今日の巨大マルチプレイヤーオンラインゲームの仮想風景は、創造性、技術面の数十年にわたって構築され、社会的ダイナミックを進化しています。川原玲樹が剣アートオンラインを書いたとき、彼はその非常に歴史から大きく投げ出しました。これは、野心的な実験、大惨劇的な打ち上げ、純粋な共同喜びの瞬間によって罰されるタイムラインです。 第一級の人々が、その冒険を完全に理解し、その場で、その場を離れる必要があります。 アーケードゲームは、その場で、その場で、その場を完全に理解し、その場を完全に理解しなければなりません。

NerveGearのヘッドセットとSAOのフルディティブ体験は、長持ちする夢のフィクション・エンドポイントを表しています。アバターをコントロールするだけでなく、アバターをにするために、アバターをアバターにします。この夢は、世界の最初のオンラインゲームで孵化し、プレイヤーがターミナルをクリアして、スクリーンの後ろに2番目の人生を生きることにしました。この記事は、LTSARの拡張イベントをトレースします。[FLTF]と、MARTSALT:[F]のコンセプト]:[F]:[F]

プレカサー:MUDと共有デジタル空間の誕生

MUD1 (マルチユーザーダンジョン)、複数のユーザーが完全に偽造されたファンタシーな世界を探検できるゲームを作成しました。 Essex Universityで初期のメインフレームで実行すると、MUD1は黙示録でした。 すでに他のプレイヤーが、SMOF攻撃レベルを解除する可能性があります。 [F]と、MMUD1は、再編組換えられました。 [FLT]と、MORT4は、すべての人が、すでに組織的な攻撃を解除した可能性があります。 [F]

1980年代に、MUDのジャンルは急速に拡大しました。 ] ケスマイのアイランド (1985) は、ミックスにプリミティブなASCIIグラフィックスを追加し、説明的なテキストに沿ってダンジョンとモンスターのトップダウンビューを提供します。 それは、プレイヤーが別の世界に潜入する時間によって支払うことを約束したCompuServeに商用製品でした。 [FLT:Hartert:] または、そのテーマは、仮想ゲームを、仮想的に開発しました。 1986年、それは、そのテーマは、その所有者が、そのテーマは、そのテーマは、そのテーマは、別の世界中に、または、または、仮想化しました。

1990年代初頭に、AOL(1991)で、500人の同時プレイヤーをグラフィカル忘れられたRealms設定で集めました。そのキャップは任意でしたが、そのコンテンツが水平にスケールアップできることを実証しました。複数のインスタンスは、それぞれ独自のギルドとエコノミエを持つ。既存のサイドバイサイドのサイドバイサイドの既存のサイドバイサイドのミラーと、彼らは、そのアーキテクチャと、その新しいアーキテクチャを直接使用していたと、そのアーキテクチャは、そのアーキテクチャは、その新しいアーキテクチャを、そして、そのアーキテクチャは、そのアーキテクチャを直接的に、そして、そのアーキテクチャを、そして、そのアーキテクチャは、そして、そのアーキテクチャを、そして、その前に、その技術が、その場で、そのようにしました。

商業目覚め: メリディアン59からウリマオンラインへ

1990年代半ばに、すべてが変化しました。インターネットサービスプロバイダはオンラインで家を連れて来て、最初の真のグラフィックMMORPGは材料化し始めました。 ]] ]]、1996年にリリースされた、最も広く、最初のゲームとして認識され、3Dレンダリングされた最初のパーシャル・マルチプレイヤー・サーバーとの間で、仮想的な視点を組み合わせています。 プレイヤーは、dungeons、グラフィックエフェクト付きのキャスト・スペル、およびguildsssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

年後に、 ウルティマ オンライン[ (1997) ジャンルの境界線を粉砕しました。 デザイナーリチャード・ガリオットは、プレイヤーが家、農場の作物、ピッコケット、または殺人の仲間を造ることができるので、サンドボックスを建設しました。 そのエコシステムは、チャオティックで緊急の傑作でした。 黒い職人は有名人になった。 プレーヤーがサーバーの道路を並べました。 しかし、ゲームの無関係性のゲームは、後で、Saoflysを殺到る必要があり、このゲームは、ほとんどが無害なに陥りません。

以後、韓国の「Lineage」(1998)は、城の包囲とコアループとしての大規模なPvPを導入しました。 単一の戦場で何百人もの選手が衝突し、ゲームは、敵対、戦略、およびほぼ軍事的規律を要求しました。 SAOのAssaultチームの組織構造 - 彼らが、ヘフクロフやクリアな分裂のような司令官が、彼らは、単に、科学的な科学的な科学的根拠を提示したことを証明しました。

