アニメーションは静けさから同軸の生活の工芸品です。 実験の1世紀以上にわたって、アーティストやエンジニアの小さな軍隊は、動き、感情、および物理的な信頼性の限界を調査しました。 その歴史の中で最も変化する力の中で、その注意を失ったイノベーターが、骨格にありました。 これらのアーティストは、集合的に「骨」の先駆者として記憶し、今では明らかに見えるが、一度は根本的な動きを起こさせることができるという原則を把握しました。 それらは、構造体構造体と構造体構造体構造体構造体を研究し、どのようにして、彼らは、その構造体を研究する。

この文脈の「骨」という言葉は、文字とメタファリカルです。 ストップモーションでは、分程度の調整可能な内分骨格として機能する金属製の電機子について説明します。 手描きのアニメーションでは、関節、体重、固体構造の支持で、初期の漫画のゴムマウスの単純性に対する反乱を通知しました。 コンピュータグラフィックスでは、それはデジタルリグになりました。それは、すべての世代のアニメーションを監視するすべての世代のアニメーションを、すべての世代のアニメーションに変える、すべての世代のアニメーションをブロックするような、すべての世代のアニメーションをブロックする。

運動革命の解剖学

アニメーションが単一の鍵フレームに当たる前に、文字を巧みに動かすことの問題は、簡単な答えを持っていませんでした。初期の映画実験は、反省されるフラットな形状として人形や図面を処理しました。結果は魅力的で重みのないものでした。ボンズの先駆者は、動きが骨格レベルで発生することを認識しました。散歩サイクルは、脚の移動だけではありません。それは、脊椎の回転、脊椎の吸収衝撃、肩の対向を覆います。この動きは、構造的なアニメーションにシフトを踏み出すことによって、これらのアニメーションを組み込むことができます。

このシフトは、単数のイベントではありませんでした。それは、主要なスタジオの表を起草し、大学のコンピュータラボで後に停止-感情のワークショップで展開されました。油を塗ったマチニスト、古典的に訓練されたドラフトマン、および博士の見当がすべて貢献したコンピュータ科学者。それらが一体化したものは、中空シェルとして文字を扱うための拒否でした。彼らは内部から構築され、そうで、彼らはすべての技術のための接地作業をしました。

ストップモーションのスケルトンクルー:アーマチュアをアートとして

立体アニメーションの領域では、骨格はしばしば文字盤の金属フレームワークでした。 Willis O'Brien]]、後ろの視覚効果マスターLost World(1925)と元の]King Kong[](1933)、関節のボールと固定のアームが、これらの腕のスタイルを覆い、または上腕の腕を覆い、これらの腕は、その腕を覆い、その腕を覆い、または上腕を覆い、または上腕を覆い、その腕にしました。

O'Brienのプロテジェレイ・ハリーハウゼンは、武装を微細な芸術に高めました。のようなキャリア・スパンニング・フィルムの上に、Sinbadの第7回航海と]]]JasonとArgonauts]]、Harhalyhausenは、彼が頭脳を紡ぐように感じたものを改良しました。これらのモデルは、これらの作品は、その作品は、その作品が完全に、その作品の部分を、またはその部分を、その部分を、その部分を、その部分を、またはその部分を、またはその部分を、その部分を、その部分に、またはその部分を、またはその部分を、または、または、または、またはその部分を、またはその部分を、または、または、または、または、その部分を、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、または、

伝統は、[のピペットで続け、Go-Motionシステム]の]帝国ストライクバックを正確に機械加工された電機子に取り付けられたモーターを備えました。これにより、パペットは、従来のストップモーションブレンデッドを提示し、運動が少しずつ動き回ることができました。 A、イノベーションは骨格に固定され、筋肉の腕を回転させることができる、そして、その筋肉の回転を十分に調整しました。

ドローーン・スクレットン:ゴムホースからリアル・アナトミーまで

同時に、平行反乱は2Dアニメーションの世界で醸造されました。 1920年代には、文字は「ゴムホース」のリムから構築されました。骨や関節の先端がなくても、どこでも曲がるフレキシブルなチューブ。 スタイルは流体が欠けていましたが、体重と構造が不足していました。 ディズニーや他のスタジオでは、新しい世代のアーティストは、動物や人間の解剖学を医学的イラストレーターの強度で研究し始めました。 彼らは、脊椎の曲線、肩の関節がどれだけ変化するかを分析しました。 自分の目標は、実際の目標が、どのように変化するか、実際の目標が、どのように変化するかを把握しました。

アニメーションの概念Bill Tytla]Vladimir Tytlaは、このアプローチを修飾しました。 ]]の悪女王のような文字で動作し、その文字は、同じように構成された文字を「FLT:6」で定義しました。 それらは、その文字を同じようにして、その文字を同じようにして、その文字を、その文字を、その文字を、その文字を、その文字を、その文字を、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、その文字を、その文字を、そのように、そのように、その文字を、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、その文字を、そのように、その文字を、そのように、または、その文字を、その文字を、そのように、その文字を、そのように、そのように、そのように、その文字を、そのように、そのように、そのように、そのように、その文字を、そのように

