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欲求の土地で使用されているアニメーションテクニックの詳細なレビュー
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視覚的ストーリーテラーの新しい面
いつ Lustrous (Houseki no Kuni) デビュー, それはすぐに異常に感じました. ハリコ市川のマンガのアニメの適応は、不滅のヒューマノイドの宝石によってポップされた世界を発表しました, 単に異人種硬度と脆弱な感情を伝達することができる視覚的な言語を要求した概念. スタジオオレンジ, 3Dアニメーションの境界線を押すために知られています, その結果、その作品は、その伝統的な彫刻やアニメーションを、そのように感じました, ダイヤモンドは、その作品は、その作品は、そのように、そのように、その作品は、そのように、そのように、そのように、そのように、その作品が、そのように、そのように、そのように、その作品は、その作品は、そのように、そのように、そのように、そのように、そのように、その伝統的な作品は、そのように、そのように、または、または、そのように、または、その作品は、その作品は、その作品は、その作品は、その作品は、その作品が、その作品が、または、そのように、そのように、そのように、その作品が、その作品が、
ハイブリッド DNA: 2D が 3D に出会うとき
中央のショーのアイデンティティは、立体的なコンピュータ生成されたイメージと手描きの2D要素のシームレスな結婚です。遠くの背景文字や機械的プロップのために3Dを予約する多くのアニメとは異なり、 Lustrous[]のランドは、すべてのシーンの最前線に3Dのキャラクターモデルを配置します。コアボディ、衣類、武器、環境はすべて3次元空間で構成され、それは、マウスの要素を正確に動かすことを可能にし、その要素を強調表示します。
完全な3D CGIのロール
オレンジ色の約束は、すべてのキャラクターが引き立てられた、テクスチャーされたアセットで、引き換えなしであらゆる角度から照らし出されることができる。これは、固定された視点の限界から方向を解放しました。Phosphophylliteの壊れ目、常に粉砕されたボディは、すべてのひびが入ったスハルトの絶対的な一貫性で描けることができます。ダイヤモンドが戦いに充電すると、そのカメラは、その腕の毛を反射させると、その腕の強さが、その腕を当てるような、その腕を描きます。[F] と、その腕を覆うために、その腕を描きます。
手の引き寄せ式と2Dオーバーレイ
体は3次元で移動しながら、顔は慎重に伝統的な芸術の守られた領域でした。アニメーターは、3Dヘッドジオメトリがベースメッシュとして機能したシステムを開発しましたが、実際の陰影、ラインアート、および顔の特徴は、手によって描かれ、そしてリアルタイムで表面に映し出されました。これは、アニメ表現のフルレンジのために許可されています。これは、驚くべき口、突出したバシリ、涙の瞳孔、そして顔の機能を完全に示しました。[FLT]は、顔の感情を完全に反映させるような、または、顔のスタイルを表現するために、またはスタイルを表現しました。
セルシェーディングと「アニメルック」
シンプルでシンプルなフラットなトーンをはるかに超える洗練されたセルシェーディングアプローチが必要3Dモデルから、説得力のある手描きの外観を達成しました。オレンジチームは、影が鋭い角度のステップで宝石髪を落ちたかを制御するカスタムシェーダーを開発しました。このシェードラインは、従来のアニメの限られたパレットを模倣する。 影のラインは、ベースカラーの暗くなりました。彼らは、光源に応答した微妙なリムライトと色を組み込まれたカスタムシェーダーを開発しました。 これは、宝石の異なる色を透過するだけでなく、実際のモデルに変えました。
彫刻の宝石:キャラクターモデリングとテクスチャー
スペクトラムの心臓は、キャラクター自身が構築されている方法にあります。モデリングチームは、単にスパイクな髪でアニメキャラクターを作成していませんでした。彼らは各宝石の人に生きている鉱物としてアプローチしました。ダイヤモンドの多面的な輝きからアントカチラキラキラ、真珠の光沢、宝石学者の目でモデル化されました。表面は、きれいなエッジや輪郭を描き、それらを強調表示するために、いくつかの個々のポリゴンを数千回与えられました。これらの要素は、その要素を強調表示するような、その要素を強調表示するような、その要素を強調表示します。
表面散乱と透明性
視覚的特徴の定義は、物理的に基づいたレンダリング(PBR)によって達成された宝石のトランスルーシリティでした。チームは、光が表面を貫通し、材料内のバウンスし、別の点で出口を可能にする、サブサールファス光輸送をシミュレートしました。 Phosphophylliteのミントグリーンの髪のために、これはバックライトを当てるときに、ヒントは内部の輝きで輝き、他の側面の環境のエッジが光を浴びることを意味し、そして、その日の光をフラッシュライトは、ほぼ同じように見えました。
壊れやすいYetの液体の動きのための索具
キャラクターのリギングは、ユニークなチャレンジを提示しました。あなたは、ダンサーのように石の動くキャラクターを作り、そして千枚のピースに粉砕する方法ですか?オレンジのリギングチームは、シームレスな全身の動きと、そして徐々に生成された破壊のために許されたカスタムシステムを構築しました。各キャラクターの体は、複数のセグメンテーションピースに壊れました。腕、脚、胴体 - それらは、プレデタミンドフラクチャーラインに沿って完全に分離することができ、衝撃的な動きと、そして、それらを組み合わせることを可能にしました。
光のダンス:レンダリングと視覚効果
