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キヤノン:「オンライン」と「ログ・ホライゾン」のハンドルの仮想世界の違い
Table of Contents
アニメの中で、バーチャルリアリティのジャンルは、人間のドラマとインタラクティブなゲームメカニックをブレンドする豊富なストーリーを収穫しました。 2つのシリーズは、サイドサイドに配置された2つのシリーズは、Sword Art OnlineとLog Horizonです。 大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームでプレイヤーをトラップするが、デジタルの存在のビジョンは、ほとんどより明確になる可能性があります。 Sword Art Onlineは、生存のための絶望的な戦いとしての経験をフレーム化し、Log Horizonは、グランドソシエート実験としてそれを処理します。 これは、各ゲームが異なるキャラクターを展示する方法を明らかにします。
剣アートオンラインのコアプレミス
2012年に発売されたSword Art Online(SAO)は、文化的タッチストーンになりました。このストーリーは、革新的なフルディブVRMMORPG、のストーリーで始まります。 プレイヤーは、ログアウトボタンが消えていることを発見するために、Aincradの浮遊城にログアウトします。 ゲームの作成者であるKayaba Akihikoは、ゲームで死ぬ人は、頭が頭脳を離れることができないことを発表しました。 ゲーマーは、このゲームを攻撃する人だけが、Nigerを攻撃するのファンを攻撃することができません。
SAOの死は終わりです。このペルマデシマ・メカニックは、あらゆるシーンを抜け、無力な緊張を創り出します。シリーズは、生存、個人的な外傷、そして、極端な圧力の下で鍛造された関係の複雑さを背景にしています。ロマンス、特にキリトとアスナの間の絆は、損失によって定義された世界で希望のビーコンになります。物語は、衝突ボスの戦いと静かな国内の瞬間の間を移動し、死のゲーム、愛と友情が繁栄することができます。
ログ・ホライゾンの前提
ログホライゾン, 最初に空気を取った 2013, 同様のホックで開きます: 長期的に実行中のMMORPGエルダータレの何千人もの選手が突然、ゲーム内のアバター内で自分自身を意識見つける. SAOとは異なり、, すぐに寿命または死の脅威はありません. 死は、最も近い大聖堂で再発しました, メモリの断片の損失でアルベイト?. ペルマデアの欠如は、中央の質問を変換します “我々は生き生き生き生き生き生き生きることができるか?”
ステキなステキストは「メガネのビラン」として知られるステキなストレイティスト。彼は、明確なダンジョンに突っ込んだよりもむしろ、共存の物流に焦点を当てています。プレイヤーは、ゲームの一度静的なNPCが「土地の人々」に送られてきたことを認識し、感情、野心、そしてテロワールの主張をクリアしています。シェフが調理した食品は今、味を持っており、プロフェッスを製作することは、もはや経済の改革のために不可欠である、ロジスティックや、世界が、もはや重要な役割を果たしています。
救命・死・適応の比較
2つのシリーズの最も即時の違いは、リスクを扱います。 剣アートオンラインは、プレイヤーの実際の人生をデジタルアバターに結びつけます。 単一の間違いは、すべてを終了することができます。 これは、一ボスルームから次のものへとプロットを突き刺す緊急感を強調します。 キャラクターは、常に自分の死亡率を直面し、勇気を上げ、アクションの対人ドライバーを恐れることを余儀なくされています。
ロジ・ホライゾンは、最終的な死をデカップリングすることで、より遅い、より方法的なストーリーテリングのためのスペースを作成します。脅威は、むしろ精神的ではありません。記憶を失うことは、人の自己の感覚を侵食し、そして、不変なプレーヤーシティーの混乱を追い払うことで、脆弱な平和を解明することができます。 屋台は、社会的な崩壊、経済のうつ病、文化的アイデンティティです。 このシフトは、シリーズが長期にわたる競合を探索することができます。そのような人々は、どのようにして、人々を攻撃するか、または利益を促進することができます。
ゲームメカニックと世界規則
どちらのショーは、複雑なゲームシステムによって支配されるように、仮想世界を扱います, しかし、それらのシステムの性質は、深く異なります. SAOのAincradは、究極の執行メカニズムである硬質RPG規則の下で動作します. プレイヤーは、基礎的なコードを変更する能力が限られています; 彼らは設計または試行を死ぬとしてゲームを再生しなければなりません. スキル, レベル, 機器は、明確な階層を定義します, そして、顔の本物パーILの後ろに落ちる人.