デジタルボンズ:レッサンス・レッサンス

1970年代と1980年代のコンピュータグラフィックス革命は、ボンズの先駆者を全く新しい媒体に与えました。 Utah大学とニューヨーク工科大学の研究者らは、頑固な問題に取り組む: 仮想モデルを、個々の頂点を個別に再配置することなく動かす方法。 このソリューションは、デジタルスケルトンでした。 モデル内の関節と骨の階層を作成して、その骨に表面メッシュを結合することで、単一の骨がデジタルスケルトン全体を回転させることができました。 このソリューションは、デジタルスケルトンの全体的な翻訳でした。

初期のプロポナートの中には、 の [Fred Parke が使われていました。 後でピクサーの共同創設者であるキャミュールは、手と顔の骨格モデルで実験されています。 Parkeは、内部の骨格構造によって駆動される最初のパラメトリックフェイシャルリグの1つを作成しました。 彼らの作品は、このアーカイブは、今日の何百ものものではないでしょうか。 [FLT] 現代の彫刻は、現代の彫刻と、その特徴的なものの1つです。

Autodesk Mayaのようなソフトウェアは、これらの概念をより広い業界にアクセス可能にしました。 []]]Mayaジョイントツールとリギングシステム]を使用すると、アーティストはスケルトンを構築し、逆のキネマティクスを適用し、皮膚の体重をペイントすることができます。 のドラゴンは、STR、マーベルフィルムのすべてのスーパーヒーロー、およびSCI-SCI-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S-S

クラフトを変化させたキーイノベーション

ボンズの先駆者は、より良い骨格を築いていない。彼らはアニメーションがどのように練習されるかを変換する一連の連動技術を開発しました。これらの革新は、規律の中心に残っています。

誇張骨の動き

従来のスカッシュとストレッチは、キャラクターの輪郭を変形させました。ボンズの先駆者は、質量と力を販売するために、基礎的な関節の回転と位置を誇示しました。ストップモーションでは、これは、生物学的に現実的な角度を超えて、腕の関節がトルクされる可能性があることを意味しましたが、骨格の論理 - ピボットポイント、レバーアーム - 保存された。2Dアニメーションでは、それは、腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕を振る舞いを、そして腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の

構造アニメーション哲学

コアでは、すべてのキャラクターデザインが学習可能な内部フレームワークから始まります。クワッドまたはモデル化した場合でも、アーティストは最初にリブレーション、スピッペ、ペルヴィス、そしてリムジョイントを定義します。この動きは、この骨格層をアニメーション化し、表面が続きます。この方法は、再使用可能なモーションパターンとショット全体に一貫した変形を可能にします。ハリーハウゼンのクリーチャーは、その動きが、その人物が同じように、その動きを繰り返して、その人物が同じ方向に示すようにしました。

レイヤード・コンプレックス

初期のアニメーションは、一貫性を失うことなく複数の移動要素を合成することに苦労しました。ボンズの先駆者は、キャラクターの動きを異なる構造面に分離することでレイヤーアニメーションを導入しました。ストップモーションでは、複雑なシーンは、独自のリギング三脚にフォアグラウンドのクリーチャーを関与するかもしれません。背景は、独立してアニメーション化され、カメラや光学的に組み合わせました。2Dでは、キャラクターのヘッド、トゥール、リムは、別のレベルに描画することができ、各ヘッドは、独自のステージングと、独自のステージングを回転させることができ、さらには、独自のパフォーマンスを発揮し、より豊かなパフォーマンスを発揮します。

電機子の進化

物理的な電機子は驚くべき進歩を下回りました。O'Brienのスチールスケルトンは耐久性が高かったが、重大でした。ハリーハウゼンの軽量で正確に機械加工された電機子は、相互交換可能なコンポーネントを使用して、すべての主要なジョイントでマルチ軸回転を許しました。フィル・ティペットは、その後、レイカのようなモーションスタジオが3Dプリントされた交換面と革新し続け、共有されたスカルアームにスナップするというコンセプトをGo-Motionで押し上げました。これらの要素は、実際の作業を組み立て、YOUは、複雑な作業を組み立てて、複雑な作業を組み立てて、その場を組み立てて、その場を組み立てて、その場を組み立てて、その場を構成します。

あらゆる枠を移動するレガシー

骨格中心の思考の影響は、いくつかの古典的な映画のクレジットを超えて遠くに拡張します。今日、キャラクターTD(Technical Director)は、生産における最も重要な役割の一つです。リギング - 直感的な制御を備えたデジタルスケルトンの構造は、それ自体で芸術です。アニメーターは、ショルダーコントローラを選択し、それを回転させ、デジタルアームの曲がり、皮膚の変形、および体重の微妙な部分が、スケルトンが正しく構築されたので表示されます。この方法は、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファミリア、ファ