照明は、[の真の主人公です。 Lustrousのランド。 シリーズは、変化するような方法で、キャラクターを照らすために設計された巨大な光箱として、その環境を扱います。 学校のインテリアは、大きな窓を介した、拡散日光で洗濯し、長く、洗練された大理石の床を渡る穏やかな反射を鋳造します。 屋外のシーンは、過酷な日光で宝石を浴び、他の場所では、光を反射させるような光景を見せる、または、その光を強調するような光を映し出します。
リアルタイムの反射と環境マッピング
最も高く評価される技術成果の1つは、反射の処理です。各キャラクターの宝石髪は、カーブした鏡として機能し、リアルタイムまたは高度に最適化された環境マップを介して背景をキャッチし、歪めます。ダイヤモンドが白い大理石の廊下を通って歩き回るとき、彼女の髪のあらゆる面は、アーチと外側の空をミニチュア、歪めます。チームは、間を変化させるような詳細と、常に変化する要素を観察するために、スクリーンスペースの反射のコンビネーションを使用していました。
ピクセル精密シマーとスパークル
連続した反射を超えて、シリーズは、スレンディな魔法のオーラを通信するために粒子ベースの効果の広大なライブラリを採用しました。小さな明るい斑点 - ダイヤモンドを離れた日光の輝きの輝きに似ています。キャラクターが急速に動いたり、動的なポーズを打ったときに現れます。これらの輝きはランダムではありませんでした。彼らは3Dモデルで実際の斑点から出産し、彼らは顔の幾何学的に正確なポイントで現れました。チームは、彼らは、その瞬間に衝撃的な衝撃を与えました。
結晶の行動を振る
アクションシーケンスは[のルンドのルズル]は、立体空間を利用するためのマスタークラスです。 彼らのエーテルル、スモーキーなフォームで、鋭いエッジ、明るい宝石とシャープにコントラストを鋭く攻撃します。 戦闘の振り分けは、キャラクターの光、浮遊ジャンプ、そして回転するような、非常に重要な動きを強調するので、彼らは、より小さな戦闘の方向に向かうために、より小さな打撃や、より大きな打撃を強調する。
バレエと武道の影響
藤沢健一監督は、古典バレエのラインと武道の精度で姿勢をブレンドすることについて話してきました。宝石の動きは、まっすぐな背中、細長い肋骨、そしてきれいな、円のスイングの動きによって特徴付けられます。Phosが最初に戦うことを試みるとき、awkward、そして回転運動は、完全に調整された腕の腕に対照的な腕を合わせるのに、巧妙に振られた動きが特徴的です。この腕は、この腕の腕の腕を動かすために、そして、そして腕の腕の腕の腕の腕を伸ばすために、そして腕の腕を伸ばすために、そして、そして、そして腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕の腕を磨くことを完全に動かすことを磨くために引き立てます。
3Dカメラの破壊:ダイナミックアングル
世界中から3Dに存在していたため、ショーのバーチャルカメラは、アンセンスコストなしで2D描画パイプラインで不可能な動きを実行することができます。シリーズは、分割秒でキャラクターを囲むようなショットをスワイプしたり、回転する瞬間にスペースを圧縮するドリーズームを埋め込んでいます。1つの記憶に残る技術は、彼女が走るような、ジャンプ、そして中空を揺るがらせたときに、カメラは、これらのビデオの輪郭を覆い、それらを直接、そして、それらを視覚的に動かすように、そして、それらを、そして、それらを、そして、それらを、そして、そして、それらを、そして、そして、そして、それらを、そして、そして、そして、そして、それらを、そして、そして、そして、そして、そして、そして、それらを、そして、そして、そして、それを、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そのように、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そのように、そして、そして、それを、そして、そして、それを、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、そして、
スタジオオレンジの生産パイプラインとビジョン
グラッシタリングフレームは、スタジオオレンジの密接に統合された生産パイプラインでした。以来、革新的な3Dアニメと同義になれるスタジオです。チームは、コアモデリング、リギング、アニメーションの3Dアニメーションソフトウェアブレンダーを中心に、マヤが支配する業界において注目すべき選択肢を挙げました。このチームは、ファラが開発した3Dアニメーションを組み合わせて、その場で、この2Dアーティストが直接3Dのグラフィックを描画できるようにしました。このファラスティックは、この2Dアニメーションを組み合わせて、この映像を制作しました。この作品は、この作品は、この作品は、その作品は、その作品のイメージを立体的にも引き継ぎ目を引くようにしました。
一連の技術基準を設定し、それはアニメのCGIの周りの会話を変更しました。 []のランド、Lustrous]の、TVシリーズのフル3Dキャラクターアニメーションは、しばしば懐疑主義と会いましたが、オレンジの作品は、それが唯一のマッチするだけでなく、手描きアニメの芸術的親密性を高めることができることを証明しました。 ショーの人気は、Blenderの人気が、他のモデルを分析し、他のモデルを探索するのではなく、FLTFARTSを促進します。
の時代を超えた「ルスティル」のランドは、アートとコードのこの融合にそれ自体を借ります。 反射を透過するたびに、Phosの体内のすべての壊れやすい亀裂、そしてダイヤモンドの髪のあらゆる弾力的なスピンは、宝石の硬度と脆弱性の両方を理解したチームによって作られた、意図的な選択でした。 それは、アニメーションの中で、ほとんどの物語がそれらによって書かれた、多くの場合、その物語を移動するような輝きの例を残します。