アニメーションは、エンターテインメントと文化表現において重要な力であり、ストーリーを想像し、世代を越えて経験するような方法で形成されています。手描きのフリップブックから写真現実的なデジタル世界へ、メディアは、技術的および物語的な慣習に挑戦するという地盤的なスタジオのビジョンを通して絶えず進化してきました。この記事は、象徴的なアニメーションスタジオのタイムラインを追跡し、ゲーム変更の作品を強調し、そして、彼らは世界的な業界に持っていた永続的な影響を強調しています。

アニメーションストーリーテリングの夜明け

アニメーションの根幹は、19世紀にゾエトロペやプラキソスコープの魅惑的な聴衆のような光学玩具で、フィルム時代を超えて拡張されました。しかし、それは、商業芸術の形で図面を移動させた専用の生産住宅の形成でした。初期のスタジオは、基礎技術を構築しました。セルアニメーション、同期サウンド、キャラクター主導のストーリーテリングは、数十年にわたり媒体を定義します。

ウィンザー・マッケイとプロト・スタジオ・エラ

フォーマルなスタジオが出現する前に、ウィンザー・マッケイのような個々のアーティストがアニメーションの可能性を実証しました。 彼の1914ショート]]]Gertie the Dinosaurは、個性とインタラクティブなパフォーマンスを持つキャラクターを使用して、アニメーションスターのための青写真を確立しました。 McCayの作業は、多くの場合、アシスタントの小さなチームで生成され、アニメーションは感情的な体重と物語の深さを運ぶことができ、その後のスタジオシステムのための接地作業をレイアウトしました。

ウォルト・ディズニー・スタジオ (1923)

ウォルトとロイ・オ・ディズニーが創業したスタジオは、1928年に「」のリリース後にイノベーションと同義語で生まれました。このスタジオは、完全な同期サウンドトラックを備えた最初の漫画の1つとして、ミッキーマウスを世界に導入し、マーリーリングサウンドとイメージのパワーを披露しました。スタジオは、マルチプレーンカメラ、テクニコール、インテグレーション、およびディズニー・スタジオに導いた品質を、再構築したばかりのリレンレントな追求を、ファレンス・スタジオは、ファミクター・スタジオの初期のアニメーション・スタジオで見栄えました。

フレッシャースタジオ (1921)

ブラザーズマックスとデイブ・フレッシャーは、都市の美的およびシュールリアルなユーモアで知られるスタジオを建てました。 のようなキャラクター、ポピー]Betty Boop[[]]]は、特許取得済みのロスコープ技術によって可能になった文化的アイコンになりました。これは、流動アニメーションを作成するために、ライブアクション映像をトレースしました。 スタジオは、その後、アニメーションの3次元と3次元のアニメーションを直接使用したアニメーションを制作しました。

ロッテリニガーとヨーロッパのシルエットのパイオニア

大規模な商業スタジオではありませんが、ロッテリニガーは1920年代にドイツでサイレットアニメーションを制作した作品は、重要な技術マイルストーンです。 彼女の特徴]は、王子のAchmedの冒険(1926)は、複雑なカット紙の数字とバックライトを使用して、最も古い生存するアニメーション機能の一つです。 この初期の実験は、特徴的な長さのストーリーテリングと複数の惑星のカメラのようなセットアップで、ディズニーの初期開発を優先します。

アニメーションの黄金時代(1930年代〜1950年代)

これら10年間、アニメーションは本格的なエンターテインメント業界に成熟しました。 演劇のショートパンツは、ライブアクション映画として熱心に期待され、スタジオは、最も技術的に驚くべき、そして現実的な鋭いコンテンツを生成するために、忠実に有能に有能な競争しました。 キャラクターのロスターは拡大し、ストーリーテリングはより洗練されたものになり、グラウンドワークは年齢層を横断するアニメーション機能のために敷かれました。

ワーナー・ブロス. アニメーション (1930)