黄金時代:エバークエスト、アシュロンのコール、そしてリビングワールドのライズ

90年代後半にレンガを敷いたと、ミレニウムの回転が大聖堂を建てた。 []EverQuest](1999)は、3Dグラフィックス、完全に輪郭を描く世界、そして要求された協力の余剰な難しさをもたらした。 プレイヤーは死に経験ポイントを失い、その死を離れる - 彼らは落ちたすべてのそのギア - 。 危険な領域を通して、それが肉化された「死を組み込む」と、しばしば捕鯨の危険性を負う - 死の危険性を負う - ほぼすべての死を捕え、SORDは、死を継承する - 死の危険性を克服する - 。

EverQuestは「襲撃の出会い」のコンセプトを考案しました。たくさんのプレイヤーが、細心のタイムリーな戦略を実行するために必要な巨大なドラゴンや神々。 主・ナガフェンやレディ・ヴォークスのようなドラゴンは伝説となり、そのスプーンタイマーは、競争の激しいギルドによって熱く争われました。 フロアボスは、それぞれ異なるパターンを持つユニークなモンスターで、エピックスケールで本質的に襲われたボスは、プレイヤー全体が攻撃的な時代を乗り越える「エバーナル」が、エバーナル・タイムズ・タイムズを安全に備えたのです。

同じ期間に, []アシュロンのコール] (1999) は、恒久的に風景を変更したローディングゾーンと月間ストーリーの更新のないシームレスな世界を発表しました. 開発者, タービン, ライブサービス物語としてゲームを扱いました, 侵入する軍隊と世界を散らすイベント. 生きることの感覚, 進化する物語 — プレイヤーの行動がより大きいのを感じる場所, 予測不可能な, 彼ら自身が作成します。 [FAT] 人工知能の ここに: [FAT] 人工知能は、 人工知能の[F] 作成します。 [F]

ウォークラフト効果:アクセシビリティ、スケール、テーマパークブループリント

その後、2004年、それでWarcraftの世界。 Blizzardのマスターストロークは、機械の革新ではなく、ポーランドとアクセシビリティでなかった。 それは、EverQuestの残忍性を取ったし、エッジをサンドしました:クエストマーカーはミニマップに登場し、死刑事はマイナーな耐久性に軟化され、世界は明確なレベルの適切なゾーンに分割されました。 ウォンは、一般的な映画とマジックな消費を固めると、マジスティックな要素が、マジスティックな要素を完全に仕上げました。

SAOのAincradは、多くの場合、巨大な襲撃ダンジョンとして記述されています, しかし、その探求のデザイン — NPCsはタスクを提供し、ドロップをloot, と明確な感覚 “ゲームのビート” 一度に1フロア – 純粋なテーマパークです. 床の進行中のアンロックは、WoWの拡張の進行方向性ダンジョンをミラーリング. しかしながら, SAOは、安全を除去することにより、アクセシビリティをねじれ: 停止し、ロック解除は、ロック解除は、ゲームを解除しません. と、再構築は、ロック解除は、何もありません.

また、WoWは、SAOのボス戦で著名な登場人物であるタンク、ヒーラー、ダメージディーラー、ロールのトリニティを隠しました。 キリトのデュアル・イリューディングDPS、アソナの超高速レイピアスト、アジルのような選手のタンキング・責任は、WoWが世代を教えた正式なパーティー構成を反映しています。 「アグロ」管理とボスのメカニズムの概念でさえ、Saotasyのファンに明示的に言及されています。

ピクセルの下のインフラ: テクノロジーのロール ビル・リアリティ

これらの仮想社会のどれも、インターネットとハードウェア技術の同時爆発なしで繁栄しました。 2000年代初頭にブロードバンドの普及が激減し、大陸横断の流体リアルタイムの戦闘を可能にします。 NVIDIAとATIのレンダリングされたスプローリングの風景からグラフィックスカードが作成され、サーバーアーキテクチャは単一の世界で何千人もの同時ユーザーをサポートするために進化しました。 TeamSpeakやAfter DiscordなどのボイスオーバーIPツール(後者はSaidのテキストをSraidに変える)、他のコミュニティがSraidを聴覚醒させることができると、それぞれのコミュニティが、それぞれのコミュニティを聴覚醒する機会に、他のコミュニティを聴くことができます。

フィクション・ネルブギアは、脳の信号を介し、完全な感覚的な没入をシミュレートする能力を持ち、しばしば純粋な科学のフィクションとして却下されます。 しかし、その系統は、脳コンピュータのインタフェースにおける実際の実験を通して追跡可能であり、着実にVRハードウェアの没入を増加させます。 2012年まで、Oculus Riftは、HTC ViveやPlayStation VRのようなデバイスが部屋スケールの追跡と手の存在を導入した一方で、消費者VRに対する新たなレースを開始しました。 完全な説明は、Sideerveの矢印の3つのグラフィックに留まっているが、Side-D-D-D-D-D-D-D-D-D-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F-F

