アニメーションは静けさから同軸の人生の工芸品です。 実験の1世紀以上にわたって、アーティストやエンジニアの小さな軍隊は、動き、感情、および物理的な信頼性の限界を調査しました。 その歴史の中で最も変化する力の中で、その注意を失ったイノベーターが、骨格にありました。 これらのアーティストは、集合的に「骨」の先駆者として記憶し、今では明らかに見えるが、一度は根本的な動きを起こさせることができるという原則を把握しました。 それらは、構造的なフレームワークと構造的構造的構造的構造的構造的構造的構造的構造的構造体を研究し、そして、その構造的構造的構造的構造的構造的構造的構造体を研究する。

この文脈の「骨」という言葉は、文字とメタファリカルの2つです。 ストップモーションでは、分程度の調整可能な内分骨格として機能する金属製の電機子について説明します。 手描きのアニメーションでは、関節、重量、固体構造の好意で、初期の漫画のゴムハウス単純性に対する反響を通知しました。 コンピュータグラフィックスでは、それはデジタルリグになりました - あらゆる種類のメッシュを変形させる親ノードの階層化物であり、すべての世代のアニメーションをロックし、その要素は、すべての世代のアニメーションをロックし、その要素をロックするようなものです。

運動革命の解剖学

アニメーションが単一の鍵フレームに当たる前に、キャラクターを巧みに動かすことの問題は、簡単に答えなかった。初期の映画実験は、反省されるように人形や図面を扱いました。結果は魅力的で重みのないものでした。ボンズの先駆者は、運動が骨格レベルで発生することを認識しました。散歩サイクルは、足の動きだけではありません。それは、脊椎の回転、脊椎の吸収衝撃、肩の対向を覆うものです。この動きは、これらのアニメーションを構造化したアニメーションから、それらを構造化しました。

今回のシフトは、単数のイベントではありませんでした。ストップモーションワークショップでは、メジャースタジオの表をドラフトし、大学コンピュータラボで後々展開しました。油彩の町家、古典的にドラフトマン、および博士の保有コンピューター科学者は、すべて貢献しました。それらが一体化したものは、中空シェルとして文字を扱うための拒否でした。それらは内部から構築され、そうすることで、すべての技術のための地下作業を築きました。

ストップモーションのスケルトンクルー:アーマチュアをアートとして

立体アニメーションの領域では、骨格はしばしば文字盤の金属フレームワークでした。 []Willis O'Brien]]、後ろの視覚効果マスターLost World(1925)と元の]King Kong[](1933)、関節のボールと真鍮の腕の腕が、これらの腕の腕を覆い、または上腕の腕の腕が、これらの腕の腕を覆いていた。

O'Brienのプロテジェレイ・ハリーハウゼンは、アームの微細な芸術に上昇しました。 のようなキャリア・スパンニング・フィルムの上に、Sinbadの第7回航海と]]]JasonとArgonauts]]、Harhalyhausenは、彼が首脳を回転させたいと肩の部分を完全に動かしたようにしました。

伝統は、[のフィル・ティペットで続け、Go-Motionシステム]の]帝国ストライクバックを正確に機械加工された電機子に取り付けられたモーターを備えました。これにより、パペットは、従来のストップモーションブに潜在的に動くことを許可しました。 A A、イノベーションは骨格に固定されました。そして、各人が、その筋肉の回転を十分に調整し、その筋肉を変化させることができることを証明しました。

引かれた骨格: ゴム製ホースから実質の解剖学への

同時に、平行反乱は2Dアニメーションの世界で醸造されました。 1920年代には、文字は「ゴムホース」のリムから構築されました。骨や関節の先端がなくても、どこでも曲がるフレキシブルなチューブ。 スタイルは流体が欠けていましたが、体重と構造が不足していました。 ディズニーや他のスタジオでは、新しい世代のアーティストは、動物や人間の解剖学を医学的スタイラーの強度で研究し始めました。 彼らは、脊椎の曲線、肩の関節がどれだけ変化したのかを分析しました。 自分の腕は、その腕の腕の腕や腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕を動かすことは、その腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕を、そして腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕を、そして腕の腕の腕を、そして腕の腕を、そして腕の腕の腕を、そして腕の腕の腕の腕の腕を、そして腕の腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を、そして腕を

アニメーションの概念は、このアプローチをタイプしました。 と の バリムの ティトラ の 。 悪の女王のような文字で動作する ]] の 雪の白 と 悪魔の チェルナボグ の は、 直接、 アニメーションの の 要素を 形に 、 同じ 構造を 形 形 した 構造 の 構造 の は、 、 同じ の 構造 の の 構造 構造 構造 の の を と に 、 、 同じ 構造 構造 構造 構造 構造 構造 の 構造 構造 の の 構造 構造 構造 構造 の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の の

