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スタジオ・ボンズの進化:過去、現在、未来のトレンド
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用語[スタジオボーン]は、当初は骨格のイメージを呼び起こすかもしれません。そしてそれは正しい方向です。アニメーション、視覚効果、ゲーム開発の世界では、骨は、キャラクターが動く、emoteを支配し、自分の環境と相互作用する見えないアーキテクチャを形成します。この基礎システムは、新しいパフォーマンスを促進するために、有形で機械的腕を形にし、新しいパフォーマンスを促進します。
次の調査では、キャラクターのリギングと変形システムが過去、現在、そして新興未来を解明します。私たちは、初期アニメーション、生産パイプラインを支配するデジタルリグ、そしてインテリジェントで適応性の高いシステムを定義した物理的な骨を検査し、業界を再構築しました。あなたが最初にあなたのキャラクターをブレンダーに構築するかどうか、次の世代のテクニカルアーティストを指導する教師、または革新を続けてきた経験豊富な専門家が、この系統を理解することは、最先端の技術が形成される重要なコンテキストを提供します。
歴史背景: 物理的な骨および機械電機子
ポリゴンと頂点の重みが長いと、アニメターは、自分の手で生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き生き物をもたらし、そして慎重に設計された金属構造体が電機子と呼ばれています。 これらの物理的なスタジオの骨は、ストップモーション人形の中にリテラルスケルトンでした。重量をサポートし、ポーズを握り、繰り返し精度でアーティキュレーションするように設計されました。 伝統は、映画の初期の日に戻りますが、それは本当にミディアムで繁栄しました。 レイブレンとレイブイエンは、レイブイエンのような先駆者とレイブレン。
実用的な骨構造の夜明け
O'Brienの作業は1933年の古典]]のKing Kongに、フォームラテックスとファーで包まれた洗練された金属製の電機子に頼っています。各ジョイント、ボールとソケットのメカニズム、ロックネジ、アニメーション器がフレームによってフレームを調整できる骨として機能しました。これらの機械的な骨は、構造的な整合性を維持しながら、操作の時間を耐えなければなりませんでした。ハリーの「Day」は、単にこのパフォーマンスを発揮することができませんでした。
教室の議論のために、これらの初期例では、品種の創造性の制約が示されています。金属とゴムの制限は、実質の解剖学、体重分布、および運動アークの観察者になるように強制的なアニメーションを強制しました。ドラゴンの飛行サイクルは、例えば、背骨の屈曲とバットや鳥の接関節の回転を再現できる武具を要求しました。その後、デジタルシミュレーションに通知しました。
ストップモーションから放送人形まで
シネマティックストップモーション、テレビ、および教育プログラムと並行して、ロッド人形や手操作のメカニズムを採用しました。 実行者の手がリアルタイム「骨」として機能するジム・ヘンソンのミュペット、または初期テーマパークのアトラクションのケーブル制御アニマトロニクス。 これらのシステムは、階層構造の概念を導入しました。 サブ座標部部品を駆動するマスターコントローラ(アームまたはテンシルケーブル)。 この親子関係は、後で、従来のモーターとレベラーを組み合わせることになります。
現代的な技術: デジタル骨格および実時間索具
デジタル時代は、ソフトウェアの構成としてスタジオの骨を再定義しました。 キャラクターモデルは、本質的にポーズ不可能ではありません。デジタルスケルトンは、周囲のメッシュを変形させることができる内部フレームワークを必要とします。 リグとして知られているこのプロセスは、解剖学的、および工学を融合し、表現力とアーティストフレンドリーであるシステムを作成するために、その分野に反して懲戒しています。
現代のリグのコアコンポーネント
典型的なキャラクターリグは、スケルトン(ジョイントとボーン)、制御リグ(IK/FKハンドル、カスタムスライダー)、変形エンジン(スキンクラスター、ブレンダー)の3つのレイヤーで構成されています。 スケートボードは、トランスノードの階層的なシリーズです。 ヒップジョイントは、胸の親である脊椎の親であり、そのための変形です。 腕の関節を回転させると、Keermaticsの腕が回転し、腕の回転を回転させることができるので、各腕の腕の腕の腕を回転が、腕の腕の腕を回転させることができるでしょう。