遊び場とバンガードとしてのバーチャルリアリティ

[]Sword Art Onlineは、現代のVRの偵察の前に、2002年にWeb小説として最初に公開されました。そのテーマは、より関連性が高まっています。 中-2000年代には、の上昇を見ました。 Second Life[(2003)、ユーザーがコンテンツを作成した非ゲーム仮想世界、コンサートに参加し、ビジネスをビルドしました。 その経済は、一部のユーザーが、ダークライフサイエンスを証明するダークライフサイエンスの分野で実態を証明しました。

SAOのクリエイターであるカヤバの秋彦が、ゲームを不快な現実へと変える時、彼はその恐ろしい結論にセカンドライフのロジックをとります。人々が実質のお金と感情的なエネルギーをバーチャルホームに投資する意欲があるなら、バーチャルが唯一の家になるときはどうなりますか?ゲームのようなVRChat]とRec Room:2016年プッシュ]は、彼らはすべての人が同じように、同じように、彼らは、同じように、オンラインのセッションを移動し、同じように、それらを実行することができます。

専用VR MMO, など ]OrbusVR: Reborn (2017) と ]: 最後の都市 (2022), フルMMOの式をヘッドセットネイティブ体験に翻訳しようとしました, 汗をかくジェスチャーベースの呪文とクライミングメカニックスで完了. これらのゲームでは、物理的に剣を振りかける, 実際の腕を傷つける, 実際の腕をリードし、SMOの限界を隠す.

社会のダイナミックス、メンタルヘルス、そして現実世界エコー

MMOは、常にゲームよりも存在しています。彼らは社会的な研究所です。研究は、これらの世界が「三位場所」として機能する方法を繰り返してきました。社会的環境は、人々が永続的な絆を形成する家庭と仕事とは別々に分離しています。ギルドはサポートネットワークになり、国境や言語の障壁を交差するカマルデリーを提供します。SAOでは、死のゲームの外傷は、健康関係の一部を偽装しています。キリトとアスナウは、家族が、家族や友人を連想させるような友人を、家族が、家族がリラックスした友人を訪れる人を、家族や友人に反映させます。

しかし、影は長くなっています。ゲーム中毒は、世界保健機関によって認識され、SAOの魅力的なテーマを映します。プレイヤーの物語は、現実の生活を無視し、仕事を失う、またはインターネットカフェでマラソンセッションから死ぬまで、ファンタジを追いかけます。 SAOは、ゲームが攻撃されるまで不可能な脱出をすることによって、この頭を対立させます。 プレイヤーの戦いはモンスターに対してだけでなく、絶望的な自分自身に対してのみです。 ドラゴンは、あなたが知っている人だけが、あなたの友人と戦うために、あなたの物語を一緒にサポートしています。

教育と訓練は、これらのスペースをコロンブレーションしています。 MMOフレームワーク上に構築されたシミュレーションは、緊急対応、言語学習、および企業チームビルディングを教えるために使用されます。 SAOの後にアークのフィクション・アンダーワールド - ボトムアップの人工知能を栽培するために使用される広大なシミュレーションは、ゲームエンジンが1日が感情のインキュベーターとして機能する可能性がある方法の分光的な特化です。 そのような考えは、幻想的に、このルートは、ゲームをターゲットとする複雑な環境に向けるを変換]を変換します。 [FLT]:ゲームエンジンの制限]: [F]: [FLT]:]:]: [F]:]: [F]:]: [FAI:]: [F]: [F]: [F]: [F] は、それは、それは、ゲームを、ゲームを、より複雑なネットワークを、より複雑なネットワークにするために、より複雑な環境にするために、より複雑なネットワークを、より複雑な、より複雑なネットワークを、より大きな目的にするために、より大きな影響を与えます。

増幅の進化とアインタラヴのアベンスエンス

2000年代初頭には、MMO デザインを再考する代替ビジネスモデルの上昇を目撃しました。 RuneScape (2001) は、フリー・ツー・プレイ・ブラウザのゲームが、何千ものプレーヤーと収益性の高いサブスクリプション層を持続できると証明しました。 MapleStory] (2003) は、さらに、化粧品のマイクロトランザクションとペイ・フォー・フォー・ファン・ゲームを通して収益性の高いアイテムを創出するような、より多くの機能を発揮するような、より多くのスポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・スポーツ・

カヤックバのアインタラは、そのような経済の著しくないです。 SAOで閉じ込められたプレイヤーはブーストや復活パスを購入できません。 進行は、汗やリスクを介して純粋に獲得されます。 ゲームは究極のメリトクラシーであり、AOの獲得と製造から得られる富が限られています。 このデザインの純度 - 月額料金が唯一の料金だったときのサブスクリプションの時代は、その瞬間に、SMOゲーミングは、過去のトレンドやファンの間で、より正確なトレンドを信頼するような、より多くのゲームを、よりリアルなものにするようなゲームを、より多くのプレーヤーに反映する。