デジタルボンズ:ルネッサンスのリギング

1970年代と1980年代のコンピュータグラフィックス革命は、ボンズの先駆者を全く新しい媒体に与えました。 ユタ大学とニューヨーク工科大学の研究者は、頑固な問題に取り組む: 仮想モデルを、個々の頂点を個別に再配置することなく移動する方法。 ソリューションは、デジタルスケルトンでした。 モデル内の関節と骨の階層を作成して、表面メッシュをスケルトンに結合することで、単一の骨がデジタルスケルトン全体を回転させることができました。 このソリューションは、デジタルスケルトンの全体的な翻訳でした。

初期のプロポナートの中には、 の [Fred Parke が使われていました。 キャトルは、ピクサーの共同創設者であり、手と顔の骨格モデルで実験されています。 Parkeは、内部の骨格構造によって駆動される最初のパラメトリックフェイシャルリグの1つを作成しました。 彼らの作品は、このアーカイブは、数百ものではない[FLT] と現代的な彫刻は、現代の彫刻の1つです。

Autodesk Mayaのようなソフトウェアは、これらの概念をより広い業界にアクセス可能にしました。 []]]Mayaジョイントツールとリギングシステム]を使用すると、アーティストはスケルトンを構築し、逆のキネマティクスを適用し、皮膚の体重をペイントすることができます。 のドラゴンは、STRONES、マーベルフィルムのすべてのスーパーヒーロー、およびSCI-SCI-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-

クラフトを変化させたキーイノベーション

ボンズの先駆者は、より良い骨格を築いていない。彼らはアニメーションがどのように練習されたかを変換する一連のインターロック技術を開発しました。これらの革新は、規律の中心に残っています。

誇張骨の動き

従来のスカッシュとストレッチは、キャラクターの輪郭を変形させました。ボンズの先駆者は、質量と力を販売するために、基礎的な関節の回転と位置を誇示しました。ストップモーションでは、これは、武具の関節が生物学的に現実的な角度を超えてトルクすることができ、まだ運動は、骨格の論理、レバーアーム、保存されたので、まだ真に読み込まれています。2Dアニメーションでは、それは、腕の腕の関節が、腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の

構造アニメーション哲学

コアでは、すべてのキャラクターデザインが学習可能な内部フレームワークから始まります。 四重化またはモデル化を描画するかどうかにかかわらず、アーティストは最初にリブレーション、スピッペ、ペルヴィス、そしてリムジョイントを定義します。 この動きは、この骨格層をアニメーション化し、表面は次のものです。 この方法は、再使用可能なモーションパターンとショット全体に一貫した変形を可能にします。 ハリーハウゼンのクリーチャーは、その動きが、その特徴的なものから成り立たないものではなく、その特徴的なものでなければなりません。

レイヤード・コンプレックス

初期のアニメーションは、一貫性を失うことなく複数の移動要素を合成することに苦労しました。ボンズの先駆者は、キャラクターの動きを異なる構造面に分離することによってレイヤーアニメーションを導入しました。ストップモーションでは、複雑なシーンは、独自のリギング三脚にフォアグラウンドのクリーチャーを関与するかもしれません。背景は、独立してアニメーション化され、カメラや光学的に組み合わせました。2Dでは、キャラクターのヘッド、トゥール、リムは、別のレベルに描画することができ、各ヘッドは、独自のヘッドを回転させることができ、そして、そのヘッドは、独自のパフォーマンスを容易にするようなパフォーマンスを発揮します。

アルマチュアの進化

物理的な電機子は驚くべき進歩を遂げました。O'Brienのスチールスケルトンは耐久性に富んだものでした。ハリーハウゼンの軽量で正確に機械加工された電機子は、相互交換可能なコンポーネントを使用して、あらゆる主要なジョイントでマルチ軸回転を許しました。フィル・ティペットは、その後、レイカのようなモーションスタジオが3Dプリントされた交換面と革新し続け、共有されたスカルアームにスナップしました。このアームは、YOUBLEのコアを構成し、これらの要素を構成しました。

あらゆる枠を移動するレガシー

骨格中心の思考の影響は、いくつかの古典的な映画のクレジットを超えて遠くに拡張します。今日、キャラクターTD(Technical Director)は、生産における最も重要な役割の一つです。 肋骨 - 直感的な制御を備えたデジタル骨の建設は、それ自体で芸術です。 アニメーションは、ショルダーコントローラを選択し、それを回転させ、デジタルアームの曲がり、皮膚の変形、および体重の微妙な部分が、骨格が下が下がるので表示されます。 ドリームワークは、今、ファミスティックスタジオ、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック、ファミスティック