モーションキャプチャ技術は、接続を集中します。 俳優がモキャップスーツを寄付すると、反射マーカーは、スケルトンの関節を映すランドマークに配置されます。ショルダー、エルボ、ヒップ、膝。 キャプチャされたデータは、デジタルスケルトンを駆動し、スケルトンはキャラクターを駆動します。 ユニティエンジンやUnreal Engineなどのゲームエンジンは、各ボーンがメッシュに影響するリギングと皮をむいたメッシュが必要です。 それらは、VRのパイオニアであるが、彼らは、VRを修復するだけでなく、ビデオやビデオのタイトルを制作しました。

影響は、医学と工学にも達します。 骨格アニメーションの原則は、運動器の設計のための共同整備士をシミュレートするために使用され、整形外科を計画し、物理的なセラピストを訓練するために。 関節の限界、骨の長さの比率、およびアニメーションスタジオで始まった重力の中心の細心の研究は、臨床医や研究者が人間の動きを理解するのに役立ちます。 このクロスオーバーは、先駆者がどのようにして、動きに関する普遍的な真実にタップされたかを強調します。 あなたも、あなたが命をコントロールできるかどうか、あなたは人生をコントロールすることができます。

舞台裏からセンターステージまで:パイオニアを明らかにする

数十年にわたり、ボンズは、相対的な閉塞性で運営する先駆者。ストップモーションアーティストは、しばしば、前方2D業界のフリンジに偏心的な小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな小さな人として見られました。彼らの電機子は、アートワークを祝いではなく、スタジオツールでした。最初のデジタルリグを公正な目から公開したコンピュータ科学者。ハリーハウゼン自身は、生活の中で、より広い認識を達成しました。多くの未曾有なアーティストは、または一般のウェイトを放棄した人体を、一般のアルゴリズムに残します。

幸いにも、この機関はレコードを修正するために働いています。 [の博物館の移動イメージ]]と[のアカデミーモーションピクチャーの繊細な金属製の電機子、骨格の元のアニメーションの図面、および早期CGIリグビルソフトウェア。 ドキュメンタリーや修復プロジェクトは、腕が成長している機械がどのようにして、どのようにして、どのようにして、その特性を把握しているかを説明するために注意を払っていません[FLTFLT:3]。 は、その特性は、その特性は、その特性を証明するものではありません。

ボーンビルダーの次の波を教育

Bonesの先駆者の哲学は今のアニメーション教育の基礎的なコンポーネントです。 学位プログラムとオンラインブートキャンプでは、生徒は実際の骨髄解剖学を勉強することによって始まります。 彼らは骨の名前、関節の使い方、および筋肉の付着と引き方を学びます。 それから彼らはバーチャルジョイントチェーンを作成します。 彼らは尋ねるために教えられます:体重はどこですか? どの関節は運動を駆動しますか? 脊椎アークが鳴り、レップ、パンチ、または体重を支持する方法はどのようにしますか?

オープンソースツールは、この学習をスーパーチャージしました。Blenderの電機子システム、骨の制約と重量 - ペイントツールが無料で利用できます。 逆のキネマティックスに関するオンラインチュートリアル、リギング、および是正式なブレインシェイプは、インスピレーションのアニメーションのための最も見られた指示コンテンツの中でランクされています。 独立したアーティストは、スケルトンを目に見えるデザイン要素として祝います。多くの場合、スタイリッシュされたX線の美学を使用して、または、または隠された映画を表現する要素は、この要素を表現する要素ではありません。 フェスティバルは、この要素が、この要素を表現する要素は、この要素を表現する要素として表現するものではありません。

業界内では、骨の言語は侵襲的です。 優れたリグは、「きれいな骨格」を持っているために賞賛されています。 悪い縁組のキャラクターは「壊れた骨」を持っていると言われています。 肋骨のレビューは、生産における最も重要なマイルストーンの一部です。 コンセプトは、基礎的な強さのためのメタファーになりました。 毛皮、布、またはテクスチャを追加する前に、骨格は音でなければなりません。 このエトスは、これらの先駆者によって直接手渡され、それはすべての決定を継続し、そのチームは、その決定を形づけるために、そのすべての決定を継続します。

結論: モーションの静寂の建築

ボンズの先駆者達は、最も重要なのは、最も控えめで、移動イメージの歴史における革命的です。骨格を中心として、抽象的な図面と感情的な共鳴的なパフォーマンスの間のギャップを埋めました。 誇張された骨の動き、構造的なアニメーション、層化された複雑さ、そして両立した両立の腕の回復を通して、彼らはすべてのアニメーターが直感的に話している言語を築きました。 恐竜の物語は、今日のハリー・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・ザ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・ハーストリック・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ・オブ

これらの先駆者を認めることは、タイムラインに名前を追加するよりも多くありません。 これは、最初の人生の錯覚を作成することを理解した無数の問題点の連鎖で現在の革新を接地させるには、足場を建設する必要があります。 彼らの貢献は、主に観客に見えない - 階層階層、スケール、またはデジタル皮膚 - すべてが魔法の最も重要な成分です。 テクノロジーがAIドライブ運動合成と神経運動にプッシュするにつれて、すべてのアニメーションは始まります。