anime-themes-and-symbolism
Táknun Journey: Sálfræðileg greining á vaxtarhæfni stafa í ævintýrafræði
Table of Contents
Ævintýraflug captivates áhorfenda með gróskumikla heima og háar tökur leita á leitir en varanleg afl hans liggur undir yfirborðinu. Líkamlega ferðin um fjöll, höf og gleymdar rústir er nánast alltaf í biðstöðu fyrir eitthvað miklu nánar: innri myndletur forstjórans. Þessi grein flagar lög þess tákns, notar sálfræðileg mörk til að ráða úrslitum hvernig ferðalagið verður að hreyfigrein, mótun og sjálfmótun.
Þjófurinn er sálfræðingsguðfræði
Í ævintýrafræði er vegurinn frá A til B sjaldan að tala einn og sér. Í stað þess starfar hann sem uppbyggð reynsla sem hvetur menn til að losa sig við gömul fyrirbæri. Á leiðinni yfir óþekkt svæði er reynt að láta undan ytri hættum, keppinautum ferðalögum, landslagi, en þar að auki raskar það hverri hugmynd sem þeir halda um sig. Kortið sem þeir fylgja er oft spegilmynd geðlæknis, þar sem hver mælikvarði á leiðina er í samræmi við mótun eða niðurbrot í eigin þroska.
Þessi kortlagning innri landafræði um ytra landslag er vísvitandi áætlun um að gera útdrátt. Föstuáætlunin veitir okkur tímalínu fyrir vöxt: aðskilnaður frá kunnuglegum, byrjunargildum og að lokum afturhvarfi eða upplausn. Þar sem ævintýratækni er yfirleitt margföld bogar, hafa vitninir stigvaxandi breytingu en ekki skyndilega persónuleikaskipti, sem gerir sálfræðilega framvinduna að finnst þeir hafa náð árangri. Ferðin er þá ekki bara röð atburða sem arvits um umbreytingu .
Þriggja-verks innri hring
Flestar ævintýrasögur tengjast þriggja-hluta sálfræðikerfi sem endurómar einmyð. Í 1. þættinum er persónan í stöðunni síðla, oft skilgreind með skort á sjálfsvitund eða falskri trú sem takmarkar möguleika þeirra. Köllun til ævintýra truflar þessa sundrun, þar sem fyrsta vandamálið kemur í veg fyrir að það sé hægt að gera það og hver það sem það þarf. Lög tvö ýta hetjunni inn í ókunnan heim þar sem gömlu verkfærin bregðast, þvinga próf og hryðjuverkalæri lærdóm. Verkin leiða til samspils þar sem þessi staða er í stað þess að vera ný persóna sem hún gæti ekki ímyndað sér í upphafi.
Það sem greinir ævintýratækni er hvernig þessi innri bogar eru ytri í gegnum félaga, blokka og umhverfishindranir. Hver árekstur er tækifæri til að endurskrifa innsta frumskriftina og uppsöfnuð áhrif eru mynd af vexti sem finnst bæði vera tilkomumikill og afstæður.
Sálfræðileg rammaverk sem draga úr vexti
Til að kanna hvernig persónur þróast með kerfisbundinni nákvæmni getum við sótt í viðurkenndar sálfræðikenningar sem kortleggja áhuga manna og persónuleikaþroska.
Maslows Hierrchy of Tharacters sem vegakort
Abraham Maslows, stjórnveldið leggur til að hvöt manna fylgi framgangi frá grunnlifunar sé að fara upp í hæsta stig, sjálf-sigur . Ævintýratæknin rekur þennan stiga með nákvæmni. Fyrstu atvikin laga oft á mat, skjól og líkamlega öryggisöryggi arcramters scraming til að lifa í fjandsamlegri eyðimörk. Þegar grunnurinn er festur, þá breytist sagan um gíra: forstjóri byrjar að stofna bandalag og leita að tilfinningu um að tilheyra, hvort sem er í gegnum mistakanda eða fjölskyldu. Eins og traust byggir upp, vilja þeir viðurkenna þá frá jafnöldum, háþróa, kunnáttu eða gildum aðferðum. Að lokum koma mörgum afköstum launum, þegar þeir koma sér ekki að fullu að eigin niðurstöðu, en finna ekki fyrir eigin hæfni.