モーションキャプチャ技術は、接続を集中します。 俳優がモキャップスーツを寄付すると、反射マーカーは、スケルトンの関節を映すランドマークに配置されます。ショルダー、エルボ、ヒップ、膝。 キャプチャされたデータは、デジタルスケルトンを駆動し、スケルトンはキャラクターを駆動します。 ユニティエンジンやUnreal Engineなどのゲームエンジンは、各ボーンがメッシュに影響するリギングと皮をむいたメッシュが必要です。 それらは、VRのパイオニアであるが、彼らは、VRを試作品に書きました。

影響は、医学と工学にも達します。 骨格アニメーションの原則は、運動器の設計のための共同整備士をシミュレートするために使用され、整形外科を計画し、物理的なセラピストを訓練するために使用されます。 関節の限界、骨の長さの比率、およびアニメーションスタジオで始まった重力の中心の細心の研究は、臨床医や研究者が人間の運動を理解するのに役立ちます。 このクロスオーバーは、先駆者が運動に関する普遍的な真実にタップする方法を強調します。 あなたも、あなたが人生をコントロールすることができます。

舞台裏からセンターステージまで:パイオニアを明らかにする

十年にわたり、ボンズは、相対的な閉塞で運営する先駆者です。ストップモーションアーティストは、しばしば、前方2D業界のフリンジに偏心的な小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな人として見られました。彼らの電機子は、アートワークを祝いではなく、スタジオツールでした。最初のデジタルリグを公正な雑誌で公開したコンピュータ科学者、遠くから遠くまで公開しました。ハリーハウゼン自身は、生活の中でより広い認識を達成しました。多くの未熟したアーティストは、既知の腕は、または一般のグラフィックを重みながら、一般のグラフィックをデザインに残しました。

幸いにも、この機関はレコードを修正するために働いています。 [の博物館 移動イメージ]]と[ アカデミーモーションピクチャー は、繊細な金属製の電機子、骨格の元のアニメーションの図面、および早期CGI rig-ビルソフトウェアを展示しています。 ドキュメンタリーや修復プロジェクトは、腕がどのようにして成長しているかを説明するために注意を払っています。 亀裂は、その特性が、その特性を証明するものではありません。

ボーンビルダーの次の波を教育

ボンズのパイオニアの哲学は、今、アニメーション教育の基礎的なコンポーネントです。 学位プログラムとオンラインブートキャンプでは、生徒は実際の骨髄解剖学を勉強することによって始まります。 彼らは骨の名前を学び、関節の関節、および筋肉の付着と引き方を学びます。 それから彼らはバーチャルジョイントチェーンを作成します。 彼らは尋ねるために教えられます:体重はどこですか? どの関節は運動を駆動しますか? 脊椎アークが鳴り、レップ、パンチ、または体重を支持する方法はどのようにしますか?

オープンソースツールは、この学習をスーパーチャージしました。Blenderの電機子システム、骨の制約と重量 - ペイントツールが無料で利用できます。 逆のキネマティックス、制御のリギング、および是正ブレンドのオンラインチュートリアルは、インスピレーションのアニメーションのための最も見られた指示コンテンツの中でランクされています。 独立したアーティストは、スケルトンを目に見えるデザイン要素として祝うショートパンツを作り出しています。多くの場合、スタイリッシュされたX線の美学を使用して、または、または隠された星の映像を表現する要素は、今では、映画の要素として隠されている要素を表現する要素ではありません。

業界内では、骨の言語は侵襲的です。 優れたリグは、「きれいな骨格」を持っているために賞賛されています。 悪い縁起のある文字は「壊れた骨」を持っていると述べています。 肋骨のレビューは、生産における最も重要なマイルストーンの一部です。 コンセプトは、基礎的な強さのためのメタファーになりました。 毛皮、布、または質感を追加する前に、骨格は音でなければなりません。 このエトスは、これらの先駆者によって直接手渡され、それがすべての決定を継続し、その決定を形づけるために、そのすべての決定を組織します。

結論: モーションの静寂の建築

ボンズの先駆者達は、最も重要なのは、最も控えめで、移動イメージの歴史における革命的です。骨格を中心として、抽象的な図面と感情的な共鳴的なパフォーマンスの間のギャップを埋めました。 誇張された骨の動き、構造的なアニメーション、層化された複雑さ、そして両立した電機子の再レンタレスな洗練を通して、彼らはすべてのアニメーターが直観的に話している言語を築きました。 恐竜の物語は、今日のハリー・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・ザ・オブ・オブ・ハーストリック・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・ザ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・ザ・ザ・オブ・オブ・オブ・オブ

これらの先駆者を認めることは、タイムラインに名前を追加するよりも多くありません。 これは、最初の人生の錯覚を作成することが理解した、再レントレスな問題の解決の連鎖で現在の革新を接するものです。 彼らの貢献は、主に観客に見えないものです。 階層、スケール、またはデジタル皮膚 - しかし、それは魔法の単一の最も重要な成分です。 テクノロジーは、AIドライブのモーション合成と神経系の動きにプッシュするので、すべてのアニメーションは始まります。