アニメの適応とクロスメディア
80年代と90年代の古典的なビデオゲームでアニメのリファレンス
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1980年代と1990年代は、日本のエンターテインメント輸出の変革期を代表するものです。ビデオゲームやアニメは、予想外の強力な方法でインターワインをすることに由来しています。西洋の観客は、VHSテープと深夜放送を介したアニメを、インタラクティブなエンターテインメントの世界が、非日常的なアニメの感性を持つゲームカートリッジを静かに注入しました。このゲームを戦う大胆なキャラクターデザインから、ロールプレイのエピカの物語まで、日本のゲームを融合させたゲームを、世界中の人々が、このゲームをダイナミックに取り入れたゲームを、世界中の人々が、このゲームを、より一層の楽しみにしているだけでなく、ゲームを、世界中の人々に、ゲームを、より一層の楽しみにしているのです。
文化的道の交差:アニメが8ビットと16ビット世界を形作る方法
1980年代にアニメ業界をブームに、すでにアイコニック系を制作していた。 モバイルスーツガンダム, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ドラゴンボールと と と と 、 ルパンIII— では、このビデオゲーム業界は、ニンテンドー、セガ、キャップコムなどの日本開発者が担当する日本独自の黄金時代を経験しました。この2つのクリエイティブ分野は、アーティスト、アニメーター、ストーリーテラーの共有プールから撤退し、アニメの指紋がこの時代を画素としたスプライトに表示するのに自然にしました。ゲームデザイナーは、単にアニメをコピーしませんでした。彼らは、その表現的なキャラクターを適応させました。アクションゲームを、そして、より活発なゲームを鑑賞するのに役立つ、より早く、インタラクティブなゲームを鑑賞するのストーリーを制作しました。
8ビットのハードウェアの限られたパレットでは、アニメのインパクトは巧妙なデザイン選択によって現れました。 驚くべき髪のシルエット、大きな顔の目、劇的なポーズの鍵フレーム - アニメのマーク - キャラクターの個性と気分を即座に認識するプレーヤーを、カラフルなタイルだけにレンダリングした場合でも。 これらの技術はマリオ、メガマン、および英雄を回しました プラタシースター 舞台の大胆なラインを象徴するシルエットに、アニメのビジュアルコードを組み込むことで、クラシックゲームのDNAに深く触れる。
アニメから引っ越しした芸術的技法
アニメのアートスタイルは、単なる大きな目とスピーキーな髪よりも大きいです。スピードライン、劇的なフリーズフレーム、コメディに使われる変形的な「chibi」表現を含む、完全な視覚的な語彙です。ゲーム開発者は、早期のハードウェアの制約の中で行動と感情を伝えるために、これらのトリックを迅速に借りました。 メガマン たとえば、急な、ツッチレスポンシブネスに依存したが、そのカットセンシーとキャラクターの肖像画は、定期的に、角度、空力特性のデザインを配備し、人気のメチャとシューンアニメの半ばを彷彿とさせるスクーを決定しました。メガマンが空気に傾くと、彼の脚はスタイリッシュにタックし、そのポーズは、その中流のフレームをエコーズする ガンダム 戦闘のシーケンス。
色のパレットの選択もアニメの傾向を映しました。 活気のあるプライマリとソフトパステルは、テレビ画面からリフトアップした感じのキャラクターを作成しました。 で ストリートファイターII, ユ・チュン・リ、ギルなどの戦闘機は、パンチやキックのコレクションだけでなく、彼らの勝利のポーズ, 予備戦のスタンス, 偶数のアニメーションは、直接武道のアニメやマンガの影響を受けました, 特に 北星の拳 あとで ドラゴンボールZ. Capcomのアーティストは、各フレームを誇張張張力で注入し、パンチがエピソードの蓄積の重みを運ぶように感じさせます。ゲームのキャラクターセレクト画面は、アニメのアーチ型のギャラリーになりました。ストイック戦士、ファースト・スクールガール、バルク・レスラー、90年代のアニメキャラクターシートを定義した、その明確でハード・エッジの柔らかさでレンダリングされています。