業界標準のツール Autodesk Maya とオープン ソース ]] ベンダー は、包括的なリギング環境を提供します。 MayaのHumanIKシステムは、あらかじめ構築された IK/FK ブレンドでフル ボディ キャラクター セットアップを生成し、Blenderの Rigify add-on は、モジュラー、カスタマイズ可能な人間とクリーチャー リグを提供しています。どちらのプラットフォームは、テクニカル スクリプトが、特定のレベルの変形を正確に制御できるか、特定のレベルのバグを正確に制御することができます。
モーションキャプチャとデータ駆動ボンベ
パフォーマンスキャプチャは、スタジオの骨がアニメーション化する方法に革命を起こしています。 重要な要素は、光学マーカーや慣性センサーが動きを記録しながら、サウンドステージで実行されます。 そのデータは、デジタルスケルトンに再ターゲットされます。 のようなメーカーから近代的なシステムまたは]]]Viconは、実際のストリームを、そのようなエンジンを直接、マイクログラムのシフトにシフトするようなエンジンに配信します。 サブエンジンは、別のエンジンをシフトする。
再ターゲティングは、しかし、プラグインアンドプレイではありません。 人間の俳優の骨格の比率は、ほとんどファンタシーな生き物と一致しません。 技術的なアニメーションは、ターゲットリグでソースボーンを交換する堅牢なマッピングレイヤーを構築し、しばしば是正骨(例えば、デジタルレッグのために)を追加したり、腕の上昇に基づいてショルダーオリエンテーションを自動的に調整するためにポーズドライバーを使用して。 このレイヤーは、そのキャラクターを適応させるための、現代のゾンビのアンソンヒーローです。
リアルタイムリギングとバーチャルプロダクション
LED ウォールの仮想生産の上昇, ショーによって人気 ]マンドラリアン], スタジオの骨がリアルタイムで動作する要求. ゲームエンジンは、今、セット上のディレクトリの入力に即座に応答完全な制御リグをホスト. 未現実エンジンのコントロールリグシステムとユニティのアニメーションリギングパッケージは、アーティストがビルドする能力を与えます [実行時 skeletons:3:] これにより、彼らは、もはや、ライブのロックを回転することができます, と ライブ シフト, アニメーションは、その構成要素を変換することができます.
未来の傾向:インテリジェントで適応性があり、没入型骨システム
人工知能、機械学習、没入型テクノロジーが融合した次世代のスタジオボーンは、自動で直感的に、そして新興プラットフォームと統合されるように表彰されます。この目標は、アーティストを交換するだけでなく、技術的な摩擦を除去するものではありません。これにより、クリエイターは、抽象的なパフォーマンスとストーリーテリングに集中することができます。
AI‐ 有利な配下と手続き型アニメーション
従来のリギングは、時間集中的で高度な技術的タスクでした。Emerging AI ツールは、数週間の作業を数分に圧縮することを目指しています。]のようなソリューションは、RigNetは、ニューラルネットワークを使用して、静的な 3D メッシュからの完全なスケルトンとスキンニング重量を予測し、ジオメトリを分析して、体の一部のセグメンテーションに基づいて潜在的なジョイント場所を特定します。同様に、DeepMotion]は、従来のモデルを生成し、従来のモデルを生成し、AI アニメーションを生成します。[FLT]:[F]は、従来のビデオは、またはアニメーションを生成します。
手順アニメーションは、もうひとつのフロンティアです。ゲームスタジオは、物理に反応するダイナミックボーンシステムを使用しています。例えば、キャラクターの尾や髪骨は、前キーフレームの動きなしで速度と衝突に基づいて自然に揺れることができます。将来のリグは、このような]を物理的に認識し、関節角度に基づいて膨らみと滑り、そして、むしろ、複雑な形状を合わせる筋肉 - ファイバーシミュレーションで、むしろ、複雑な形状を正確に調整します。
VRとARをリギング・パフォーマンス環境として
