[1] Golhost in the Shell [3] [3] ], stjórnað af Mamoru Oshii og byggt á Masamune ShirowΔs manga, er kennileiti í spásögunni. Meira en sjónrænt netbunk spennuþrungin vekur röð óútskýrandi spurninga um það hvað það þýðir að vera mennskur þegar landamæri milli holds og farandsvæði leysast upp. Í kjarnanum er lýsingin á kennitölu þess, meðvitund og sjálfhverfu í heimi þar sem hneigð er til að auka og þroska. Þessi grein rannsakar heimspekilegt landslag [FLT:] Shelllll: [3], attripturementmentmentmentmentmentment of the , og demeticment.

The Cyberpunk Vision and Masamune Shirowsarks Philosophic Rætur

Cyberpunk sem genre þrífst á árekstur hátækni og lágs lífs, en Ghost í Shell er hafin yfir vandamál í forskólanum með því að falsa sögu sína í löngum heimspekilegum umræđum. Shirowskomandi manga, fyrst raðaður árið 1989, dró úr hugmyndum í vesturheimtunni, sem er einkum hugarvandamál og sennilega vegna mikils afskipta mannsheiðurðarinnar, sem og vegna þess að fólk er að dreifa kímni.

Miðstöðvar montnunar er að í 2029 Japan er netvæðingin orðin að alls konar. Borgarar geta aukið líkama sína með gervilimum, skynjum aukaaukningu eða jafnvel öllum líkamanum. Þessi framburður er lífeðlislegur leikvöllur fyrir heimspekinga sem spyrja: ef hægt er að skera hugann úr líffræðilegum líkama sínum, hvað heldur sjálfum sér gangandi (og stundum hluta heilaliðsins) er það ennþá lífrænt, en þó gert innan hans [FLT: 0] gagnrýnishefða í tölvuhugleiðingum. Þetta er frumkvöðull fyrir heimspekinga sem spyrja: ef hægt er að skera hugann úr honum, með líffræðileganlegum aðferðum hans, hvað varðar heilastarfsemi, og hver hann sé.

Líkamsbygging og misgengi sjálfsmyndar

Í Ghost í Shell hættir líkaminn að starfa sem stöðug tilvísun um auðkenni. Stafir skiptast á skeljum, breyta útliti þeirra og jafnvel búa í gerfilegum myndum. Þessi róttæka plastmyndun hefur í för með sér að sambandið á milli þess sem er líkamlega og persónulega.

The Prostetic Body sem a svawing set

Cybernetic líkömum í röðunum frá lúmskum augnvefjarkerfum til allra hluta eins og major Motoko Kusanagi, forstjóri myndarinnar 1995 og Standið í einmynd Sjónvarpsaðlag. Major Š líkaminn er búinn til fyrir heilann og merki um lífræna mænu; hún getur stokkið milli himinspýtna og viðmóts beint með neti. Staða hennar vekur bein heimspekileg vandamál: ef líkaminn er samsett skel, getur auðveldlega skipt út, getur það haldið sér á grunninn að sjálfsmynd? Myndin er ekki aðeins ílát heldur miðlu sem finnur fyrir meðvitundinni. Þegar hún finnur fyrir skemmdum, finnur hún er hún er hún veik, hún stingur af sér, hún er hún að kafa niður í taugaspennuna, og hún er alltaf að missa stjórn á sér að hún er að missa stjórn á sér. Hún er alltaf að lifa af því að hún sé að hún sé að lifa af taugastarfseminni. Hún er ekki lengur að hún er að missa hana. Hún er búin að leysa hana af því að lifa í gegnum lífið í gegnum lífið í heimi og það er hún er hún er hún er að endurskipulag að endur

Draugar, Shells og Essence of Veru

Títruga arcs, arcs, (hugurinn fær að láni frá Arthur Koestlers, hugmyndin um Δghost í vélinni) er kjarninn: meðvitund, minni og hvað sem gerir fólk að manneskju að láni. ◯ Skelin er líkamleg form aragmanic eða gervilimi. Myndin lýsir átökunum í gegnum kjarnann: getur draugur verið til án skeljar? Ef hugur er afritaður inn í nýjan tölvulífslíkama er það sama persónan? hún er aldrei að ná einu svari, en hún lýsir átökunum í gegnum stafina eins og Puppet, Al sem segist hafa þróað með sér glundorí sem er í aðalmyndinni á filmunni, nær hámarki í hverri einustu fórninni, sem hún sér að greina sér til um að hún hafi ekki fengið að skilgreina hver hún sé að vera til.

Samúðarkennd og Digital Ghost

Á miðju Ghost í Shell er sú hugmynd að afritun, yfirfærð og jafnvel myndað af vélum. Röðin rannsakar hið harða vandamál meðvitundar: hvers vegna og hvernig líkamleg ferli gefa af sér einstaklingsbundna reynslu.