Hugleiddu hve margir vílar í ævintýrasögunni byrja með mót eða próf sem próf fyrir algeru þoli, síðan skiptir það sér um boga sem tilheyra og metast að raunum. Framvindan er sjaldan línuleg, eða heldur oft aftur í öryggisþörf þegar öllum er ógnað, en stjórnveldið sér um greiningarlinsu. Þegar hetja hverfur aftur, gefur það til kynna að grunnlagið hafi verið hrist og áheyrendur skilja að vöxturinn þarf að endurmóta frá jörðu.
Jungneskir Arkear og hinir samansöfnuðu meðvitundarlausir
Carl Jung hefđi gert ūađ sem er bjóða upp á annað öflugt ramma. Ævintýri sprettur upp í ferðalaginu með tölum sem tákna alheimsmynstur mannssálfræðinnar, sem breyta öllum fundi í ágreining við sjálfhverfa.
- The Hero: [1] í meðvitaðri leit að heilli, oft keyrt með sár eða skorti sem knýr þá áfram.
- The Mentor: [1] a leiðsögumaður sem virkjar dulda möguleika, sem minnir á vitra gamla manninn eða annast anima mynd, sem hetjan verður að á endanum að yfirfara.
- Skugginn: [1] hemill eða dökkur tvöfaldur sem felur allt hetjuna neitar í sér að óttast, reiði eða eigingirni, sem er í átökunum.
- The grikkster: [1] ringulreið nærvera sem truflar hetjuna, afhjúpa stífa hugsun og vaxta með rugli og skopskyni.
- ] The Anima/Animus: [3] stafir sem endurspegla hetjunakomandi eiginleika, oft að hjálpa þeim að komast að tilfinningum eða sjónarhorni sem þeir hafa bælt niður.
Þegar hetja sigrar skugga-ting illmenni, sálfræði undirtexti er að þeir eru ekki aðeins að yfirvinna ytri óvin en að samþætta rangri hlið eigin sálfræði þeirra. Ferðin verður að ferli indipiation , sem færist frá sundurskiptu sjálfi í átt að fleiri sameinuðum persónuleika. Jafnvel að styðja stafir á að líta sem archtyopupions, því að nærvera þeirra gefur í skyn að það sé sérstakt þroskaverkefni sem frumkvöðull verður að ljúka.
Erik Erikson aragrúi geðfélagsþróunar
Erikson: 0] psychosocial stig Kort með fögrum hætti yfir komandi ævintýrasögum. Margir frumörvar eru unglingar sem dreifa auðkenniskreppunni og hlutverkinu ringulreið. Ferðin er út fyrir horn sem gerir hættuástand: hver nýr staður og menning sem þeir geta tekið upp, og miðárekstur er sá að þau eru í raun eigin persónu. Samskipti verða að prófa sér að vissu marki og einangrun, einkum þegar persóna verður að læra viðkvæmni með félögum. Seint í röðinni, er þörf fyrir genamengi sem þau vilja leggja fram næstu kynslóð sem kemur fram þegar hetjur ganga yfir eða færa sér kyndafórnina en ekki eigin dýrð.
Hetja neitar að nota mátt sem þeir telja siðferðilegan er aðeins taktur; hún er yfirlýsing um auðkenniskreppuna, sjálfsvalið gildi sem breytir ringlun í sannfæringu.
Eftir að lifrarstarfsemi hefur fjölgað og fæst við að ná sér eftir fæðingu
Ævintýri oft setur stafa í slysatilfellum, svikaþorps, ósigur við dauðann. Í stað þess að sýna bara bata, sýna bestu sögurnar að þeir kunna að meta lífið á ný, eru nánari upplýsingar um tilgang þess eða viðurkenningu á innri styrk sem þeir þekktu. Á leiðinni er samhengið notað um þennan vöxt, vegna þess að líkamleg hreyfing gegnum tilfinningalega leið, og stuðningsleið þeirra varð til þess að þeir urðu að nýju.
