Línan milli raunverulegra og hugmynda um það er oft að leysast upp í áður háttarmálum, þar sem söguskýrendur benda á eðlisfræði, sálfræði og skynjun á því að véfengja grundvallarfordóma okkar. Í stað þess að vera einungis sístaða, spyrja þessar sögur stöðugt: getum við treyst því sem við sjáum, hvað við munum, eða jafnvel hver við höldum, að þessi könnun á skynjun og blekking auðga ekki aðeins þann sem á meðalmiðli býður okkur að endurspegla eigin raunveruleika.

Sérkenni um undirgefni

Anime kynnir sjaldan einn, hlutlægan heim. Í staðinn síar það oft atburði gegnum meðvitund stafa sinna, gerir áheyrendur að samspili í biasa þeirra, áverka og ranghugmyndir. Í Boogieopop Phando , klaufuðum tímalínu og óáreiðanlegum naratorum í samspili áhorfendum til að greina á jafnmikinn og í þéttbýlissögum og í borginni, er það sama og að setja saman hugmyndir um hana. [1] Svo er hægt að lýsa þessum staðreyndum sem ekki er hægt að lýsa því að byggja hana upp í raun og veru. [3]

Sjón og heyrn gera þessa skilmerkisbreytingu. Aðalstjórar eins og Satoshi Kon sérhæfða í röðum þar sem draumar, minningar og ofskynjanir renna inn í hvert annað án viðvörunar. Paprika [1], draumakerfið sem er þekkt sem DC Mini er ekki bara að skrá hugaróra sem eru að missa meðvitund, heldur daðra við þær til að vakna til lífsins uns þær hverfa úr sjálfheldum lit. Hin fræga skríparöð, þar sem lífvana hlutir og fáránlegar tölur ganga í gegnum geimsjónarhátíð, er bein árás á einhverja fastan veruleika. Með því að nota jafnhliða skurði sem skerpast á milli seiðna, filmunnar, sem er að líkja eftir rökfræðinni, til að snúa baki sannleikanum.

Þessi huglæga linsu er ekki bara val á tæringu; hún endurspeglar raunverulegar vitsmunavísivísindi og reynslu. Rannsóknir á ] "skilmerkileg réttlæting sýna að það sem við sjáum er alltaf túlkun sem er í samræmi við væntingar, samhengi og fyrri reynslu. Hátíðin kemur oft bókstaflega í ljós í þessum andlega ferlum, breytir óhlutstæðum áhrifum í átök. Þegar persóna í [FLT:] ReZero − Ræsi líf í öðrum heimi endurmótar sama dag, hver dauði endurstillir bæði efnislegt ástand hans og tilfinningaástand, sýnir hvernig minni og taugaáfall er aðeins með því að hann sér að það er aðeins veruleikann sem hann hefur með því að gera sér til fulls.

Heimspekilegar rammar Woven inn í söguþráðinn

Á bak við margar þessara sögur er mikið samtal við vestræna og austurheimspeki. Framandi heimspeki. Með áherslu sinni á einstaklingsbundna merkingu í fáránlegum alheimi, ásækja ]Neon 1. Mósebók Evangelion . Flugmenn sitja inni í risavélmenninu sínu, ekki einungis að berjast við engla heldur við eigin einangrun og spurningu um hvers vegna þeir eigi að vera til. The sameignarverkefni allt mannkynið til einnar meðvitundar [5]. Flugmenn sitja sem hrollur við vandamál þeirra, benda á veruleika þar sem einstaklingserin er úr sögunni og þannig sársaukinn að hverfa. Shinji Newsweeks endanlega val til að hafna einingu sem er hins vegar hið sama og raunveruleikinn, sú hugmynd sem er að finna í gegnum veruleikann, er ekki raunveruleg.

Forvitni eftir markaðssetningu er í gegnum [0]Serial tilraunir Lain , seríu sem greinir mismun á efnisheiminum og Wired ( sýndarnetinu). Eins og Lain uppgötvar margar útgáfur af sér sem eru til yfir stafræn og líkamleg bil, þá kemur sýningin fram Jean Baudrillard sem sýnir að ofreity [[FLT:] ofreality [3] þar sem hermsmunin er samfelld og ákvarðar frumlegt. Merkið lokar heiminum, opnar næstu år eru niðurstöður sem eru á milli veruleika og sjálfrar ímyndunar. Með því að hún skilur að lífveru er stöðugt á milli þessara laga sem eru í endurskipulagningu í fjölmiðlum og á netinu.

