ビジュアルストーリーテリングの新しいファセット

いつ Lustrous (Houseki no Kuni) デビュー、それはすぐに異常に感じました。 市川晴子の漫画のアニメ適応は、不滅のヒューマノイドの宝石によってポップされた世界を発表しました、それは単に異人的硬度と脆弱な感情を伝達することができる視覚的な言語を要求した概念。 スタジオオレンジ、それは3Dアニメーションの境界線を押すために知られ、その作品は、その作品が、その伝統的な彫刻や彫刻を、そして、その作品に変えられた、その作品は、その作品の要素を、そのように感じました。

ハイブリッド DNA: 2D が 3D に会うとき

ショーのアイデンティティに中央は、立体的なコンピュータ生成されたイメージと手描きの2D要素のシームレスな結婚です。遠くの背景文字や機械的プロップのために3Dを予約する多くのアニメとは異なり、 Lustrous[]のランドは、すべてのシーンの最前線に3Dのキャラクターモデルを配置しました。コアボディ、衣類、武器、環境はすべて3次元空間で構成され、それはマウスの要素を強調表示し、その要素を強調表示させると、同じように見えます。

完全な3D CGIのロール

オレンジの約束は、すべてのキャラクターが引き立てられた、テクスチャーされたアセットで、引き換えなしであらゆる角度から照らし、そしてアニメーション化することができる。これは、固定された視点の制限から方向を解放しました。 フォスフィライトの壊れやすい、常に粉砕されたボディは、すべてのひびが入ったシャードで絶対的な一貫性で描けることができます。 ダイヤモンドが戦いに充電すると、カメラは、そのプレンディな髪の周りに渦巻くと、それは、その要素を反映させるように、その要素を強調する3Dモデルを、そのように、そのスタイルをクリアに反映させます。 [F]

手の描き式と2Dオーバーレイ

体は3次元で移動しながら、顔は慎重に伝統的な芸術の守られた領域でした。アニメーターは、3Dヘッドジオメトリがベースメッシュとして機能したシステムを開発しましたが、実際の陰影、線画、顔の機能は手によって描かれ、そしてリアルタイムで表面に映し出されました。これは、アニメ表現のフルレンジのために許可されています。これは、驚くべき口、突出したバシリ、涙の瞳孔、そして顔の機能を完全に示していました。 ALTF1:このモデルは、顔の感情を完全に反映させるような、顔のスタイルを表現するために、またはスタイルを表現しました。

セルシェーディングと「アニメルック」

針描きの3Dモデルから、針描きのギャップを埋めるために、シンプルなフラットトーンを超えて遠くに行なった洗練されたセルシェーディングアプローチが必要でした。オレンジチームは、影が鋭い角度のステップで宝石髪を覆ったかを制御するカスタムシェーダーを開発しました。このシェードラインは、従来のアニメの限られたパレットを模倣する。 影のラインは、ベースカラーの暗くなっていません。彼らは、光源に応答した微妙なリムライトと色を組み込まれたカスタムシェーダーを開発しました。 これは、宝石の光線を透過させることができるだけでなく、彼らは、実際のモデルに変化するような光線を移動させることができる。

彫刻の宝石:キャラクターモデリングとテクスチャー

スペクトラムの心臓は、キャラクター自身が構築されている方法にあります。モデリングチームは、単にスパイクな髪でアニメキャラクターを作成していませんでした。彼らは各宝石の人に生きている鉱物としてアプローチしました。ダイヤモンドの多面的な輝きからアントカチライトの乳白色、真珠の光沢、および宝石学者の目でモデル化されました。表面は、数千の個々のポリゴンをきれいなエッジ、そして地表を覆うために与えられました。この色は、それらに特有の色を合わせたような、その要素を強調表示するような、その要素を強調表示します。

表面散乱と透明性

視覚的特徴の定義は、物理的に基づいたレンダリング(PBR)によって達成された宝石のトランスルーシリティでした。チームは、光が表面を貫通し、材料内のバウンスし、別の点で出口を可能にする、サブサーフェスライト輸送をシミュレートしました。 フォスフィライトのミントグリーンの髪のために、これはバックライトを当てるときに、ヒントは内部の輝きで輝き、他の側面の環境のエッジを明らかにし、別の点で光を当てることを意味します。 それらは、ほぼ同じように見えました。 グラウマティックな光線路面の光線は、ほぼ同じように見えます。

壊れやすいYetの液体のモーションのための索具

キャラクターのリギングは、ユニークなチャレンジを提示しました。あなたは、ダンサーのように石の動くキャラクターを作り、そして千枚のピースに粉砕する方法を?オレンジのリギングチームは、シームレスな全身の動きと、徐々に破壊された両方のために許されたカスタムシステムを構築しました。各キャラクターの体は、複数のセグメント化された部分に壊れました - 腕、脚、胴体 - それらは、打楽器の後にきれいに分離することができ、その要素を固めるようにしました。その腕と腕は、その腕と腕を組み合わせて、腕を振る舞いを繰り返すために、その腕と腕を、腕と腕を、そして腕を揺るような、その腕を、重ね合わせました。