ロジ HorizonのElder Taleは、「Catastrophe」が提供できるようになりました。Respawningは存在しますが、結果をもたらします。物理と魔法の法則は、プレイヤーの創意に適応します。料理は、一度だけ風味のない回復アイテムを生成し、プレイヤーが今味わえるので本格的な芸術になります。クラフトサブプロフェッションは、実験を通して新しいレシピを発明することができます。世界は、それが魔法の愛好家に与えることができるので、それは、それが創造的かつ、それが、それが、それが、その問題に発生させることができるので、その経験を生き生き生き生き生き生きた経験を生み出することができます。
キャラクターのArcs:個人対集団
キリトの剣アートオンラインの旅は、彼が方法に沿って作り出す友人にもかかわらず、基本的にソロ・オディセイです。 彼は自己価値、生存者の罪悪感、そして最強の選手であることの体重で10代の少年の悲嘆です。 彼の個人的な関係 - 特にアスナと - 感情的な接地を証明するが、焦点は内部の競合と彼の主張を克服する彼の能力に残ります。
ログ・ホライゾンでは、Shiroeのアークは、彼が形づくコミュニティから分離可能です。 彼はアライアンスを栽培し、条約を交渉し、ラウンドテーブル会議のような機関を建てます。 彼の成長は、個人的な力ではなく、他の人を導き、そして力を与える能力で測定されます。 側面の文字、陽気なアサシン・アカツキからギルドマスター・クラッシーまで、すべてがより大きな貢献を強調するアークを受け取ります。 彼のヒーローは、私たちが単独でネットワークを経由していないことを明らかにする。
社会構造: ギルドから政府まで
プレイヤーの社会組織は、ショーの大きな物語エンジンになりますが、利力的なパスを取ります。 SAOは、生存者クランとして機能するギルドを特徴としています。トップクリアリングのギルドが、supremacyのためにふるまいです。 軍隊は、Thinkerという名前のプレーヤーによって形成された大規模なギルド、順番を損なう試みが頻繁に立ち往生します。 全体的に、ガバナンスは台無しに残ります。 プレイヤーは、バナーの下には、床を張るが、希少な組織を構築するために団結します。
ロジ・ホライゾンは、政治科学のレッスンに世界規模の建築を促進します。 秋葉原市、何千人ものプレーヤーが住む街は、ガバナンスのためのテストベッドになります。 城江は、電力と法案を発行するギルド・リーダーの評議会であるラウンドテーブル会議をエンジニアリングしています。 銀行システム、規制商取引を確立し、さらには、土地の人々と正式な平和を交渉する。 ショーは、法律の混乱の現実から離れて恥ずかしい関係のないものではなく、外部のクラスと組織の質問をしたり、外部の質問をしたり、誰にもしたり、または質問したり、質問したり、質問したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、したり、
経済システム・貿易
SAOの経済は簡単です。プレイヤーはモンスターを倒し、武器、ポション、時折住宅を購入するためにそれを使用することでコルを獲得します。市場地区は存在しますが、経済は中央のプロットポイントになりません。主なリソースは生存しています、富裕蓄積はありません。
ログホライゾンはマクロ経済学に飛びます。 ラウンドテーブル会議の導入には、銀行と古いバーター経済を置き換える通貨ベースの取引システムの作成が含まれています。 金の供給を調整することによって、さらには、インフレを強要する。 シリーズは、プロフェッションの作り方を強調しています。 鍛冶屋、仕立て、シェフが経済成長を促進します。 調理は、一度も不可視で、おいしい食品が道徳を改善し、そして経済の機会を創出するので、ブーム産業になります。 このシリーズは、実際の利益を期待するようなものにします。
戦闘と戦略的アプローチ
剣アートオンラインの戦いのシーケンスは、通常、高速で、キネティックで、キリトのデュアル・ワイエルディング・プロウィスに中心になっています。 戦いは、個々のスキルと分岐率の反応を強調することが多いです。 アニメは、フラッシュ剣の技術とドラマチックなワンオン・ワン・デュルで回転し、ボスは小胞としてサービング。
ロジ・ホライゾンは、チームスポーツと科学としての戦闘を扱います。レイドは、精密な役割の割り当て、タンク、ヒーラー、ダメージ・ディーラー、そしてサポートを必要としています。そして、細心の注意を払って、敵のパターンを分析し、パーティーの形成をフライで調整するという象徴的な瞬間です。このシリーズは、マスター・エンチャンターやストラテジストが、このシリーズは、さまざまな種類のエッセンシャルを強調すると同時に、トライドを効果的に変えることができることを証明する、クラスをサポートするために重量を与えます。
NPCと人工知能の役割
古典的SAO(特にアインタラアーク)では、NPCは単なるプログラム型エンティティティティです。彼らは、探求を提供し、商品を販売し、背景にフェードを与えます。後でアーク、著しくライセンス化、AIに導かれ、意識の性質、しかし、元の死ゲームは、環境のツールとしてNPCを扱います。
ログ・ホライゾンは、NPCを「土地の人々」に変え、記憶、政治、そして道徳的価値を持つ完全送信者です。彼らは、プレイヤーの介入を超えて生き、死ぬ、そしてそれ自身を支配します。この力は、プレイヤーが倫理的な次元に直面することを可能にします。土地の人々は、彼らが持っている権利を苦しむことができるならば、どんな権利がありますか?このシリーズは、新しい世界秩序に土地のコミュニティを統合し、冒険者の価値観をテストするアライアンスを作ります。