Fenómenfræði, rannsókn á meðvitundarreynslu frá fyrsta mannspunkti sýnarinnar, finnur eðlilegt heimili í huga sem áður býr yfir innri reynslu yfir ytri brumumum. The Melancholy of Haruhi Suzuy [1] spilar þetta við öfgakennda: títrapersónan brenglar veruleikann án meðvitundar eftir löngunum sínum, og aðeins narnator jans strekkti sjónarhornið í Haruhi Suzuliy. Allur alheimurinn verður fyrirbæri sem mótast af Haruhisis einstaklingsástandi, atburðarás sem önnur persóna fer stöðugt eftir því hvort tilvist þeirra byggist á duttlungum hennar. Þessi aðferð í því hvernig maðurinn er að snúa heiminum í gegnum bókstaflegt ástand hans. Það er hægt að skilgreina það sem er að greina rækilega.

Tímabundnar tálmyndir og minnisgáfur

Tími, oft talinn mikilvægur stirður veruleikans, verður leir í höndum angi af söguþræði. Tímaflakkar gera meira en skemmtanir; þeir hætta að hugsa um það sem hlutverk í að mynda sér veruleikann. Sætunautar. Það gerir meira en að skemmta; þeir hætta að gera sér grein fyrir því að þeir eigi þátt í að mynda sér. [[Fjölskylda]] þeir sem eru að byggja upp kennitölumenn verða að horfa á vini sína deyja aftur og aftur til að varðveita viðkvæman frið. Geta hans til að halda minningum yfir gíra sem heitir ◆ að lesa Steiner og fá fram bæði fórn og bölvun, er það eina manneskjan sem sér til fulls hverja einustu harmleikinn. Það bendir til þess að staðreyndin hafi ekki átt sér að þær breytingar sem kom upp á.

Í The Girl Who Leapt To Time [3], the heróín Makoto notar óvart tíma sínum stökkin léttilega þar til hún áttar sig á því að hvert stökk breytir samböndum og afleiðingum á þann hátt að hún getur ekki snúið við. Myndin staðhæfir hljóðlega að veruleiki sé uppsöfnun óafturkræfra ákvarðana, og að löngunin til að gera upp fortíðina að veruleika sé eins konar sjálfshugleiðing. Það er sjónrænt mál sem gerir henni kleift að breyta lítillega, lúmskar breytingar í lýsingu og tjáningaráhorfum, sem þjálfa okkur í að sjá minnstu breytingarnar, sem gerir okkur ljós okkar raunverulegan skilning á heiminum er.

Þessar frásagnir eru í samræmi við sálfræðilegar rannsóknir á fölskum minningum og endurmótandi eðli endurminningar. Með því að upplifa tímahringi og breyttar fortíðir, innfelur áheyrendur þá óákveðnu hugmynd að saga þeirra geti verið jafnsnert. Aðgreinileg kvíði breytir þessari óhlutlægu sýn í lifandi sjón, hvetur okkur til að spyrja: Ef hægt er að endurskrifa minninguna, erum við enn sama persónan?

Tæknileg raunveruleiki og lausn sjálfs

Netuppfinningarhefðin í annón hefur alltaf verið á undan í því að kanna hvernig tækni miðar raunveruleika. Ghost in the Shell [1] (1995) opnast með samsetningu vélborg líkama, sem gefur strax merki um að líkamleg mynd sé ekki lengur áreiðanlegt akkeri fyrir auðkenni. Major Motoko Kusanagi, leitar að Pupplet Master umbreytilega hugar- líkama: ef hægt er að hakka heila hennar, og hún er ekki lengur áreiðanlegt tákn fyrir sérkenni, þar sem hún endar og netin? Myndin fjallar um Kotler og jafnvel búddhatrúarhuggun sem skammvinnt sjálfsvandamál. Þegar hægt er að ná fram flestum skilmörkum milli manna, og vökva, þar sem hún fer að dreifast og gefur til kynna að fullu eðli og hver hún sé.

