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アニメ制作におけるダイナミックファイトの振付の作り方
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ファイト・コレオグラフィー財団の理解
アニメで戦うことは、光景を超えて目的を果たす必要があります。最も強い振付は、明確な物語の背骨から成長します。戦いは、キャラクターの隠された弱みを露出し、パワーのバランスをシフトしたり、長い建物の感情的な葛藤を結晶させることができます。単一の動きをスケッチする前に、シーケンスが伝達すべきことを尋ねます。それは、主人公の決意を表し、または戦術的なチェスは、観客が最初に打撃を打つとき、すべての観客を捕え、最終的には、すべての観客を捕え、ショーンを打つときに、ショーンを打つときに、またはショーンを打つ。
平等に重要なのは、信じられないほどの運動で物語を基調とするものです。実際の武道と戦闘の基準を調べることにより、アニメーターは、本物のポーズ、体重減少、および反応的な身体の機械のライブラリを提供します。さらに、重度のスタイリズされた戦いでさえ、現実的なワーピング衝突のような1パンチマン - - の理解の恩恵は、どのようにして、あなたは、彼らがどのようにして、より重いアニメーションを強制的に行うか - または、彼らは、そのステップを、どのようにして、あなたは、そのステップを、より効果的に使用する必要があります。
動的アクションを駆動するコア要素
いくつかの基礎要素は、人生の錯覚を戦うシーンに一緒に働きます。 これらのコンポーネントをマスターすると、視聴者の焦点と感情的な反応をシーケンス全体で制御できます。
- [:タイミングとパッシング:[]]戦いのリズムは、そのエネルギーを予測します。 急速な、急な動き - 最小限のイン--ウィースで1つまたは2つに描かれた - 盲目の速度と緊急性を伝えることができます。 攻撃的な打撃が緊張を築き上げる前に突然のポーズをとります。 速い交換と議論の間に、重力が単調になってから順番を保持します。 爆発的なフレームは、多くの場合、攻撃的な動きが遅くなります。
- [カメラアングル:]静的、フラットカメラは勢いを殺します。 低角のショットは、キャラクターが優勢で強力に見えるようにします。 高角のビューは、脆弱なか、またはトラップされたように見えることができます。 オーバーヘッドパンを掃除すると、オーバーヘッドパンは、チャオティックな戦いフィールドを介してキャラクターに従うことができます。 アニメーションの仮想カメラは、物理的制約から完全に解放されるので、後で振る舞いをしたり、逆にしたり、グマッシュアップしたりすることができます。
- ステージング:] ステージングは、フレーム内の文字と環境のインテリジェントなアレンジです。 戦闘機は、瞬時に目を引く明るいウィンドウに対してシルエットしました。 画面の中心に重要な交換を配置し、バックグラウンドでデブリが混乱することなく焦点を合わせます。 グッドステージングは、設定を使用して、破壊可能な柱、狭い廊下、またはシフトフロアを移動して、さまざまな特性を適応させる、または攻撃的な機会を装備する、または攻撃的な機会を装備する、攻撃的な機会を装備する。
- [サウンドエフェクト:]サウンドデザインは、後に求められているわけではありません。それは、あらゆるヒットの知覚された体重と質感を形作ります。肉体的、低周波の影響は、鋭いクラックが魔法の攻撃を伴うかもしれない間、驚くべき打撃を販売することができます。音の欠如は、オーディオがバックに急いで前に、重要なヒット感のシュールレアルと衝撃を作ることができます。 聴覚のタイミングを聴覚し、視覚的なアニメーションを聴覚し、視覚的なアニメーションを特徴とする。
戦いシーケンスのための高度なアニメーション技術
基本を超えて、特定のアニメーション方法は、戦闘シーンを象徴的な領域にプッシュすることができます。これらの技術は、拘束と目的を適用すると、ドラマとポーランドの層を追加します。
劇的な重量のためのスローモーション
スローモーションは、ピボタルの瞬間を隔離します。フィストが接続する瞬間、ブレードは空気をスライスし、または感激に自信からキャラクターの式がシフトします。 ムーブ・ピチョ100]]] では、低速の感情は、多くの場合、感情的なクライマックスを罰し、聴衆が完全な影響を吸収します。 これを有効にするために、ターゲットを回転させると、回転する瞬間に、回転する回転数が増えます。 [FLTFLT:] は、この動きを滑らかにすることができます。 [FLTF]
フォロー・スローとオーバーラップのアクション