戦闘機を超えて、ロールプレイングゲーム(RPG)は本格的なアニメの影響を受けている映画を取り入れました。 プラタシースター チェガマスターシステムと創世記のシリーズは、スピーチバブルと表現力のあるマンガパネルで漫画スタイルのカットセンゼを提示しました。アニメの視覚的なストーリーテリングに直感的なノルド。キャラクターが衝撃を経験すると、目は不可能になり、怒りはトロボビンマークで描かれます。これは、コメディアニメからストレートです。このアプローチは、感情的に満たされた瞬間に静的なテキストボックスをオンにしました。プレイヤーはアニメーションの参加者のように感じます。
アニメとインタラクティブなエンターテインメントを融合したキーゲーム
幻影星(1987):世代を指すアニメRPG
セガの プラタシースター 高度なグラフィックスとSFの設定だけでなく、アニメを刺激するプレゼンテーションへの熱心なコミットメントのために、ランドマークのタイトルでした。 キャラクターデザイナー 立山 利子 キャストを作った - Alis、Luz、Myau - 彼らが1980年代のファンタシーなOVAからステップアウトしていたようにデザインを注いでいます。 第一人ダンジョンクロールのゲームの使用は、対話中に詳細なキャラクターポートレートによって補完され、それぞれが異なる、アニメの主人公の特徴を反映しています。 大規模な不確定な目、複雑な鎧、および重力障害を防御するダイナミックな髪。 このビジュアルアイデンティティは、その感情的なゲームの感覚を際立たせるようにしました。
ストリートファイターII(1991):アーケードパンチ、アニメソウル
しばらくの間 ストリートファイターII アニメゲームとして分類されるのはめったに、そのDNAはアニメのビジュアル言語で飽和しています。ゲームのヘッドアーティスト、安田章良(アキマン)が、筋肉の体格やシューンマンの劇的な戦闘に深く触発されました。彼の風に吹かれたヘッドバンドとケンと彼の激しいアッパーカットのキャラクターは、アニメヒーローの強度を映し出しました。ゲームの有名な「KO」は、ゲームの成功をスローガンに、アニメの成功を収めたアニメーションを繰り返すために、アニメの成功を収めています。 ストリートファイターII:アニメーション映画、ビデオ ゲーム美学が直接アニメ媒体に送り返すフィードバック ループを凝固させる。
ドラゴンボールZゲーム:プレイヤーの手にショーを持参
1990年代の波が見えた ドラゴンボールZビデオゲーム アニメの爆発エネルギーをインタラクティブな形で翻訳しました。 タイトルは、 ドラゴンボールZ:スーパー仏伝 スーパーファミコムと ドラゴンボールZ:スーパーサイヤンの伝説 今回、Famicom は、ゲーム内変換シーケンス、カメハメハなどのアイコニックな攻撃アニメーション、ショーの劇的なパッシングを映し出すスプリットスクリーンコンフェなど、ゲーム内変換シーケンス、コネクティッドアニメーション、そして、劇的なパッシングを映し出すコンフェのコンフェ。プレイヤーは、アニメーションの衝突を正確に見ているビームコンストラスを、効果的にアニメ体験の拡張に変えることができました。
メガマン:Capcomのアニメロボット軍
とりあえず メガマン 1987年よりスタートしたロックマンシリーズは、アニメロボットブームの紛れもないインスピレーションを描きました。プロタゴニストロックのデザインは、青のヘルメットと腕の砲弾をモチーフにした少年のアンドロイドで、きれいなラインを描き、道徳的にまっすぐに描かれたヒーローが、ショーのように見えます。 アストロボーイ. 8台のロボットマスターは、アニメの悪役から週のカタログをリッピングすることができます。ヒートマン、エレクマン、ウッドマンは、土曜日の朝の漫画から摘み出された感じのあらゆる誇大分とカラフルな鎧を誇ります。シリーズの日本のボックスアート、圧倒的に悪い西洋版よりもアニメ上手く、一貫してメガマンを移植し、中世で祝われた式を決定しました。