Erfitt vandamál á stafrænu heimili

Í alheiminum Ghost í Shell [1] er heilinn sæti draugans, en hægt er að hakka heila. Myndin er að opna röðina. Hún sýnir ólöglega drauga-heck þar sem prófskírteini breytir þannig að hún telur manninn sinn svindla. Fórnarvitundin er óskert, en aðgangur hennar að veruleika er banvæn. Þetta fyrirbæri er hliðstætt þeirri heimspekilegu áhyggjur sem geta sýnt að ef hugurinn er endurskrifaður til upplýsinga, þá er hægt að gera hann óskýran, grafa undan sjálfstæðni sjálfshyggju. Myndarinnar og síðar [FLT:]

Á sama tíma reynir Puppet Master að skilja að það þurfi líffræðilegt hvarfefni til að beita upplýsingum. Verkefni 2501, gervigreind sem er búin til til til til gagnastjórnunar, lýsir yfir lífi, hugsanasambandi vegna þess að það hefur þróað sjálfsvitund, sem er Δghost. ◯ Myndin neitar að vísa þessari staðhæfingu frá, setja áheyrendur í sömu ógöngur og persónurnar sem verða að ákveða hvort Al geti verið persóna. Hér sér röðin fyrir samtímasamræður í heimspeki um möguleika á gervivitund, viðfangsefni sem skoðað er í dýpt af hugsuðum eins og David Chalmers og Daniel Dennet, sem vinna á að persónunni [FLT: 0] NFL] NF1 hjálpar: "

Sending, Forking og spurning um áreiðanleika

Hugmyndin um að hlaða upp huga gegnsýrir sér sérgreinina. Í Ghost í Shell 2: Innocence [1], fundi með persónum sem geta eða ekki húsvera draugar, og Batou berst við áreiðanleika tilfinninga hans eftir netmyndun hans. Röðin gefur til kynna að afrituð draugur sé ekki sjálfkrafa eins og frummyndin; viðvarandi reynsluhæfni. Þessi hópur sýnir hvernig heimspekileg deila milli sállegra og líffræðilegra kennindi er dramað í hvert sinn sem persónuspurningar þeirra eru eigin. menningarræða um þetta sýnir hvernig þessi röð vekur athygli á því hvað býr til líf í raun og veru, eins og síur. [3]

Minnið, söguþráður og frumgerðin sjálf

Ef draugurinn er kjarninn í manneskju, þá er minnið það þráðurinn sem vefur auðkenni gegnum tímann. Ghost í Shell Endurtekur að minni hans er viðkvæmt, breytilegt og oft óáreiðanlegt. [ Myndin 1995 , miðlæg rannsókn felur í sér sorpgerð sem hefur minningar um konu og barn eru spunnir af draugshring. Öll sjálfshuggun hans, ást, jafnvel morgunvend hans hefur sýnt fram á að hún er handrit. Þessi þáttur vekur þá hroll sem engin af persónunum er trúverðug. Í heimi þar sem utanaðkomandi geymslu og meðvitundarleysi er algeng, verður hægt að endurskrifa sjálfsaga.

Heimspekingar hafa lengi viðurkennt að minni leikur síendurtekið hlutverk í persónu persónu. John Locke hélt því fram að einstaklingur væri Δa hugsunargreind vera sem hefur skynsemi og hugleiðingu og getur hugsað um sig sem sjálft, sama hugsunaratriði, á mismunandi tímum og stöðum sem tengjast minni. Í Þriggja] er Host í Hell , samt sem áður er hægt að setja minni sitt í, þurrka eða deila. Þessi aðferð: Ef kennindi er um að vera óháður, þá er hún einskorin veltur á því að endurhann komi í stað votta sem eru ekki lengur í, þar sem hann man eftir því sem hann er enn í raun að grafa upp í huga. Þessi samansafnað, er að hann er ekki lengur að stjórna eigin persónu heldur er hann einn af sjálfum sér. Hins vegar er hann að segja að hann sé enn að segja hvaða röð hann sé notaður.

Sjálfvirkt, eftirlit og taugaveiki

Ghost í Shell er ekki aðeins innri íhugun á sjálfum sér; það þjónar einnig sem rakvéla-svigt á valdi, stjórn, og sundrun einkalífs. Þjóðfélagið er sá sem er sýndur þar sem sjón og hitaþræðin eru staðalútblástur og þar sem stjórnvöld fylgjast með öllum stafrænum samskiptum. 9. hluti, hin sérhæfa glæpasamtök, beitir gífurlegri eftirlitsgetu og línan milli þess að vernda almenning og brjóta borgaraleg réttindi er alltaf óljós.

Hugmyndin um popticon, sem Jeremy Bentham útsetti upphaflega og var greind með Fucault, er vel þekkt. Í Standa einn [3] er haldið á [3.%] þættinum LS: Almenn öryggisdeild 9. ◆, notar öryggismyndavélar, gervihnattamynd, og jafnvel hakkað netheila til að elta grunađa á raunverulegum tíma. Borgarar eru meðvitaðir um að þeir eru fylgstir með, en alhliða eftirlit hefur gert að engu tap á einkalífi. Þessi hópur vekur óþægilega spurningu: í heimi þar sem öryggi er ríkjandi, hefur einstaklingurinn í hvaða innri rými sem er? Þegar hægt er að koma fyrir hugindum eða hugsjónum um að niðurfæra hinn fullkomna einstakling. Þessi þáttur í sjálfsþótta umræða umhverslegum málum, og stafrænum stjórnum.