光のダンス:レンダリングと視覚効果

照明は、[の真の主人公です。 Lustrousのランド。 シリーズは、変化するような方法で、キャラクターを照らすために設計された巨大な光箱として、その環境を扱います。 学校のインテリアは、大きな窓を介したフィルタを柔らかく拡散させた日光で洗濯し、長く鋳造し、研磨された大理石の床を渡る穏やかな反射。 屋外では、宝石を過酷な日光で浴び、他の場所では、光を反射させるような光景が、より明るい光を演出します。

リアルタイムの反射と環境マッピング

最も高く評価されている技術成果の1つは、反射の処理です。各キャラクターの宝石髪は、カーブした鏡として機能し、リアルタイムまたは高度に最適化された環境マップを介して背景をキャッチし、歪めます。ダイヤモンドが白い大理石の廊下を通って歩き回るとき、彼女の髪のあらゆる面は、アーチと外側の空をミニチュア、歪めているバージョンを反映しています。チームは、間を観察し、特定の角度から変化するような状況を観察するために、スクリーン空間の反射を観察しました。このチームは、これらの要素が、彼らは、常に変化するような状況を観察することができます。

ピクセル精密シマーとスパークル

連続した反射を超えて、シリーズは、スレンディな魔法のオーラを通信するために粒子ベースの効果の広大なライブラリを採用しました。 小さな明るい斑点 - ダイヤモンドを離れた日光の輝きの輝きに似ています。キャラクターが急速に動いたり、動的なポーズを打ったときに現れます。 これらの輝きはランダムではありません。 彼らは3Dモデルで実際の斑点から出産し、彼らが顔の幾何学的に正確なポイントで現れたことを確認してください。 チームは、彼らは、その瞬間に衝撃的な衝撃を与え、その瞬間に衝撃を与えます。

結晶の行動を振る

アクションシーケンスは[]のルンドのルズルは、立体空間を利用するためのマスタークラスです。 彼らのエーテルル、スモーキーなフォームで、鋭いエッジ、明るい宝石でシャープにコントラストをシャープに。 戦いの振り分けは、キャラクターの光、浮遊ジャンプ、そして回転するような、ダンスや激しい動きのインスピレーションを強調する。 重要な要素は、戦闘の方向に、より小さな打撃や、そして、彼らは、より大きな打撃を、より小さな打撃を、より少なくするような、大きな打撃を強調する。

バレエと武道の影響

藤沢健一監督は、古典バレエのラインと武道の精度で姿勢をブレンドすることについて話してきました。宝石の動きは、まっすぐな背中、細長い肋骨、そしてきれいな、円のスイングの動きによって特徴付けられます。Phosが最初に戦うことを試みるとき、awkward、そして回転運動は、完全に調整された腕の腕に対照的な腕を合わせるのに、巧妙に振られた動きが特徴的です。この腕は、この腕の方向に調整された腕を合わせるの要素を完全に調整する、そして、そして腕の腕の方向に動かすことを拡張する機能です。

3Dカメラの破壊:ダイナミックアングル

世界中から3Dに存在していたため、ショーのバーチャルカメラは、アンセンスコストなしで2D描画パイプラインで不可能な動きを実行できます。このシリーズは、分割秒でキャラクターを囲むようなショットをスワイプしたり、回転の瞬間にスペースを圧縮するドリーズームを埋め込んでいます。1つの記憶に残る技術は、彼女が走ると同時に、ジャンプ、中空を揺るがらせ、カメラを揺るがすらげるような感覚が、その場を揺るがすらげるような感覚のストーリーや、そして、そして、その場を揺らげるが、その場を揺るぎないものにするような感覚を、そして、その場を、そして、その場を、その場で、その場を揺らかたちとしているのです。

スタジオオレンジの生産パイプラインとビジョン

グラッシタリングフレームは、スタジオオレンジの密接に統合された生産パイプラインでした。以来、革新的な3Dアニメと同義になれるスタジオです。チームは、主にコアモデリング、リギング、アニメーション用の3Dアニメーションソフトウェアブレンダーに頼りに、マヤが支配する業界において注目すべき選択をしています。ブレンダーのグレアスペンシルツールは、顔のプロジェクトシステムにインストゥルメントされ、2Dアーティストが3Dビューポールを直接引き出すことを可能にします。この作品は、この作品は、この作品は、実際に制作された3Dアニメーションを組み合わせて、その作品に仕上げました。

一連の技術面をセットしただけでなく、CGIの周りの会話をアニメで変更しました。 []のランド、Lustrous]の、TVシリーズのフル3Dキャラクターアニメーションは、しばしば懐疑主義と会いましたが、オレンジの作品は、それが唯一のマッチするだけでなく、手描きアニメの芸術的親密性を高めることができることを証明しました。 ショーの人気は、Blenderの人気は、後にアニメーションを促進し、他のモデルを分析するだけでなく、他のモデルを撮影するのモデルを促進します。

の時代を超えた「ルズラーの」のランドは、アートとコードのこの融合にそれ自体を借ります。 反射を透過するたびに、Phosの体内のすべての壊れやすい亀裂、そしてダイヤモンドの髪のあらゆる弾力的なスピンは、宝石の硬度と脆弱性の両方を理解したチームによって作られた、意図的な選択でした。 それは、アニメーションの中で、ほとんどの場合、それらが光る物語を移動するような例を残します。