Táknrænar stærðir ævintýrasögunnar
Umhverfið, sem er sjaldan notað til að ferðast, er gerræðislegt og virkar sem sálfræðileg tákn sem valda innri átökum í sýnilegu formi.
Flækist í átt að víkjunum
Vanime felur oft í sér bókstaflegan niðurgöngu í helli, undirlægingu eða undirgönguborg. Þessi aðdráttur táknar hetjudáðina sem er í hættu. Ljósbólgin, kunnugleg kennileiti hverfa og reglur yfir yfirborðið eiga ekki við lengur. Hér þarf frumkvöðillinn að horfast í augu við bælingu ótta, óleysta sektarkennd eða grafnar minningar. Hyldýpið er þrýstikæla: það skýtur burt truflanir og neyðir hetjuna til að viðurkenna það sem þeir hafa verið að ganga frá. Þegar þeir birtast, hafa þeir nýja sjálfsvitund og aftur á yfirborðið er kóðað sem endurfæðu.
Fjallið og súmminn
Í ævintýraóti, sem er lýjandi og fylgir oft sálfræðilegri uppgötvun. Þolgæðisprófin og kraftar, sem telja upp þróunina, eru í ævintýratón, og á leiðtogafundinum eru þau tákn að markmið hafi áður verið mögulegt. Þrautsprófin sýna að vöxturinn er aldrei fullkominn, er alltaf meiri en áður var eða ný ferð.
Endalaus sjóndeildarhringur og haf
Umgjörðarvindar hafsins tákna hve ómeðvitað og freistingu hins óþekkta er. Oft gerir mannskapur það í leit að einhverju sem þeir geta ekki nefnt. Víðværi sjávarspeglar takmarkleysi geðlæknis og óvarsla sem koma fram án viðvörunar er samsvarandi tilfinningalegum ókyrrð. stillileg vötn, samræða, gefa til kynna ástand sameiningar eða tímabundinn frið. Eyjan hættir að skoða þætti til að vinna úr nýlegum atburðum, prófa ný kunnátta og mynda bandalag sem verður nauðsynlegt til að fara í dýpstu sjóferð fram undan.
Eyðileggingar og endurholdgun fortíðar
Rústir tákna þyngd sögu og táknin sem tengjast arfleifðinni. Þegar hópur rannsakar hrukkjótt musteri eða týnda borg ganga þeir bókstaflega í gegnum sálfræði menningar sem er í gegnum sína eigin ætterni.
Áskorun sem einfeldni: Vélverulegir breytingar
Sérhver hindrun í ævintũraformi er hönnuđ til ađ gera meira en ađ vekja spennu.
Líkamlegur barátta sem auðkennislýsing
Barátta er ekki bara gleraugu heldur er oft tilefni til að breyta stolti, að treysta félaga eða að bæla niður óttann. Defeat, stundum jafnvel enn mikilvægara, brýtur tálsýnina um óguðleika og opnar geim fyrir auðmýkt og lærdómi. Í endurteknum bardaga verða frumkvöðlar að treysta á félaga sinn, eða taka við ótta frekar en að bæla hann niður.
Siðferðislegar óður sem ljósrarar
Ævintýri kynnir oft að baki því að val er ekki eingöngu gott eða illt. Það gæti þurft að ákveða milli þess að bjarga vini og ljúka verkefninu, eða milli þess að opinbera sársaukafullan sannleika og viðhalda sambandi. Þessar ókostir eru gildisskilyrða . Valið undir þrýstingi sýnir hvað persónan raunverulega fram á og afl veldur þeim til að lifa með afleiðingunum. Framvindan á sér ekki stað á því að velja sér aðra en í síðari mynd, þegar eðlið er að draga lærdóminn og laga siðferðilegan áttavita þeirra.