拳が止まるときパンチは終わりません。毛、衣服およびrecoilingボディ部品でさえ第一次行動の後で動き続けます。この原則のフォロースルーおよび重複する行為は有機性の重量を加えます。ジャンプからの特性が土地をするとき、彼らのコートは後で少数フレームを解決する必要があります;急速な回転の後で、毛の漂流の緩い繊維は置きます。これらの二次動きは気晴しい世界で行動を基づかせることから懸命に戦いを防ぎます。少しのベルトを振りかけることは、避けます。
コンタクトを強調するためにインパクトフレーム
インパクトフレームは、現代のアニメアクションの観点です。単一のフレーム、または手渡的なアーティストが、通常の描画を高コントラスト、しばしばモノクロまたは攻撃の力を放送する重く旋回されたイメージに置き換えます。これらは、黒いスピードライン、飽和色のバースト、または歪んだスマアーと白を主演させることができます。のようにショーで使用されて[FLT]カイフセンFLT:]と[FLTFLT]を衝撃的なフレームに打ち合わせ、次のステップを打つ[FLT]と[FLT]を打つ]:[F]と[FLT]をフラッシュ]:[F]と[F]:[F]と[F]の深さ:[F]:[F]の深さ:[F]の深さ:[F]の深さ:[F]の深さ:[F]:[F]:[F]:[F]と[F]:[F]の深さ:[F]:[F]の深さ:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]
ダイナミックカメラの作業を加速するエネルギー
2Dアニメーションでは、複雑なカメラをシミュレートすることは、多くの場合、不正な視点を必要とします。アニメターは、広角のプッシュインをシミュレートし、またはスワイプするクレーンショットを模倣する方法でキャラクターを回転させるために不自然にストレッチの背景を描画するかもしれません。クイックパン、ホイップズーム、クラッシュカットされた場所では、インパクトの瞬間に即座に新しい角度に傾け、生のエネルギーを注入する。 [[Feck:0Demons]は、フレームを直接回転させると、動きの回転を回転させることができる[F]は、フレームを回転させる]と、ダイナミックな角度を、直接回転させることができる。
ストーリーボードと事前の可視化:アクションのブループリント
どのキーアニメーションが始まる前に、戦いは詳細にマッピングされなければなりません。ストーリーボードは、ショット構成、カメラの動き、パネルからアクションの流れを定義する、シーケンスの最初の具体的な視覚表現です。 戦闘の振り分けのために、ストーリーボードは単なるではなく、が起こるが、]は、それが感じます。 矢印を使用して、ライブのシーンを移動させるには、さまざまなシーンを移動させるようにします。 リソースを移動させるには、さまざまなシーンを移動させるには、さまざまなシーンを移動させる必要があります。
キャラクター駆動型格闘技スタイル
戦闘の性格は、戦闘者の個性を反映したときに、真に記憶的になります。 臆病な性格は、常に裏切って、そしてパリリングを戦うかもしれませんが、過信のブラウラが広大に投げる一方で、伝記されたスイング。 ]のスパイク・スピーゲル は、液体で動く、ほぼダンスのような緩和、彼の敷き詰められたスイングを映し出している。 対立的な性格は、彼の逆転がり方を繰り返す可能性があります。 攻撃的な方向は、彼のキャラクターは、その方向を繰り返す可能性があります。
キャラクターの戦闘スタイルは、感情的なアークにマップすることができます。 再燃性、制御されていない攻撃を使用してシリーズを開始した主人公は、訓練と成長の後に、精密で対向的なスタイルを開発し、精密に、対向に焦点を当てたスタイルを開発する可能性があります。 これらの変化は、対話の単一の行なしでキャラクター開発を示す機会です。 タイタンに攻撃し、エレンの戦闘の進化は、すべての方向転換を監視し、すべての方向を監視する能力を追跡することができます。 心理的な動きは、すべての方向を追跡する。
アニメーション12原則を継承
戦闘の振り分けの議論は、アニメーション[12の原則のタイムレスなガイダンスを参照しなければなりません。 スカッシュとストレッチは、顔に対する拳の圧縮を販売します。 分割されたセカンドの変形を正常に戻す前に、驚くべきことにします。 予想は、武器を大量に投げる前に腕を後ろに引き付ける文字のような、アクションの観客の支柱を解放し、その報酬を増幅します。 ステージングは、すでに、まっすぐに立ち向かうように、それらを確認して、それらを確認することができます。
視覚効果と堆肥化の統合