レオン・シュレジンガーが開発した漫画をWarner Bros. バナーは、山岳の個性と急速火ギャグによって定義された家様式を導入しました。 ]Bugs Bunny]、 Daffy Duck]]、 Porky Pig]]は、Texuckのタイミングでライブチャットやチャット、ファンクション、ファンクション、ファンクション、ファンクション、ファンクション、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、ファン、

メトロ・ゴールデンウィン・マーチャー・漫画スタジオ

MGMのアニメーションユニットは、Tex Averyとウィリアム・ハンナとジョセフ・バーラの到着によって強化され、最も象徴的なテーマのショートパンツの一部を生成しました。 トムとジェリーは、1940年にデビューし、virtuosoの物理的コメディと不透明文字のデザインを通じて多数のアカデミー賞を獲得しました。 ホットレッド]とパーカーの制限は、何を意味するか、どのようにして、何の制限をしなければなりませんか? [FLT:]と、FLT:は、FLT:]は、FLTは、ファンダギールの制限を強制的に、または、または、または、または、または、または、または、FORFORFORFORFORFORFORFORFORFALFALFALFORFORFORFORFORFALFALFALFALFALFALFALFORFALFALFORFORFALFALFORFORFORFALFORFORFORFORFORFORFORFORF

アメリカ(UPA)と現代デザイン誕生のユナイテッドプロダクション

ディズニーと戦争産業映画で1941年のストライキを打ち出すUPAは、近代的な芸術に触発されたスタイリタイリッシュでグラフィックフラットネスを取り入れることで、より詳細な現実主義から離れました。 [ ガーアルド・マボイング・ボウリング(1950) と 氏。 マグムーシリーズは、その後、アニメーションを制作するすべてのファンの哲学に、コストを削減するよりも、限られたアニメーションを使用しました。

ディズニーの長編曲 トライアンフス

ディズニーの黄金時代は、1937年と1967年の間に出力されたアニメーションから期待される観客が何をしたかを再定義しました。 []]Snow WhiteとSeven Dwarfs (1937)は、フルレンダーな漫画が箱オフィスのパワーハウスである可能性があることを証明しました。 Pinocchio] (1940)、 Bambi[FLT][FLT]FLT]FLT:[FLT]FLT:[FLT]FLT]FLT:[F]FLT:[F]F]FLT:[F]F]F]:[FLT:[F]FLT:[F]F]F]:[FLT:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:[F]:

アニメーションがテレビに移行(1960〜1970年代)

劇場のショートパンツが低下すると、テレビは新しいフロンティアになりました。予算を意識してクリエイティブなフェチで、小さな画面は、記憶に残るキャラクターや土曜日の儀式を生成しました。スタジオは限られたアニメーション技術を磨き、週刊コンテンツやアメリカの漫画文化の世界的な輸出を可能にする効率性に適応しました。

ハンナ・バーベラ・プロダクションズ(1957)

ウィリアム・ハンナとジョセフ・バーベラは、強力な声演技、再生背景、最小限の動きを強調した制作モデルでテレビを征服しました。 ]]Flintstones (1960)は、最初のプライムタイムアニメーションのSamcomになりました。 Scooby-Doo、どこ Are You! (1969) は、謎解きの十代の謎を解き放つファンクシードが、Jet[FLT]FLT]の決定版を解明かしました。 [FLT]:[F]F]

撮影関連学会 (1962)

アニメーションのシーケンスを使用して、アクションアドベンチャーとスーパーヒーローシリーズで知られる撮影は、多くの場合、動きのために詳細なロトスコープを使用していました。 []He-Manと宇宙のマスター(1983)は、道徳的なレッスンとファンタシーをブレンドし、以前のショーは]Fat AlbertとCosby Kids)は、社会的な問題に直接取り組む。 子供たちのアニメーションとアニメーションの発達に影響を与える重いストーリーと、およびアニメーションのアニメーションの発達に影響を与えるための彼らのアプローチ。