Samskipti og tilfinningaleg þekking
Friction milli aðila er hefti af tegund, og það endurspeglar beint innri misræmi innan prostigulants. Þrálátur bandamađur getur endurspeglað hetjuna sem er eigin stífni; leynilegur félagi getur endurómað eigin ótta við viðkvæman. Til að greina þessi átök þarf persónurnar til að stunda samúð, virka hlustun og sjálfsafstætt þagn sem er að hluta til tilfinningalegrar upplýsinga. Þegar þær læra að rata eftir hópum þroska, þroska þær félagslega færni sem mun halda þeim uppi með síðari, djúpstæðari erfiðleikum. Það sem fjölskyldan finnur fyrirtrope er hægt að takast á sér einmitt vegna þess að það sýnir tilfinningalega þýðingar á miklu trausti, traust.
Rannsóknir á skyndimálefnum
Til að koma þessum hugmyndum fyrir getum við skoðað ákveðnar persónur sem sýna fram á hvaða sálfræðileg atriði eru að verki.
Narto Uzuki: Frá Pariah til Pillar
Narutožs ferðast gegnum frumeindar þjóðir endurspegla að Macslows crorection með glæsilega skýrleika. Hann byrjar sveltandi fyrir bæði bókstaflegt mat (útdaða mjólk hans í ísskápnum) og viðurkenningu. Öryggi hins fólgna Leafþorps er alltaf forræði fyrir hann vegna þess að hann ber níu-Tails sem gerir hann að skotspæni. örvæntingargagna hans er boðuð fyrir að tilheyra. Það að mynda teymið 7 gefur honum bragð af fjölskyldu, en það er Chin Examms og leit Sasuke sem þrýstir honum inn í matstigið: Hann vill viðurkenna sem ninja og einhvern sem verðugan vin til að bjarga. Byr partur af því að hann hefur fengið sér til að breyta Hokage til að gráta sig í gegnum einlæga löngun til að þjóna eigin vilja í gegnum hina sönnu stöðu á öllu geninu.
Edward Elric: Alchemy of Lose
Edward Elrics fer yfir Amesris er löng æfing eftir að grunnurinn hefur vaxið. Grundvallarslysið sem brást mönnum sem kostaði hann útlimi og bróður hans líkama, sem gerir bernskutrú hans að alchemy sem verkfæri til að leysa vandamál sín. Ferð hans verður þá að leita ekki eftir valdi heldur til að stilla sig og skilja. Siðferðisvandamálin sem hann á við (svo sem Ishvalan - þjóðarmorðin) þvinga hann til að sætta heiminn við syndir þjóðar sinnar og föður hans. Jungian ergian er fær í hendur: Hohenheimheim sem fjarlægum föður og skugga, Izu er leiðbeinur sem lærifaðir, sem kennir í gegnum harða ást, og Carlosi, og hann þarf að viðurkenna að maðurinn sé fús til að viðurkenna að fórna eigin syndir hans eigin blóðs.
Gon Freecss: The Ethics of Innocence
Gon·s trackory in Hunter x Hunter [3:1] er storknari í hættulegum hópi vaxtar. Í upphafi setur hann fram siðferðishyldýpi þar sem hann stendur frammi fyrir missi, reiði og getu sína til að gera illt verra þegar hann fórnar öllu til að hefna Kite. Líkamleg umbreyting hans í nálægt fullorðna mynd tekur upp þennan lit. Ferillinn tekur upp þennan straum úr krónu sem áður. Gon sýnir að vöxturinn er ekki upp á við það að vera að lækka; hann getur ekki skipt öllu á móti vini sínum. Hann fórnar öllu til að hefna Kita. Líkamlegri umbreytingu hans er að breytast í nálægt fullorðinsmynd sinni. Gon er alltaf að lækka, með því að hann getur ekki verið með öllu leyti að brjótast upp á móti vini sínum. Hann er að fórna öllu sem hann er að brjótast á móti því að gera það sem hann er að ná sér upp á móti sáttum sem hann er að ná sér í gegnum sömu stefnu. Hann getur gert að ná sér í burtu frá einum og hann getur gert að ná sér í burtu.