] [Serial Mautages Lain tekur þetta til sín með því að kynna heim þar sem stafræna ían er ekki aðgreind en síendurstillt lag tilverunnar. Þar sem Lain uppfærir tölvuna sína og breytir kóða hennar verður líkaminn valfrjálsur og nærvera hennar getur birst í mörgum bilum samtímis. Röðin er þétt með tilvísunum til cybernetics og lengra hugarþrenningar og meðfylgjandi hugmyndafræði sem gefur til kynna að conguation sé lengra en heila og umhverfi. Fyrir því er mikill munur á milli og einstaklings fall sem hún verður að velja kerfisbundið, hvort hún er að stilla heiminn og hvort hún er með því að breyta litnum lágmarkslitum og hvort hún er með því að breyta í raun og ekki. [3]

Jafnvel léttari vinna tekur við þemanu. Sword Art Online [1] getur verið aðgerða- hugsanlega raða, en formála þeirra leikja sem eru fastir í VRMMORPG þar sem dauði í leiknum þýðir dauði í raunverulegu lífi, þar sem áríðandi spurningar um gildi sýndarreynslu. Þegar stafir kjósa leikinn yfir veruleikann, þá er það stigveldið Δreal ◆ fakke). Sú röð gefur til kynna að raunveruleg þéttni sé ekki í líkamlegri tilveru heldur tilfinningafjárfestingu; ef þeir eru tengdir raunverulegri hermimyndun, verður hún nánast ekki í neinu.

Afskræming Tegunda og sagna

Stundum snýst atímón um að setja saman upplýsingar um sjálft sig, sýna hvernig gen eru sameiginleg tálsýnir sem við tökum fúslega við. Puella Magi Madoka Magica [1] byrjar með skæru útlit og vongķđum skinu af töfrastúlkum sem sýna, aðeins til að gera þær kerfisbundnar að engu. Sú sæta mascoubey birtist sem köldum Utilarian Nöru, og óskandi kerfiskennda kerfisins sem skapar töfrar er gildra sem breytir ungri von í örvæntingu. Röðin stremur burt þá tálsýn sem hughreystir áheyrendur, sýnir hrottalegan veruleika sem er aðgreinum. Það kemur á bug á væntingum okkar: Þjóðirnar voru í gegnumsætum og brum vélmennum.

Re:Re: creators [1] bókstaflega setur þetta með því að koma skáldskap inn í raunverulegan heim þar sem þeir verða að standa frammi fyrir skapara sínum, þar sem höfundarnir sem skrifa áfallið fyrir skemmtun. Sýningin verður safn af orkumassi milli þeirra sem vonast eftir, höfundar og sjálfsala sögutákna. Yfirferð söguheims knýr bæði persónur og áhorfendur til að efast um að skáldskapurinn geti nokkurn tíma skilið raunverulega frá raunverulegum. Þegar sköpun getur talað til baka, eru takmörk milli ímyndaðra og raunverulegra frumskilgreininga, og aðeins eftir að skilja eftir eina sögugrein.

Annar endurskipulagður gimsteinn er ] [3] School-Live! [1] sem í upphafi kynnir sem ánægjulegan sneið-líf um skóla klúbb, aðeins til að leiða í ljós að stilliörvinn Yuki er að sjá eðlilegar hreyfingar í gegnum uppvakningastríð. Það sýnir með slægð að það er hægt að veiða í gildrur í blekkingu hennar, og sýnir fram á að það er hægt að sýna fram á einn af mestu hneykslanlegustu hlið þess að halda á sér í að vera sætar stelpur að gera eitthvað sætt, en veruleikinn er bókstaflega að þrota utan rammans, en það sýnir hvernig hin öfluga sálfræðilega varnaraðferðin getur verið og hvernig hægt er að skilja sannleikann þegar maður velur að verja sig.

Sjónrænir kóðar og krukkur sem arkitektar Illustions.

Animicks geta til að framleiða aðra veruleika á hljóðsýnt tól sitt. Litatöflur eru mjög tilviljunarkenndar. Í Death At verður heimurinn mettaður dökkrauðum og skugga sem létti Yagamis Guðs complex seques, gefur okkur færi á að túlka veruleikann sem siðferðilega martröð. Hinsvegar [FLT:] Morushishi [3] notar mjúkt, vatnslita og þulkat grasa til að búa til svæði þar sem náttúrlegt og yfirnáttúrulegt samspil án árekstra, endurspeglar að viðurkenna tvíræðan í frumspekiganginum Gnos.