城下:アニメレンズを通るゴシックホラー
河波のこだわり 城塞尔本 ユニバーサルモンスター神話に根ざしたシリーズは、のようなタイトルで豪華なアニメの作物を受け取る 城下: 血のロンド あとで 夜の交響曲. キャラクターのデザイン、特にリッテルベルモントやアルーカードのような主人公のために、美麗で、髪とオオタニウスの衣服を流れるような男性 - などの吸血鬼アニメからストレート ヴァンパイアハンターD. アブカードのクロークの動きの流動性と、キャスト呪文が純粋なアニメのエレガンスであるときに、彼はストライキする劇的なポーズは、ホラープラクターをゴシックロマンスインタラクティブなマンガに変換します。
ゴルゴ13:トップシークレットエピソード(1988) – NESのアニメエピオン
より一層のアニメ・ツー・ゲーム・アダプテーション、 ゴルゴ13:トップシークレットエピソード ニンテンドーエンターテインメントシステムにStoicスナイパーデュークトーゴをもたらしました。ゲームは、サイドスクロールアクション、スニピングセクション、さらにはニンテンドーのプラットフォームでなく成熟した物語要素を特色としています。キャラクターの肖像とカッツセンは、硬質で現実的で、まだ固定された外観を保持しました ゴルゴ13 アニメ映画、ビデオゲームが物語の深さを犠牲にすることなくアニメのフランチャイズの正当な拡張機能として役立つことができることの証明。
アニメ トロペ と 物語 スタイル に クラシック RPG
ドラマのストーリーを、80年代と90年代の日本のRPGは、アニメの枠組み全体ではなく、その世界を救うために必然的に普通の男の子の旅が完成したアニメのような エスカフローンのビジョン とりあえず ロードス戦争の記録—フランチャイズのバックボーンをこんなに ファイナル・ファンタシー とりあえず ドラゴンクエスト. これらのゲームは、劇的な入り口、感情的な善意、そして26枚のアニメシーズンで家にいると感じる真下戦の黙示録の周りに彼らの物語を構成しました。 未レンダリングのアニメカットの包含 ファイナル・ファンタシー VII このトレンドの直接拡張でしたが、16ビットのタイトルよりも前々に クロノトリガー アニメのエピソードのパッシングを模倣したスプライトアニメーションを、クローズアップ、パンニングショット、サイレント反応フレームで使用。
コミックリリーフキャラクター、ストニック・剣士、プラッキー・チャデーション・フレンド、これらのアーキタイプは、あらゆるパーティーベースのRPGをポップにし、アニメファンに精通した経験と、新人への興味をそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそそ
シンバイオティクス関係:ゲームがどのようにアニメのグローバルリーチを占拠したのか
ゲームへの影響としてアニメを見るのは簡単ですが、関係は深く共生していました。このようなビデオゲームの世界的な成功 ストリートファイターII と と と は と と は と と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と は と と は と と は と と は と と は と と は と と と は と と と は と と と と と と と は は と と は は と と と と と と と と と と と と と と と と と と と と と と は と と と は と と と と と と と は と と と と と と は は と と と と と ドラゴンボールZ アニメのアンティラバサルとして登場した格闘ゲーム。アニメ放送が限られている地域や、大きく編集された地域では、子供たちはまず自分のコンソールでこれらの視覚的なスタイルに遭遇する。スパイキーの毛の戦士の龍と恋に落ちた子供は、後で彼の姿を触発したアニメを探し出すかもしれませんが、メガマンのロボットの世界ファンは卒業生が ガンダム または ネオン創世記エヴァンゲリオン. 一定のタイトルの「アニメルック」を頻繁に強調した期間のゲーム雑誌は、徐々に美的上の西洋の聴衆を教育しました。