日系アニメのライズ

アメリカのスタジオは西を支配しているが、日本は独自のアニメーションテレビインフラを構築しました。テヅカのメシプロダクションは]]を作った「アストロボーイ(1963)」)、米国初の人気アニメアニメアニメシリーズ「空気」を発売しました。限られたアニメーションスタイルは、予算を絞って、コンペリングストーリーアークに焦点を合わせ、最終的には異なるアニメ美学に進化しました。この異文化交流は、その後、世界的なアニメのブームに向けて種子を植えました。

デジタルルネッサンス(1980~1990年代)

激しい創造性と技術的なアップハイバルの時代、これらの10年は、手描きの芸術が限界に押し上げ、そしてコンピュータによって生成されたイメージを想像しました。スタジオの競争は、子供と大人の両方に訴えられた野心的な映画の波を燃やし、真剣な映画芸術の形態としてアニメーションを再確立しました。

ピクサー・アニメーション・スタジオ(1986)

Lucasfilm のコンピューター部門として始まったのは、世界で最も影響力のある CGI スタジオに変わりました。Pixar 初の機能 ] おもちゃのストーリー (1995) は、最初のコンピューターアニメーション映画で、中晩の軌跡を変えました。 ] の哲学では、王様 が、スタジオは、感情的な反響映画に続き、 [FLT4] を にしました。 [FLT:] [FLT:] と、 [FLT:] は、 [FLT:] を と [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] アニメーションを、 [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [FLT: [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F] [F

夢の夢の作品アニメーション (1994)

スティーヴン・スピルバーグ、ジェフリー・カトゼンバーグ、デビッド・ゲフェン、ドリームワークス・SKGが「]」とマークを締結しました。(1998)、そしてポップカルチャー現象]Shrek(2001)。後者のユーモア、大人の参照、そしてフレーク・ファイヤー・ファイヤー・プレッション・ファイヤー・ファミッシリティ・ファミット・ファミット・ファミストが、このFLT4を、FLTFLTF]と同等に見せました。

スタジオ・ジブリ (1985)

宮崎駿と高畑勲の共同創設により、息を呑むような手描きのアニメーションと深く層を重ねた物語が同義になりました。映画「」のような「私の隣人トートロー」(1988)とスプライトド・アウェイ(2001)は、最高のアニメーション機能Ocars-Weaveの環境を、そして、世界中の人々に愛される人々に、そして芸術的かつ魅力的な作品の作品を制作しました。

アードマン・アニメーション (1972)

イギリスのスタジオアードマンは、ストップモーション粘土アニメーションと、異なる状況下にあるウィットでニッチを彫った。 ] 壁とグロミットシリーズ、 から始まる グランプリ (1989)、および機能 チキンラン (2000) は、フレームを撮影した痛みを伴った彫刻や彫刻を、世界的に有名な彫刻や彫刻を描き出すことができます。 作品は、その作品は、その作品は、その作品は、その作品に似ていると、その作品は、その作品が、その作品が、その作品は、その作品の成功を描き出ている。

第21世紀を超えて:グローバル・ミディアム

アニメーション技術、流通、文化的影響の多様化を加速する新技術ミレニウム。デジタル時代に生まれたスタジオは、ストリーミング、グローバルコラボレーション、そしてあらゆる認知可能なスタイルとオーディエンスに広がるコンテンツを生み出すためのレンダリング機能を活用しています。特徴映画、TVシリーズ、インタラクティブメディア間のラインは今後も膨大化を続けています。

ブルースカイスタジオ(1987年~2021年)

もともとブルースカイスタジオは、ビジュアルエフェクトハウスで、と名付けました。アイスエイジ]フランチャイズ。2002オリジナルのScrat、saber-toothedリスがCGIでキャラクター主導の物理的なコメディの枠組みになりました。スタジオの独自のレンダラーは、エクスプティブファーとユニークなセットピースを有効化し、以前のアニメーションの先駆者を超えて、コンピュータの拡張に貢献しました。

ラカスタジオ(2005)

オレゴン州に拠点を置くライカは、ストップモーションの感染の美しさを抱えていました。急激なプロトタイピングと3Dプリントの交換顔を組み合わせて、これまでにない顔の表情を実現しました。 []Coraline(2009)、 ]] (2012)、 Kubo] および [FLT] ダークファンの約束を提示しました。 [FLT:] ダークファンのストーリーとダークファンの約束を交わしました。 [FLT] ダークファンの約束を物語に仕上げました。 [FLT]

