています。 攻撃的なレイヤーの呪いは、物理的な罰文字を戻すのではなく、その場で、その行動を無視するものではありません。 攻撃的な行動は、その人体を攻撃するものではありません。

宇宙ステーションやデリック船の空のホールや滅菌廊下は、多くの場合、同様の機能, もはや存在しない乗組員のためのnostalgiaを呼び起こします. 例えば, の送信者アーキテクチャ ] [FLT:]]Blame![ ]]は、特定の人間を見つけるための無限のメガ構造を提示し、唯一のキーである. 主は、その主力的な役割を負っている, 人公に、それは、その人公的なスケールを失います. と、彼は、その人格的なスケールを、その人格に、その人格を、その人格に残している.

キャラクターとして設定した社会的なコメント

設定が文字を置き換えると、それはしばしば社会全体のために話します。それは政治の病理学への記念碑になります。ユートピアのドームは、完璧な病気を計画し、下垂を隠すかもしれません。このコントラストは、設定からschizophrenic文字を作成しています。その人は、ターミナル構造的な病気に苦しんでいる間、その住民に嘘をつくものです。あなたは、権力に関する悪意の単方向を見ているわけではありません。あなたは、崩れのインフラを見ていると、それは偽物が偽物システムを構成することを示しています。ほとんどの人格は、その人格を示すものです。

下のスモークの貧しいチョークが不平を生むと、リテラルレイヤーを持つ街が築き上げられ、その階層は、その階層のトポロジーを創り出します。これは、対話の単語なしでクラスコンフリクトを指示するような、直接の解説です。地理自体は革命的なテキストになります。英雄は個人になり、地理的な領域の代表的になりません。あなたは、大腿の町の重みを砕けることがないように、敵の人生を追い払うの停止を止めます。

同様に、古い戦争から目に見えない癒しであるセッティング - 水で満たされたクレーター、宇宙と大西洋の重なりが成長している - 平和や否定に向かって移動する集団意識を表しています。 この環境は、歴史について伝統的に講義する賢い高齢者のキャラクターの役割を置き換えます。 港の錆びた戦いは、メモリの仕事をしています。 それは、動揺するサイレントとして立って若い主役に立ち、彼らの過去の環境について疑問に思う。 これらの瞬間は、あなただけの世代があなただけの世代であることを認識しています。

キャラクターとサイバーパンクの領域におけるシンビオティックパルス

サイチェは、サイパンクアニメの雨明滅の通りに置き換える場所はありません。これらの世界では、デジタルランドスケープと人間の魂の境界が溶けます。この街は単なるキャラクターの気分を反映していません。それは積極的にそれを上書きします。ネオンは照明ではありません。それはウイルスです。データストリームは情報ではなく、それらは血液細胞です。主人公はしばしば、自己の脳の感覚のために、危機に瀕しているアイデンティティと闘っています。

これらの物語で監視のユビキタスな性質を取る. トラフィックカメラのレンズは、目として動作します, アクションを判断する顔のないシステムの拡張. 設定は、任意の人間のライバルよりも寒い視線で文字を観察します. これは、データセットに主人公を減らす, 追跡され、カタログ化されるゴースト. これは、それらの複雑さの人間を除去します, 環境の機能にそれらを回します. 街は、すべての間違いを常に記録します, パートナーの1つの関係をログに記録します.

有機デケイとサイバーネットの強化のコントラストも路地で再生します。ハッキングシーケンスは、コードの画面だけではありません。キャラクターの内側の子供が都市のファイアウォールを満たしている心理的なダイビングです。都市のグリッドは、芸術評論者として機能し、心の美的形成します。予防接種がネットワークにジャックすると、それらは設定の脳に入ります。防衛プログラムを戦うことは、免疫システムと患者の行動を戦うことです。この都市は、このウイルスを患うか、または感染する人々を防御する人々と戦うために、この都市の行動を妨げます。

マンガとアニメの扱い方 別の場所

マンガインクからアニメの投影に移行するとき、魅力的な掘り下げが起こります。 マンガでは、設定は、パネル間のスペース - 呼吸する。 あなたの脳は風、揺れ、そして動きをアニメーション化しなければなりません。 設定は、サイレント、ページ上に座る重い存在として機能します。 想像力に要求を置き、世界の共同進行役になるようにします。 静的フレームの[F][F]を[F]にするには、[F]を[Fa]にしてください。 [Fa]:[Fa]:[Fa]:[Fa]:[Fa]:[Fa]:[F]:[Fa]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F][F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F]

アニメは静的な体重をとり、それをキネティックにします。 それは時間と運動を兵装します。 マンガページ上のスチックに見える設定は、アニメの激しいいぼらしいになります。 色の設計の追加、またはそれの意図的な欠如は、感情的なレジスタをペイントします。 周囲のオクルージョンとダイナミックなシャドウは、背景にサーカディアンのリズムを呼吸することができます。 例えば、フローティングのほこりやかしの微妙なアニメーションは、あなたのアニメーションの再生が、より困難な状況を演出するために、より少なく、アニメーションの再生できないように、アニメーションの再生することができます。

