Um áratuga skeið ríkti klassísk hetja yfir hátindi. Sjálfstæði hermaðurinn með skínandi siðferðilegan áttavita, lítilmagninn sem aldrei gefur upp, sá sem hefur ákveðið að bjarga heiminum, þessar fornmyndir skilgreindu miðil sem mest dáðustu sögur. En hljóðlát bylting hefur verið að endurkasta söguþræðinum, sem hliðar aldrei hreint hjarta, aðalsinnis og er hlynntur óþægilegri spurningu: and-eróperra. Þessir siðferðilega tvíræðar, djúpgallar hafa orðið hjarta sumra af ameismious. Flest verk, grafa undan væntingum og þvinga áheyrendur til að horfast í augu við óþægilegar spurningar um réttlæti, mannkynið og eðli sjálfsögunnar.

Andstæðingur og ofbeldi beittur

Fornleifaflokkurinn er ekki einfaldlega illmenni sem er gefið blýhlutverk. Erkigerðin er til á gráu svæði þar sem hefðbundnar hetjudáðir eins og altruism og hugrekki eru blandaðar eigingirni, lygur og jafnvel grimmd. Lykileinkenni fela oft í sér niðurbrotna siðferðislög, vilja til að nota vafasamar aðferðir og hvatir sem eru mjög persónulegar en göfugar. Þar sem venjuleg hetja berst við að vernda saklausa, and-herja gæti barist fyrir hefnd, valdi eða brenglað réttlætisskyn. Innvortis átök þeirra keyra sögusöguna, búa til söguþráður þar sem mörkin milli rétts og rangt er sífellt að færast til baka.

Í hátindi er and-eróber er sú tegund sem hefur þróast til að fara yfir litróf persónuleika. Sumir, eins og grimmi harðstjóriinn, ráðskast með atburði frá skuggunum, en aðrir eru lífvarðarstríðsmenn keyrðir eftir slysum. Margir hafna hinni hefðbundnu hetju, neita að kalla á ævintýri þar til persónulegir staurar þvinga hönd sína og jafnvel þá sigra þeirra oft til að finna hola. Þetta margbrotna ritur gerir mönnum kleift að grafa undan einþræðinu og flytja frásagnir sem eru í burtu löngu eftir kreppuna.

Sögulegar rætur og þróun and-Hero í Anime

Fræin af anímóþínunni voru gróðursett löngu áður en miðillinn sprakk í vinsældum. Síðuritarit eru full af hörmulegum tölum og svikurum sem eiga sér snilligáfu sem er að finna í gegnum hina eigin gerð sem er að finna í Miltonar, frá Milton, Satan til Dostoevskys, Raskolnikov. Í japönskum sögusögum, bjó ronínin erkigerð arvina, sem er sú að búa með eigin kódródi sínum, argúrai, til fornar stoðir. Eins og þroskaður á síðari hluta níunda áratugarins og 1990, hagræn og vaxandi tilfinning um sóknunarkennd, til að búa til frjór jarðlög fyrir vald sem dró í efa og hafnað svart-hvítum siðfræði.

[1] Röðin 1995 Neon Congression [1] braut metch genere með því að setja tilfinningalega brotinn, tregur táningur á helm, en [Fowboy Bebop [3]] gaf áhorfendum á sjálfskipan hátt og sársaukafulla manna. Áhorfendur sáu snemma 2000 sprengingu af siðferðilega flóknum uppruna, af völdum snilligáfunnar [FLT]: [4] Zaveðju [3] ] . [3] Ljósupplausn, sjálfsaga og sársaukafullt viðmót: [3]

Táknmyndamótefni og argentvirkni þeirra

Til að skilja mátt and-hetjunnar er nauðsynlegt að skoða þær persónur sem eru orðnar að menningarlegum snertisteinum.

Ljós Yagami: Guðinn margbrotna skurðinn

Á miðju Death Not [1] er snjall menntanemi sem hrasar á mátt til að drepa hvern sem er með því að skrifa nafn sitt í yfirnáttúrulega minnisbók. Ljós byrjar krossferð sína með hinu háleita markmiði að hreinsa heiminn af glæpamönnum, en aðgangur hans að Knoissisma og megalomania birtist með ógnvekjandi believable. Það sýnir að hann er aðalsmaður á meðan á sama tíma neyðir áheyrendur til að hugsa með sínum montinous aðgerðir. Ljósar bogar eru varfærnisatriði um algild völd og sjálfhugtak sem gerir jafnvel gáfulegast að réttlæta grimmdarverk.

Köfnun: Smurð Struggle

Í Kentaro Miura, [1] Berberk [1], er Guts kynnt sem málaliði sem lætur sér annt um ekkert annað en næsta bardaga. Ferð hans í gegnum heim illra anda, svik og ólýsanlegar þjáningar breytir honum í alsælu. Hvað gerir Guts að Guts a proother er ekki hans getu til ofbeldis, heldur áframhaldandi barátta hans gegn örlögum sem hann leggur á sig og flökkur meðaumkunar hans neitar að veita auðvelda endurlausn. Í staðinn kanna hvort maður hefur misst allt til að berjast umfram hatur.