哲学的下書き: 存在とアイデンティティ
どちらのシリーズも、それがデジタルボディに生息する手段を考案しました。 SAOは当初、刑務所として仮想を扱います。 キャラクターの実態は、病院のベッドに閉じ込められた身体の利回りに結び付けられます。 キリトは、ゲーム内の彼の成果がその外にどのような価値があるかについて、しばしば疑問に悩んでいます。 後でサガ、フルディティブ技術とAIを巻き込み、現実とシミュレーションの間で理論をプローブしますが、物理的な世界が認める初期アークは、その問題を抱えています。
ログホライゾンは、より流体哲学を採用しています。プレイヤーの体はアバターですが、彼らは病気で、痛みを感じ、そして本物の関係を形成します。 「本物の」と「仮想」のぼるの間の区別は、それがほとんど無関係になるまでです。 しろえと彼の仲間は、あなたの記憶が再発され、あなたの体がデータで構成されるときに意味のある人生を構成するものを決めなければなりません。 シリーズは、文化、法律、共有がすべての目的が、元の現実として有効にするために、すべてのビットを構成することができることを示唆しています。
ターゲットオーディエンスと物語トーン
Sword Art Onlineは、ロマンチックなドラマで心に響くアクションをバランスよくバランスよくバランスをとり、幅広い人口統計にアピールしています。そのパッシングは緊張を高く保ちます。感情的なビートは、即時で視覚的です。このアクセシビリティは、それが世界的な現象になり、映画、ゲーム、スピンオフを発祥させました。
ログホライゾンのアピールは、よりニッチです。 それは、システム、政治、および集団的業績の忍耐と関心を要求します。 トーンは、多くの場合、ブルト力ではなく戦略的輝きの瞬間によって罰されます。 深層世界ビルディングと知的問題解決を楽しむ視聴者は、それが報復を見つけるだろうが、一定の戦闘が遅くなる可能性があります。
テクノロジーとゲームデザインの影響
SAOの前提は、脳信号を介したデバイスであるNerveGearにヒンジし、シームレスな仮想体験を創り出す装置です。この技術は、革命的な一方で、Kayabaのホストのシナリオのツールです。ゲームの設計は静的ままです。Aincradは、既製のロードマップを自由に固定しています。その後、ALfheim Onlineや Underworldなどの反復は異なる技術層を探索しますが、元のアークは単一の開発者のビジョンによってバインドされています。
対照的に、高齢者の物語は魅力的で比較的普通のゲームとして始まりました。 “Catastrophe”は、システムに人生を遡って注入します。ゲームのルールは、プレイヤーが彼らと対話するにつれて、ダイナミックになり、進化します。これは、緊急の設計の形態を表します。世界はもはや製品ではなく、生きたプラットフォームではありません。そのようなアプローチは、自己認識を達成するとき、どのように技術がいかに探査を可能にし、クリエイターの風格関係を赤くすることができます。
文化的レセプションとレガシーの探索
Sword Art Onlineは、パワーファンタジック、キャラクターエージェンシー、そして関係の描写に関する情熱的な議論を具体化しました。その影響は、イセカイブームに否定できない、過渡された主人公やトラップされたゲーム前提のようなトロープを隠すことです。 ロジホライゾンは、商業的に爆発するのを少なくし、その脳ストーリーテリングのために次の献身的なものを得、ビデオゲームアニメがDIMAや物流についてできることを証明しました。
それぞれのシリーズでは、仮想世界の物語の可能性を広げました。SAOは、デジタル空間が極端な感情のために残酷な感情である可能性があることを実証しました。また、Log Horizonは、社会的理論のための研究所であることが示しました。彼らは期待を調節すると、他の人に価値を見つけることが多いです。
結論: バーチャルワールドがもっと共鳴する?
Sword Art OnlineとLog Horizonは、補完的なビジョンを提供します。 旧は、死ゲームを愛、外傷、および英雄主義の背景として使用しているキャラクター主導のスリラーです。 後者は、人々が傷から文明を築く方法を解凍する全身叙事詩です。 あなたの好みは、あなたが個人的な闘争を通して、または共同の問題解決を通して陰謀を求めるかどうかに依存します。
ネイザーアプローチは、現在、上司である。SAOの緊急事態は、スローバーン社会政学的発展の種々の小さな部屋を離れ、ロジ・ホライゾンの方法的なペースがSAOをつかむような、生の感情的なスパイクを犠牲にしているように、ログ・ホライゾンを定義する。一緒に、彼らは、その仮想世界概念で達成できるもののフルスペクトラムをフレーム化し、それがゲーム内で本当に生きることを意味するものに対して、思考的な瞑想に。 [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] または [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F [F [F] [F] [F] [F [F] [F] [F [F] [F [F [F] [F] [F] [F [F] [F] [F [F [F] [F] [F] [F] [F]