情報へのパッシングも構造的に異なっています。マンガアーティストは、スプローリングのダブルページスプレッドのコーナーで手がかりを隠すことができます。目の輪郭があなたの余暇の設定に漂流します。アニメディレクターは、ハードカットやスローパンであなたの視線を制御します。この強制的な視点は、パワーダイナミックを変更します。アニメでは、視聴者はしばしば、ディレクターの環境に焦点を当てる潜在的です。音楽や編集があなたを保持しているため、風景から遠くに見えない。この監視者は、あなたが正確にそれを監視する多くのアニメーションをコントロールすることができます。

東部設定の西洋エコー

キャラクターを交換するアニメ設定は、多くの場合、グローバルな影響からリネンを引き寄せ、アーチ型をインタラクティブなステージに変えます。 [の美学] - 永遠の夜、垂直の尖頭、およびアールデコの崩壊 - 道徳的な曖昧さを表す設定に使用されます。 街が保存される場所ではなく、病気が耐えられる場所であるシリーズのDNAを見つけます。 この悲嘆的なパーマンの状態は、道的な変化を変化させるのではなく、道的な性格を変化させます。

ドイツの表現主義]のの影響]は、ジェイド、抑圧角度、建築不安を介してアニメのメトロポリス表面のような作品を介して。 傾斜壁、どこにもつながる梯子、および判断で曲げる建物は、パラノイアの感触を生み出します。 これは、集団神経障がいの徴候として物理的構造を扱います。 それは、その側面に耳障りな行為をつける必要があります。 耳鳴らすことは、耳鳴りのない側面の側面に、そして耳鳴りを鳴らす必要があります。

逆に、牧場の西洋の素朴な楽観は、ポンパス草の畑や遠くの丘がすべての衝突を吸収するスローライフアニメに蒸留されます。 セレニティの宇宙船のような場所の哲学 - コミュニティとメカニックがヒューズするホーム - クルーメンバーになる設定に変換します。 貨物の把握や胆道は、アセラピストや母親の役割を引き継ぎ、混乱と癒しの空間になります。 これらの空間では、それは人間が最大の理由だけを置き、地球に揺るがするの要素を生み出すことができる場所だけを、それは、地球の最大の攻撃的である。

最終的なフレーム: 一定した記憶として設定を整合する

設定が完全に文字を置き換えるとき、物語の結論は、それが人だった場合として、環境を廃止または判断しなければなりません。物語は、単に獣を殺すことによって終わらないことはできません。それは場所と再会しなければなりません。洪水された都市は、堆積するかもしれません、呪われた森は咲き、または宇宙船は、その乗組員を救うために自己破壊する可能性があります。これらは、非人的団体のための葬儀です。猫は、設定を見てから来ると、通常、子供のために予約されたアークが、通常、子供が予約された息子のために予約されたアークを受け取ることになります。

この物語的な転送は、あなたが終わるプロセスがどのように変化するかを変更します。あなたは生き残った英雄ではなく、崩れたコロシアムのために、自分自身の泣き気を見つけるかもしれません。アーキテクチャは、あなたが愛する魂を持っていた。設定の侵食、最終的な犠牲またはその勝利の癒しは、プライマリテーマの支払いになります。この技術は、物語感覚で環境主義者であること、物語を形づける世界を称えるようにする訓練します。

結論: 稲荷主の主役を抱き合わせる

感情的な労働をコンクリートに委任することにより、, 悲嘆, そしてキャノピー, アニメは、あなたの足の下の地面があなたの頭の中で声よりもより多くの権限を持っている物語星のプライマルな形にタップします. 設定がキャラクターの交換になると, それは異なる種類の文学を必要とします, 廊下の沈黙を聴く1つまたは嵐の怒り. これらの世界は、アイデンティティは厳密には生物学的ではないことを教えてくれます. それは、あなたが持っているように、ほとんどのフィールドに導かれることができます, または、彼らは、ほとんどの石を埋め込むことができます. あなたは、ほとんどの場所で、あなたは、あなたが石を移動することができます.

大規模な世界が一の主観的なパッシングを管理する方法についてもっと調べる人のために、 ]のようなリソース テレビのTropesのページは、生活設定の機械化に深く潜水を提供しています。 さらに、アニメの幾何学的使用は、アートのクリヨンでよりよく理解することができます]H.R. Gigerの生物学的不安は、通常、これらの視覚的設定に影響を及ぼします:これらの科学的相互作用は、多くの視覚的相互作用を分析します[FLT:]:[FLT:]:[FLT:]:]:[FLT:]:[FLT:]:[FLT:[F]:[F]:[F]]:[F]:[FLT:[F]:[F]:[F]:[F]]]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[FLT:[F]:[F]:[F]]:[F]]]