現代のアニメは、多くの場合、それを過渡せずに地理を強化するために、デジタル効果に依存しています。 ほこり、火花、エネルギートレイル、および光の咲きはスケールと魔法を追加することができますが、それらは慎重に統合する必要があります。 共通の間違いは、キャラクターの実際の動きが直面するような、非常に多くの輝くオーラです。 代わりに、効果を支持層として扱います。 武器の舞台に続く光の軌跡を強調したり、花粉をしたり、花粉をしたり、色をしたり、色をしたり、色をしたりするようなりを強調したりすることができます。
ファイト・コレオグラフィーにおけるサウンドデザインの役割
音は半分の絵であり、どこにも、高オクタンの戦いよりも真理です。すべてのストライキは声を必要とします。レイヤードサウンドエフェクト - 衝撃、骨の鋭い亀裂、スタンのためのリング耳鳴りの音 - 視覚的な強度に一致する音のテクスチャを作成します。一般的なストックエフェクトに依存するよりも、カスタムサウンドのライブラリを構築します。環境でさえ、次の点に役立ちます。 バラバラの羽根は、次のフレームを攻撃するだけでなく、音を鳴らすと、音が鳴らし、音が鳴らし、音を鳴らすと鳴らすと、音が鳴らし、音が鳴らし、音が鳴らし、音が鳴らし、音が鳴らし、音が鳴らし、音が鳴らされることはありません。
ダイナミックシネマトグラフィーのための2Dと3Dアニメーションをブレンド
現代のアニメは、手描きのアニメーションだけでは現実的なものになるショットを実行するために、しばしば3Dコンピュータグラフィックスを統合します。このハイブリッドアプローチは、UfotableやWit Studioのようなスタジオで広く使用し、流体、スワイプカメラの動きを2Dキャラクターの周りに、または複雑な回転背景を組み合わせて、戦闘の混乱を追跡することができます。 ]では、タンジロのウォーターブリージングシーンは、ほぼ3Dの要素を移動させることができ、彼らは、ほぼ同じように見えます。 顔の要素は、ほぼ同じように見えます。
アニメの戦いの振付の一般的なピトル
経験豊富なクリエイターも、戦闘の影響を弱めるトラップに立ち向かうことができます。これらのパターンを認識することで、それらを避けることができます。
- []空間の明快さを追いかける:[カメラが視覚的説明なしで、人間的または文字の通信をジャンプするとき、視聴者は向くようになります。 一貫した画面方向を維持し、戦闘場をオリエントするためにショットを確立する。
- 効果に過負荷:[ フラッシュエネルギーオーラと粒子の破裂は、実際の振付を妨害することができます。 効果を使用して、非表示ではなく、動きます。 あなたは、白の下にある交換に従うことができない場合は、単純にしてください。
- [] 強迫力スケール:[ 巨大なモンスターを1つのシーンで楽に解禁したキャラクターは、物語の正当なしで次の木製のドアを破るのに苦労しないでください。 聴衆は没入を破壊する矛盾に気づく。
- []予測可能なリズム:[剛性パターンで交互に作用する戦い - 攻撃、停止、カウンター、一時停止 - 急激に退屈なメトロノームになります。 数列を驚くべき保つために、テンポ、予期しない反転、および環境の中断の変動を紹介します。
- []感情的なStakes:[]を無視する。 結果を気にしない理由がない場合、技術的に完璧な戦いは平らに落ちる可能性があります。 競合が個人的な体重を持っていることを確認し、感情は、アクションのebbと流れと整列する。
反復ワークフローと協調ポーランド語
ダイナミックな戦いのシーケンスは、単一の心の製品です。それは、ディレクター、ストーリーボードアーティスト、キーアニメーション、インベワーナー、背景アーティスト、およびコンポジター間のコラボレーションループに繁栄します。最初のラフアニメーションパスの後、チームはタイミングの問題のシーケンス、衝撃の明快さ、そして全体的な流れをレビューします。多くの場合、調整は「genga」ステージで行われます。アークを補正し、スミアフレームを追加したり、衝撃的な結果を出すことができます。そして、エモーショナルな要素を繰り返すと、感情的なパフォーマンスを向上させるためのパフォーマンスを向上させるためのパフォーマンスは、より大きな要素です。
コンテンツ
アニメ制作におけるダイナミックな格闘振り分けを作成することは、ライティング、デザイン、アニメーション、そしてサウンドを1つの共同体験に融合するレイヤード・ディフュージョンです。すべてのストライクが物語に役立たせるように要求し、すべてのカメラアングルがアクションを明らかにし、すべてのテクニックは、媒体が表現できるものの境界線をプッシュします。実際の動きで作業を合理化することで、明確なステージングとパッシングを指示し、衝撃フレームや2D/3Dのコンフィグなどの高度な方法でそれを磨き、あなたは、あなたが最も注目すべきことを示していると、あなたは、そのほとんどを打つことを期待して、あなたは、そのほとんどは、そのファンを攻撃し、そのほとんどが、あなたのアニメーションを打つことではありません。