Thorfinn Karlsefni: Langa leiðin til Óstjórnarkenndar
Þó að þetta sé sögulegur en ekki í draumaheimi, Vinland Saga [1] starfar í ævintýrafræði. Thorfinn◯s ferð frá hefndarfullum unglingi til manns sem leitar lands án styrjalda er kennslubók Eriksonian upplausn. Hann eyðir fyrsta þættinum í ringulreið, skilgreinir sig eingöngu í gegnum föður sinn, Aquaeladd. Landsandinn verður sálfélagslegur morator hans: sviptur baráttu sinni gegn prowes og neyddist til vinnu, hann stendur frammi fyrir tómleika fyrri persónuleika síns. Ferðin til að hreinsa skóga, jarðvegur sem er að rækta innri friðarviðleitni. Thorn er að takast á bak við að berjast við að leysa ekki við vinnu, en getur unnið bug á alvarlegum vettvangi.
Samsöfnunin: Hópvöxtur og deilan
Ævintýraleysi einangrar sjaldan frumkraft sinn. Hópurinn sem fer saman er í sínu eigin sálfræðiþróun, starfar sem örsmugulegur og speglar heiminn. Þegar hópur ókunnugra verður samhæfður eining, sjáum við hvernig hópurinn þróast: mynda, móta, stjórnast, framkvæma og framkvæma. Stormandi tímabil, sem einkennist af átökum og misskilningi, er þar sem einstaka taugastarfsemin verður samhæfð og verður samhæfð. Þessi fasi sér hópinn sýnir sameiginleg gildi og helgisiði sem kemur saman í gegnum eldstæðum þætti eða þátt. Með því að framkvæma sviðinn starfar hópurinn sem einn taugavera, meðlimur hver með öðrum. Þessi hópur styður ekki öll skilaboð: Við getum ekki stutt sjálfbir tónleikana í eigin hópa; við getum ekki stutt sjálfsækjendur og aðra sem styðja hinn þátt í eigin baráttu; við að byggja á eigin hugmyndum, og aðra.
Skuggi Journey - stans og afturför
Ekki allar leiðir til jákvæðs vaxtar. Sumir stunda vísvitandi augnþrenningu eða aðhvarf sem sálfræðileg varnaðarorð. Stafir sem neita að aðlagast niðdimmu sinni, verða bölsýnir, verða sorglegir. Hin líkamlega ferð getur haldið áfram, en innri ferðalög stöðva, framleiða hola skel. Einnig breytir persóna sem lætur oft undan skugganum sem lætur undan beiskju, hefnd eða örvæntingu sem getur molnað niður, orðið mjög illmennið sem þeir eru einu sinni á móti. Þessar frásagnir benda á að ferðalagið sé ekki töfrandi; það breytir aðeins þeim sem eru tilbúnir til að taka þátt í sársaukafullu starfi að spást í. Vegurinn er mögulegur, ekki trygging.
Afhending fyrir áhorfendur og söguþjálfa
Fanes geta flutt út fyrir yfirborðsstig ánægju og haft áhrif á hinar dýpri spurningar sem þessar hjá mönnum: Hvernig getum við myndað sér sjálfsmynd? Hvað læknar slys? Hvers vegna hafa menntamenn og umræður geta notað ævintýranám sem aðgengilegar aðstæður til að kanna sálfræði, brýna skemmtanir og háskólaræður. Fyrir rithöfunda getur það vakið einfalda leit að persónuþræði, sem tryggir að hver skrímsli berst, hvert tap á korti, og hvert einasta tækifæri sem er notað til að tjá sig, ekki aðeins gerð úr vinnu heldur rannsóknarstofu.
Hið varanlega aðdráttarafl ævintũranna er í því að við erum öll í einhverjum skilningi á ferðalagi sem við erum í upphafi og þurfum ekki að skilgreina hver við verðum, og að vegurinn, með öllum hjartaföllum og uppgötvunum, sé þess virði að ganga.