照明エンターテインメント (2007)

明るく、高エネルギーフィルム、照明は]で金を投げる - 注目すべきMe]シリーズとそのブレイクアウト文字、ミニオン。照明のビジネスモデルは、予算意識の生産(多くの場合、フランス語スタジオMac Guffと作業)と広い国際ユーモアに焦点を当て、すべての時間の最高のアニメーション映画のいくつかをもたらします。彼らのアプローチは、現代のスタジオでどのようにグローバル市場が現代のシステムを作成することができるかを実証しています。

ソニー・ピクチャーズアニメーション (2002)

ソニー・ピクチャー・アニメーションは、CGIの小文字(])で始まり、]と]のSrfのが、真に、画期的なの音声を明らかにしました。 スパイダー・バースに、この映画は、ダイバーシティブレーションされた3フレームを生成し、新しいモデルを生成し、このモデルを生成した。 は、このモデルを生成し、このモデルを生成し、新しいモデルを生成し、新しいモデルを生成しました。

漫画ネットワークスタジオとフレデレータルネッサンス

テレビアニメーションは、2000年代初頭にクリエイター主導のショーで創造的なサージを経験しました。 漫画ネットワークスタジオは、デクスターの研究室]、 パワーパフガールズ]、そして後で[アドベンチャータイム]]、エピソディケートができることを拡張しました。 フレデレータスタジオは、ほぼ同じように、漫画をアニメ化しました[FLT:]:[FLT:]、[FLT:]、[FLT:]、[F]、[FLT]]、[F]:[F] - [F] - [F] - [FLT:[F] - [FLT:[F] - [F] - [F] - [FLT:[F] - [F] - [F] - [FLT:[F] - [F] - [F] - [F] - [F] - [F] - [FLT:[F] - [F] - [F] - [F] - [F] - [FLT:

コンテンツ

アニメーションスタジオの旅行は、サイレントインクとペイントから仮想制作とリアルタイムレンダリングまで、常に革新の危機的です。各時代は、その時代の技術的可能性と文化的感性を反映したゲーム変更作品を生み出しています。新しいプラットフォームとグローバル才能プールが出現し続けています。このスタジオは、メディアが独立したクリエイターと国際的パワーハウスでステージを共有できるようになりました。しかし、コアは変化し続けています。つまり、不可能なフレームや、そして、現実的なキャラクターを手に入れることができないアニメーションの能力は、今では不可能なフレームやフレームを、現実的なフレームを埋め込むことができます。

  • ウィンザー・マッケイ - 恐竜のゲルティー (1914)
  • ウォルト・ディズニー・スタジオス - スチームボート・ウィリー (1928)
  • フレッシャースタジオ – ポピー (1933)
  • ワーナー・ブロス. アニメーション – バグ・バニー (1940)
  • MGM 漫画スタジオ – トムとジェリー (1940)
  • UPA – ゲルルド・マッカービング・ボウリング (1950)
  • ディズニーの黄金時代 – 眠りの美 (1959)
  • ハンナ・バーベラ – フリントストーン (1960)
  • ピクサー – おもちゃの物語 (1995)
  • 夢のワークスアニメーション – シュレク (2001)
  • スタジオ・ジブリ – スピリット・アウェイ (2001)
  • アードマン – ウォールレース&グロミット: ウェル・ラビットの呪い (2005)
  • ラカ - コーラルヌ (2009)
  • ソニー・ピクチャーズアニメーション – スパイダーマン:スパイダー・ヴェルスに(2018)

アニメーションの歴史の広い視野のために、アニメーション世界ネットワークは、業界の革新の継続的なカバレッジを提供し、 [モーション・ピクチャー・アーツと科学のアカデミー]は、中規模の進化に関するコンテキストを提供するアニメーション機能の勝者に関するアーカイブを維持しています。