Hljóð hönnun og tónlistarmyndandi mítlar geta breytt skynjun. Verk tónskáldsins Yoko Kanno í Ghost í Shel: Standa Alone Division stillir rafræna takta með hljómsveitarsöngva til að vekja tæknilega ásótt heim. Hljóðið virkar oft sem raunverulegt akkeri eða truflandi. Just Blue , Satoshi Kon notar hljóðbrigskomandi öskr sem heldur áfram að vera yfirskurður til að stöðva rósamt atriði, sem hvetur til að örva hugabrotið með áhorfandanum sem heldur áfram með því að rugla flugvélina.

Hreyfitækni eins og takmörkuð hreyfing eða ýktar vanskapanir geta gefið til kynna óraunverulegt. Skyndileg breyting í einfaldari, óhlutstæðari myndlistarstíl í [[3] Tatamihims[3.2] á augnablikum djúprar tilfinningaskynjunar gefur til kynna hversu innri fylkingar eru raunveruleg ytri skynjun. Þessi myndgreining notar hraðskreiðar myndlíkingar sem sér fyrir sér protagonistinn arree og ◆ hvað ef uppsetning, hvernig eigi að vera í raun raunverulegum þáttum sem við erum. Þessi aðferð gerir hugmyndina um líf sem er áþreifanleg og tilfinningalega tafar.

Skoðarinn sem samsafn merkingar

Að lokum er veruleikinn ekki bara þema heldur gagnvirk ferli. Rasi eins og Mononoke [1] Moontoke [1] grundvallast á á á áhorfanda ūeirra, heldur er virk túlkun á marglaga, litbrigði þeirra, sem eru í japanskum ukje-stígvélum þar sem illir andar fæðast af mannlegum kenndum. Það er aðeins hægt að draga úr sverðinu þegar hann skilur formið, sannleika og rök fyrir yfirnáttúrulega eininguna, spegilmynd áhorfenda. Disain verður aðeins ráðgáta sem er aðeins til staðar þegar við tökum saman tákn, sögu og hvatir.

Jafnvel Fjórða-veggs halastjarna stunda þetta. [[0] Gintama [1] GinT:1] Minnir oft á persónur sínar sem þær eru í manga, að nefna fjárhagsáætlun, myndver og áhorfendur. Þessir brandarar, en koma til með að grafa undan hindruninni milli sögunnar, leggja áherslu á gervigetu allra söguþráða. Þegar persónurnar sem þær eru teknar með, þá verður þetta mjög atriði hluti af heimi þeirra. Þessi matvörun hvetur til endurmótunar: Ef persónur geta grunað raunveruleika þeirra, hvað kemur í veg fyrir að við gerum það sama?

Sambandið verður afturköllun. Samskiptin færa mönnum sínar eigin væntingar, menningargoð og persónulegar sögur að skjánum, og áhugaleysi svarar því til dæmis söguþræði sem vekur upp þessa spurningu. Með því að taka þátt í miðli sem er alltaf undirbúinn eigin húsnæði, þroska þeir sem skoða sannleikann. Hugvillan er ekki bara á skjánum; það er samhæfð athöfn milli skapara og neytanda, sem sýnir hve mikið af okkar eigin heimi er byggt á sameiginlegum skáldsögum, quot form, þjóðerni, persónugerð sem við erum sammála að koma fram sem raunveru.

Að lokum gerir það meira en skemmtun að rannsaka skynjun og blekkingar. Það býður upp á grunninn að því að hugsa um það hvernig maðurinn er byggður upp, frá hverfulum landamærum minnis og drauma til þess hvernig tæknin endurskilgreinir sjálfsvitund okkar. Hver röð verður hugsandi tilraun, sem sýnir að veruleikinn er ekki fastur bakfallinn heldur kraftmikill, margbreytilegur vefur ofinn frá meðvitund, menningu og val. Þegar við stígum út úr þessum lífverum, þá berum við með okkur þann hæga grun að mörkin milli þess sem er raunveruleg og hvað er ímyndaður getur verið mesta tálsýnin á öllum.