バーチャルリアリティは、アーティストがデジタル骨とどのように相互作用するかを変換します。 2Dビューポートをクリックする代わりに、リグガーは仮想空間内でステップアップし、物理的に制御ハンドルをつかむことができ、実際の人形を扱う場合は、スケルトンを調整します。 アドビのミディアムVR彫刻や実験的なリギングプラグインなどのツールは、この直感的なワークフローを可能にします。 教育のために、これは、スケールモデルのスケルトンの周りに歩くことができることを意味します。 IKを引っ張り、すぐに、そして、その変形を加速し、その階層を学習することを可能にします。
拡張現実は、コンセプトをさらに拡張します。 キャラクターの骨構造をライブ俳優の体に上回るARガラスを身に着けている技術ディレクターを想像してみてください。パフォーマンスキャプチャセッション中にモーション範囲やミスマッチを回復させるリアルタイムフィードバックを提供します。 デジタル骨と物理的な空間のこの収束は、俳優とアニメーターの間でフィードバックループを合理化し、即時の是正調整を可能にします。
神経変形と学習モーションモデル
最も破壊的なシフトは、従来の骨ベースの変形から離れるかもしれません。あるいは、より正確に、学習された表現を持つ合併症。NVIDIAのディープモーション編集または変形可能なオブジェクトのニューラル放射性領域のようなアプローチは、手動で構築された骨組みなしで、ビデオデータから直接劣っています。しかし、これらの技術は、高価な曲線が特徴であるように、中程度の機能が機能するかどうかを判断します。
制作のために、ハイブリッドモデルは新興しています。従来の制御リグは、ニューラルネットワークレイヤーがニュアンス、高周波面変形を処理する一方で、アーティストフレンドリーなインターフェイスを提供します。これは、AIを活用して、非可搬性谷を埋めながら、人間の手で創造的な制御を維持します。ハードウェアの進歩をレンダリングすると、リアルタイムニューラル変形は、プレレンダーされたCGIの忠実度を持つライブストリーム仮想文字が共通になります。
没入型テストと協調型骨システム
未来のスタジオは、世界中のリグガー、アニメーター、ディレクターがシーンを共同で取り込むことができる共有、永続的な仮想環境になります。デジタルスケルトンはクラウドでホストされるかもしれません。バージョン管理された骨格と変形層が複数の部門に同時にアクセスできるようになっています。リギングTDによって作られた変更は、参加者が「運動」や「運動」を繰り広げるVRベースのレビューセッションで、別の都市で働くアニメーターに即座に割り当てることができます。
教育機関は、クラウドベースのアニメーションスイートで、エントリの障壁を下げています。学生は、事前学習済みの学習キャラクターにアクセスし、ブラウザベースのビューアを使用して内部骨構造を学習し、ウェブカムを使用してリアルタイムのパフォーマンスキャプチャをシミュレートすることができます。このスタジオボーンの民主化は、次の世代にブラックボックスではなく、独自の方法で創造的な媒体としてではなく、リッピングを考えることを可能にします。
なぜスタジオ・ボンズ・マッターズの進化
物理的な電機子からAI-driven変形への旅の反映は、ラインを通して一貫した明らかにします:スタジオボーンは、意図を運動に翻訳するために存在します。その意図が1930年代のアニメーターから見事に真鍮の指の関節や2020年代の俳優のパフォーマンスを調整するかどうかにかかわらず、基礎的な必要性は同じままです。これらのシステムの進化は、最初にインターメディアを除去する物語であり、アニメーション者が直接、動き、そして動きをキャプチャすることにより、デジタルフレームにキーフレームをすることができます。
学生や教育者にとって、レッスンは明確です。基礎的な配備原理の強固な把握は、ツールが進化するのさえも重要です。関節の向き、ピボット、および皮膚の重みを理解することは、ストップモーションステージで行われたAI-assistedパイプラインで大いに重要になります。技術の変更; 表現運動の解剖学的解剖学的動きはしません。過去、現在、スタジオの骨の未来を研究することによって、アーティストは、変形やVRを防止するために必要な概念フレームワークに自分自身を装備しています。
物理的なデジタルとデジタルの線がぼかし続けていると、骨格はコアを残します。それはサイレント文法のアニメーションです。世代が来たことを伝えた物語を引き続き書き下ろします。