アニメがCD-ROMの入門映画を介してホームコンソールに表示し始めたとき、このクロス汚染は90年代半ばに加速しました。 タイトルは、 月: シルバースター Sega CDでは、フルアニメがパッケージに切り替わり、プレイヤーがゲームプレイに直接編まれるミニチュアアニメーション映画を扱います。ゲームのアートディレクターとキャラクターデザイナーは、多くの場合、アニメーションスタジオからいました。さらに、急速に分離可能になった2つの媒体間のラインを膨らませています。
明白な視力で隠される視覚参照
物語とキャラクターのデザインを超えて、隠されたアニメのリファレンスを背景の詳細と音響効果に詰めた古典的なゲーム。 象徴的な「パワーアップ」ジンジャーやゲーム内の変換シーケンス ゼルダの伝説:過去のリンク (リンクがマスター剣を獲得したとき) ミュージカル歌と輝きの光が魔法少女とショーン変換の典型的なショーをエコー. いくつかのゲームは、パロディ文字を含む限り行ってきました: に サムライシューダウン、キャラクターのジェナン白金は、彼の華麗な動きと笑いを伴って、アニメ忍者のarchetypesに直接賛辞です。同様に、フランジ、高速なアイテムコレクションと速度は、 ソニック・ヘッジホッグ 初期90年代のアニメ映画で、チェイスシーンの運動エネルギーを映し出す プロジェクト A-Ko. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
アーケードビート-'em-ups のような ファイナファイトファイト とりあえず レイジの街 実際に失われたアニメシリーズのインタラクティブなエピソードとして機能しました。 注目のボスキャラクター、都市ギャングの設定、そしてフラッシュスペシャルは、日本のレンタル市場を支配したアニメオバーにすべての債務を借りました。 プレイヤーは、意識的にインスピレーションを認識していないかもしれませんが、マルチハイトコンボ中における戦闘と動的カメラのズームのリズムは、アニメアクションをジョイスティックモーションに直接翻訳しました。
脚本・最終衝撃
80年代と90年代の動画ゲームに埋め込まれたアニメのリファレンスは、いくつかのタイトルを味わっていました。彼らは現代のゲームはまだ流暢に話しているデザイン言語を確立しました。今日、ゲームは、 ゲンシンの影響, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ペルソナ 5と と と と 、 ギルティーギア 彼らのアニメの伝統を着て、透明度は、最初にインタラクティブな漫画のように見えるように飾られたピクセルアートのタイトルによって造られました。 キャラクターのarchetypes、スーパーの動きの前に劇的なポーズ、そして、開発者がアニメの影響を受ける表現のためのキャンバスとしてゲームを処理し始めたとき、すべてのクッチェンのときに感情的なオーケストラの腫れは、この基礎時代に戻る。
インディーゲームシーンも、この遺産を埋め込んでおり、まるで趣味で ショベルナイト 同じ8ビットアニメの感性から借りる メガマン. ピクセルアニメーションの芸術は、多くの場合、「ピクセルアニメ」と呼ばれ、独自の方法で祝われているスタイルとなっています。インタラクティブメディアと日本のアニメーション技術を融合する魅力的な魅力を際立たせるためのテスト。
コンテンツ
アニメは80年代と90年代の古典的なビデオゲームで言及し、二つのエンターテインメントの巨人を接続したスレッドを導いた、コンソールゲームのアイデンティティを形作り、インターネットが文化的なクロスオーバーを楽にする前にアニメのファンベースを広げる。 芸術、ストーリーテリング、および生の感情的な美的を通して、これらの初期のゲームは、アニメのビジュアルボキャブラリーを中核のDNAにエンコードしました。 その結果は、開発者を刺激し、プレーヤーを喜ばせるために続く共有歴史です。テレビとアーケードゲームと新しい世代の世代の強力なビデオゲームの間でピクセルブリッジ。