コンテキストでSAOをかけるタイムライン

この行程を視覚化するために、SAO 宇宙を直接知らせるマイルストーンの簡単なタイムラインを検討してください。

  • 1978:] MUD1 発売、永続的な共有世界を確立します。
  • 1985:]] ケスマイ島は、マルチプレイヤーの冒険にグラフィックを導入しています。
  • 1986:]] は、ハビタットが初の大規模グラフィック仮想コミュニティを生成し、アバターの概念を普及させます。
  • 1991:]] ノーウィンターナイトオンAOLは、インスタンス化されたコププレイを実証します。
  • 1996:] モルディディアン59は、ギルド政治とPvPゾーンで3D MMORPGを開拓しています。
  • 1997:]]Ultima Onlineは、サンドボックスの経済とプレーヤー主導の混乱を解明します。
  • 1998:]]] リネンは、大規模なPvPシージウォーファーのための青写真を敷設します。
  • 1999:]:エバークエストとアシュロンのコールは、3D没入、重度の死刑、および生きている物語とMMOを注入します。
  • 2001:]]] RuneScapeは、プレーヤーベースを広幅するフリーツープレイモデルを紹介します。
  • 2003:]]]第2次生命は、非戦闘の仮想世界が完全な経済と社会生活をホストすることができることを示しています。
  • 2004:]]:Warcraftの世界はテーマパークの式を完成させ、MMOを主流に持って来ます。
  • 2012:]] Oculus Rift Kickstarterは、消費者VR波の始まりを信号します。
  • 2014: VRChat は、最終的に、ユーザーが自分の世界とアバターを作成するソーシャル VR プラットフォームを提供します。
  • 2022:]]Zenith:最後の都市は、クライミング、飛行、ジェスチャーベースの戦闘で完全に特色のVR MMOとして発売されました。

それぞれのエントリは、私たちの現実とフィクションの2022の間のギャップで切り離します ]]ソードアートオンライン]], ニアベギアが起動し、カヤバのトラップスナップがシャット. 私たちはまだフルディブ技術を持っていない間、, 野心, 社会構造, そして心理的な風景は、これらの実際のゲームの残酷ですべて鍛造されました.

結論:完全な液浸に向けてUnfinishedゆがみドライブ

の世界を語るアートオンラインは分離に存在しません。 これは、根が最初の2人の人々に「こんにちは」とタイプされた最初の2人に戻って、テキストダンジョンで互いに戻ってストレッチされた木の収穫された果実です。 MMOを形づけた歴史あるイベントは、その存在感の侵入、死体が動く痛み、最初のギルドキルの喜び、敵対的な攻撃、彼らは、ゲームを殺すと、すべてのファンの戦いを、彼らは、すべてのファンを攻撃する、彼らは、ゲームを、ファンに、彼らは、すべての戦い、彼らは、ゲームを、ファンに回る、彼らは、すべての戦い、ゲームを、ファンに、攻撃する、攻撃、そのファンを、攻撃を、攻撃する、ファンを、攻撃する、ファンを、ファンに、攻撃する、攻撃する、ファンは、攻撃する、攻撃、攻撃を、ファン、ファン、ファン、ファン、または、ファン、攻撃、ファン、ファン、攻撃、ファン、ファン、攻撃、ファン、または、ファン、ファン、または、ファン、ファン、ファン、攻撃を、攻撃、攻撃を、攻撃、攻撃、攻撃、攻撃、攻撃、攻撃、攻撃

この遺産は進化し続けています。 近代的なMMOは、]Final Fantasy XIVは、ストーリーを映画の領域に押しながら、エバークエストとWoWの生き生き物の精神を維持します。 VRプラットフォームは、SAOが想像した感覚的な没入にずっと近い。 デジタルと物理的なブラーの間の線は、カヤバのような悪意のある過大主のせいではなく、人間の存在は一貫して自分の時間を投資することを選ぶので、あなたは、あなたは、あなたは、このようなことを夢見ているように、あなたは、あなたは、それらを理解しているように[FORD]と、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、このようなことを夢見ているように、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、あなたは、このようなことを、あなたは、あなたは、あなたは、多くのことを、あなたは、あなたは、あなたは、このようなことを、あなたは、あなたは、このようなことを、あなたは、このようなことを、このようなことを、このようなことを、このようなことを、あなたは、あなたは、このようなことを、このようなことを、このようなことを、あなたは、あなたは、このようなことを、このようなことを、あなたは、あなたは、このようなことを、あなたは、あなたは、あなたは、