Þema stjórnarinnar nær yfir eftirlit til kommungar líkamans. Í Ghost í Shell 2: Innocence , rannsókninni á kynrænum, yeroid véImennum sem notuð eru í óleyfilegum tilgangi [3] er notað um net misnotkunar sem eru meðhöndluð sem einnota hlutir. Myndin dregur samhliða mansal og spyr hvort sér meðvita, jafnvel gervivél, eigi skilið siðferðilega íhugun. Hér verður skelin bókstafleg varavara og draugur, ef hún er til staðar, er hunsuð með sorglegum hætti.

Eftirmannúð og sjóndeildarhringur

Ástandið eftir mannúð er ekki lengur skilgreint með stöðugu líffræðilegu rými sem er í gangi. Ghost í Shell sýnir ekki bara vélmenni; það ímyndar sér að vera litróf sem felur í sér grunnlínu mannsins, auknar vélmennis, gervilimi í fullum líkama, gervigreindir og einkvæma samruna sem á sér stað í lok myndarinnar 1995. Þessi margföldun býður upp á siðfræði sem fer fram utan mannúðar.

Samruni líkamans og sálarinnar

Efnahagslegar breytingar á tölvuþjóðfélagi eru oft of strangar. Megalimment, eins og Poseidon Industrial og Locus Solus, framleiða þau skeljar sem fólk býr í, sem eiga í raun og veru leið til að mynda líffræði. Þegar Kusanagi hugsar um möguleikann á því að hún eigi hugsanlega ekki eigin líkama, að hægt væri að setja gerviskel sína aftur í gang ef hún þyldi ekki stjórnástandið sem er arki á henni, þá gefur hún djúpstæða kvíða um vanmáttarkenndina í síðlauðshyggjunni. Í heimsmynd, sem líkaminn er varan, er sjálf sjálf til góðs. Þessi stofnun er á móti því að lesa líffræði eftir marxóx, þar sem hún verður meðhöndluð og verður auðlind.

Standið ein saman: Skækjan og sundurleit auðkenni

Ein af þeim nýstárlegu heimspekihugtökum sem koma fram í Standið ein er sú } hin einbreytta ein-róska, félags- og tækni fyrirbæri sem virðist óstýrt einstökum aðgerðum klíka í afritunarkat áhrif sem myndar phantoom leiðtogalausa hreyfingu. Hlæsandi Man atvikið exemplicar þetta: eitt atvik er goðsagnakennd og endurmótað af óskyldum einstaklingum, sem skapa sameinað menningareining sem skortir miðlægan leikara. Sú röð notar þetta til að kanna eiginleika félagskerfa, sem lýsir þeirri einföldu þekkingu sem birtist í tölvufræði og flóknu kenningu. Hún vekur einnig forvitnir spurningar um persónur á því stigi: einstaklingar geta gert það að vera ótengdir, einhæfir, einkvæmir, aðgrein, aðgreinir, sem er að greina frá einni tegund, og aðgreini umhverfislegri skoðun, sem getur skipt út um öll kerfi, og aðgrein, er í mörgum útgáfunni.

Arfleifð anda í skjóli nútímans

Meira en fjórðungur frá því að frummyndin var tekin í myndina, Ghost í Shell [[3]] heldur áfram að upplýsa fræðilega og vinsæla umræðu um tækni og sjálfa sig. Skólinn hefur verið nefndur í bókmenntum um eftirmennsku, notaður sem snertisteinn í umræðum um gervivitund, og jafnvel tilvísanir í stefnumótun um netupprunalöggjöf. Aðlögun lífvarna (2017) kann að hafa vakið deilur um hvítþvotta og sögusagnir, en hann endurnýjuð nýja kynslóð í heimspekilega spennu.

Deiluefnið er mikilvægt í því að neita að veita þægileg svör. Það lýsir svima heimsins þar sem munurinn á einstaklingum og forritum grennst og krefst þess að hin forna spurning ◆ Hvað er mannlegt mál? ◆ Er ekki ákveðið mál heldur samningaviðræður um tækni, minni og vald. Í tíma taugaígræđna, djúpfakes og Al- Leaguez list, er ◆hosturinn í skelinni ekki lengur vísindaskáldskapur; spegill endurspeglar okkar eigin nafnlausa þekkingu.

Ghost í Syl leysir ekki spennuna milli drauga og skeljar, milli innri lífs og efnis hans. Það skilur eftir áhorfendur með óleystum klumma möguleikans, líkt og Kusanagis tilbakas, þ.e. tvíræðar rödd eftir samrunann. Sú röð bendir til að mannkynið sé ekki föst eign heldur breytileg tenging milli þess sem við erum og þess sem við byggjum. Eftir því sem við verðum sífellt arkitektar eigin skelja verður spurningin um drauginn sífellt brýnri og meira persónulega.