Lelouch vi Britania: Endirinn réttlætir merkinguna

Code Geas [1] setur fram frumkvöðul sem ber mörg grímur: útlægan prins, grímur byltingarkenndan og snjallan stategist. Leluchas\\s leit að valdaránslegu heimsveldi og býr til blíðan heim fyrir systur sína, leiðir hann til ódæðisaðgerða, þar á meðal fjöldaárása og kaldrauði morð. Í röðinni er alltaf spurt hvort göfug markmið hans geti nokkurn tíma skolað blóðið af höndum hans. Leluchs, endanlegt gabient, að koma í heiminn ◆ er mesta illmennið þannig að hægt sé að útrýma hatri og síðan eytt 17710.1.1.1.1.1.1.2. gr. n-íþauðvægasta undirmótið af hetjuferðinni.

Eren Yeerer: The Hero Who Beo Beo Be Get Skrímslið

Fáar breytingar eru eins hneykslanlegar og Ern·s í Attak á Titan [1]. Í upphafi lýst sem logandi ungur hefndarmaður hefur ákveðið að útrýma Titans sem át móður sína, Ern·ar/n-snúður boganum, breytist það þegar hann fær kraft til að endurhanna heiminn. Á lokatímanum er hann orðinn allsherjarvá, fús til að leggja á ráðin um frelsi fólks síns. Sagan gerir þá grein fyrir því að alhliða hetja tímans getur alltaf breytt myrkri. Og að línan milli réttaroffólgsins og harðstjóra er í alræðisformi.

The Lonersss Code: Spike Spiegel and Beyond

Ekki allir and-hertogar leita að breytingum á heiminum. Stafir eins og Spike Spike Spiegel (] Cowboy Bebop [1], Revy (] Black Lagoon ), og Mugen (] Samúræjai Chhamo [5]]) tilheyra hinum mikla lífshefðm [1] og líf þeirra stjórnast af persónulegum táknum frekar en stórum, og bogar þeirra læra oft að annast aðra þrátt fyrir að þeir hafi reynt sitt besta til að halda áfram að vera einvígir. [FLT: 5. Nr] minna á sögur þeirra sem ekki þurfa að vera djúpstæðustustu en aðeins fyrri tíma.

Þema sem skilgreina and-Hero·s Journey

And-hetjur sem eru á braut um á ferđ međ sterkustu ūema sem hækka sögur sínar utan viđ leikmyndir.

Ókeypis og þess valdandi: Margir and-hetjur leita lausnar, en vegurinn er sjaldan hreinn. Tilraunir þeirra valda oft frekari þjáningum, neyða áheyrendur til að horfast í augu við hvort einhver verk séu utan fyrirgefningar. Frásögnin neitar að bjóða auðvelda abmixtúru, spegill sóðalegu, ófullnægjandi eðli raunverulegs lífs friðþægingar.

] Moral Ambituity: [1] Með því að setja stafi í aðstæður þar sem hver valkostur er þungur kostnaður, erime afl áhorfandi til að taka þátt í siðfræðilegum rökum. Er það boðlegt að fórna fáeinum til að bjarga mörgum? Getur ofbeldi verið alltaf réttlátt? Þessar spurningar koma aldrei með hrein svör, sem gera það að reynslu bæði vitsmunalegri örvun og tilfinningatruflun.

Samþætting og leit að auðkenni: Algengur þráður meðal þeirra sem vinna bug á því er djúpstæður einmanaleiki. Ljós einangrar sig með sínum guði; Guts ýta burt þeim sem vildu hjálpa honum; Leluch fórnum hver persónuleg tenging við markmið sitt. Þessi einangrun þjónar oft sem spegill fyrir nútímaástand, endurhæfing með áhorfurum sem hafa fundið að tengjast heiminum umhverfis þá.

Sálfræðileg ásókn: Hvers vegna kætim við fyrir myrka örvann?

Það er undarlegt segulmagn til að horfa á persónu sem starfar utan þjóðfélagsreglu. Rannsóknir í sögusálfræði varpa ljósi á þetta fyrirbæri. Rannsókn sem birtist í Frontiers í sálfræði kanna hvernig skáldskaparsögur auka siðferðisrökfræði, sem bendir til þess að við þurfum að meta margar hugmyndir samtímis. Þegar við byggjum upp and-cother, þá erum við ekki endilega að nota aðgerðir þeirra, við erum að beita hæfni okkar til að finna til samúðar og siðferðisafgreiðslu.

Þar sem Atlantshaf [3] hefur komið fram í greiningu sinni á and-eróra þróun í gegnum fjölmiðla, bjóða þessar persónur upp á losunarlok fyrir eigin vonbrigði með heimi sem oft finnst óréttlátur. Þær leyfa okkur að kanna skuggaþætti persónuleika okkar í öruggu, stýrðu umhverfi. Í mikilli athygli er þessi áhrif dýpkun og stórkostlegum stillingum dýpkar, þannig að áhorfendur leyfi til að njóta áhorfenda til að njóta áburðar á persónu sem neitar að spila eftir reglum, þar sem þær eru taldar vera til góðs.

Undirliggjandi væntingar áhorfenda: Óaðfinnanlegar hetjur og óútreiknanleg kort

Smíði söguþráðar and-hetjunnar er í eðli sínu. Hefðbundnar hetjusögur fylgja fyrirsjáanlegri framhlið: hetjubaráttan sigrar galla og sigra. And-hetjur, með andstæðum, bjóða oft sniðinu algerlega. Þær kunna að bregðast hrapallega, ná markmiði sínu með hræðilegum hætti, eða uppgötva að sigur þeirra er mjög ómetanlegur en ósigur. [[3] Death Atember [3] Death ATH [3] ] ] sundrandi er frægt sundrandi einmitt vegna þess að það neitar að gefa aðdáendum það sem þeir þrá; [3] Berserk:3] , saga, jafnvel áður en Miura:1, var að mæta meistaranum í að neita.

Þessi ófyrirsjáanleiki nær til áheyrendanna. Við getum hafið serum þar sem við matum persónugerð aragrúa, aðeins til að finna okkur til að réttlæta þær um helming. sálfræðilegur snúningur bakað sér eins og Code Geas og Atack á Titan breytir sýninni í línu á pytti af siðfræðilegum skyndigryfjum og. Þegar sagan getur dregið í efa eigin gildi verður hún alger.

And-Hero·s áhrif á Anime Genes og Audience Control

Aukning and-thero hefur endurskapað heila tegunda. Í skinhun aními hefur skepan flókið hin hefðbundnu orku draumsýn, sem leiðir siðferðilegt dýpt að sögum sem voru einu sinni hrein óskhyggja. Ræða eins og Chainsaw Man stjarna frumkvöðull keyrir af grunnhvöt frekar en göfugir hugsjónir, en sögusagnir finna hrá heiðarleika í einfaldleika hans. Í sein og dekkri draumsýnum hans, and-theries eru orðin sjálfgefin, endurspegla þroskaða matarlyst fyrir siðferðilegan flókna.

Í þessu samfélagi búa þessar persónur til gríðarlega trúlofun vegna þess að þær standa gegn auðgunarstefnu. Samræður um hvort Eren væri réttlætanlegt, hvort létt hefði verið endurleyst eða hvort Leuchsarassarðáætlunin væri virkilega sjálfstæð, halda samræðum á lífi eftir að röð lauk. Sjķnvarps Tropes Anto-Hero síðu [5LT:1] skjölin voru bara hvernig það er orðið, með undirgerðinni á bilinu ◆ Hero að ◆ Unsupulous Heros að Purtoagonistive. Þetta er bara grunnur sem endurspeglar hvernig hornfræðin hefur orðið að nútímasögu.

Gagnrýni og hætta á ofáti

Þegar þeir skrifa lítið geta þeir rutt sér niður í þráhyggjur sem gera mistök í dýpt. Sumir gagnrýnendur halda því fram að mettun á siðferðilega gráum frumörvum geti jafnað eiturvirkni eða grafið undan tilfinningalegum áhrifum sannrar hetju. Þegar hver saga reynir að afstýra hetjunni, þá er hætta á að áheyrendur verði svo vanir að láta hana hverfa að það missir höggið. Þrátt fyrir að þeir geri sér grein fyrir að þeir geti ekki unnið sig með losti, en með því að vinna með því að láta myrkrið vinna fyrir sér.

Framtíð Anti-Hero in Aname

Þegar miðillinn heldur áfram að hnattræna er líklegt að þróun and-theros geri vart við sig. Takmörkin milli hetju og illmennis halda áfram að þynna og áheyrendur munu halda áfram að krefjast þess að sögur, sem endurspegla margbreytileika heimsins sem þeir búa í. Það form sem getur breytt aragrúa til kyrrðar, fleiri ófyrirsjáanlegar and-hetjur sem berjast gegn þeim, eru innanlands frekar en að apokalytic Guðs, en er tímalaust. Í menningarlegu landslagi sem hungrar eftir áreiðanleika, gallaðri, mótsagnakenndri og óútreiknanlegri mannaherferð mun það halda áfram að grípa í sviðsljósið, minnir okkur á að stundum eru þær sterku sögur sem neita að spila eftir reglum.

Að lokum er and-theros að hækka í tómleikanum ekki höfnun hetju heldur endurskilgreining á henni. Með því að brjóta þá blekkingu að góð val sé alltaf augljóst, þá eru þessar persónur okkur hvatning til að taka þátt í skáldskap og með okkur sem erum dýpri og heiðarlegri. og það er kannski mesta hetjudáð allra.