anime-events
Táknmál viðburða í aðdáendamálum: Að byggja upp tengingar umfram skjáinn
Table of Contents
Í sífellt stafrænum heimi hafa skemmtikraftar orðið meira en bara skemmtiefni. Þar sem skjáir miðla svo miklu af daglegum samspilum okkar, eru aðdáendur aðdáunarverðir sem eru sjaldgæfir viðburðir þar sem sameiginleg ástríða breytir í ósvikin mannleg tengsl. Þessar samkomur snúast um allt frá teiknimyndabókum og tölvuleikjum til sjónvarpsr og tónlistarkynna, bjóða upp á tegund af okkar daglegu samspili sem stafrænir vettvangar geta ekki afritað. Þeir skapa umhverfi þar sem fólk er ekki bara að borða en tekur virkan þátt í lífi, anda menningu. Þýðing þessara atburða nær langt fram yfir samkomuna; þeir styðja félagsleg tengsl, og skapa sér til hins víðtæka hátta menningarlífs.
Þróun atburða
Í fyrstu voru aðdáendaviðburðir oft til grasrķtar með nokkrum hugdjarfum sem fram komu með fjölmynda- aðdáendum og munnorðum. Fyrsta heimstímaritið, sem var gefið út árið 1939, var látlaus samkoma um 200 manna í New Yorkborg. Á eftir hafði sniðið verið sett upp stóraukin en umfangið jókst með aukningu fjölmiðlunarréttinda.
A afgerandi snúningur kom fram með tilkomu San Diego Comic-Con, sem hófst árið 1970 sem einn dag viðburður sem laðaði að 300 viðfanga. Það hefur síðan þróast inn í útþensla, fjögurra daga hátíð sem teiknar yfir 130.000 manns árlega og þjónar sem upphafsmynd fyrir götubófar og sjónvarpsþætti. Árangur Comic-Con- sýningar getur sýnt að að aðdáendasýningar gætu bæði verið vinsælar á markaðstorgum og afar persónulegar reynslu. Um svipað leyti fóru glaing úts eins og E3 (deronic Division) og PAX (Pennyopmentation) að bjóða leikmönnum að koma saman til að kynnast og fagna eigin menningu. Á sama tíma voru glawing Glaston og Coachness boðið saman fyrir hljóðs.
Í dag felur landslagið í sér kröftuga blöndu af atburðum: opinbert, myndveruðum mótum eins og Star Wars Celebration og D23 sýningar; aðdáendaveiðum eins og Dreka Con; og niche fundi helgaðum ein- sýningum, podcast eða leik. Á netinu, óttaðist fyrst sem afl sem myndi halda fólki heima, kyntu undir vexti með því að gera það auðveldara að finna og skipuleggja samfélög. Félagsmiðlar virka nú eins og stafrænt lím sem breytir einni helgi í árlangt samtal og það verður að kórónustund núverandi sambands.
Hugarfar Fandom og deilda auðkennisins
Til að skilja hvers vegna aðdáendur eru svona mikilvægir getur það hjálpað til við að skoða sálfræði aðdáenda, og maðurinn hefur meðfædda þörf til að tilheyra, og að bera kennsl á hóp sem deilir hagsmunum þínum getur verið mikilvægur uppspretta sjálfsmats. Félagsleg kennikenning gefur til kynna að við séum ekki bara að hluta skilgreind af þeim hópum sem við tilheyrum. Þegar einhver kallar sig Δ Whovian, ΔTrekkie, ◯ eða ◆Swiftie, þá eru þeir ekki bara að merki á bragðið, heldur halda því fram að þeir séu aðili aðili að einhverju leyti í samfélagi með sínum eigin erfikenningum, og tilfinningalegri umbun.
Framandi atburðir magna þetta sálfræðilega ferli. Á þeim tíma er það ekki aðdáandi að vera meðtal við skáldastjörnu eða litla persónu sem skilar sér af mikilli gildi sjálfsmynd. Á þeirri stundu er það ekki aðalreglu um að halda sér aðdáanda heldur er það aðalskipulagsskrá herbergisins. Þessi staðfesting getur verið sérstaklega gagnkvæm fyrir fólk sem finnst það einangrað í daglegu lífi vegna þess að ástríðan er ekki einskorðin af þeim sem í kringum það eru. Að sækja mót getur létt á einmanaleika með því að sanna að þú sért ekki sá eini sem er nógu annt um slíka djúpa.
Rannsóknir á aðdáendum og vellíðun hafa sýnt að þessir sameiginlegu eiginleikar geta jafnað sig á kvíða og þunglyndi. Rannsókn sem birt var á Ísraelal Fandom Studies leiddi í ljós að þeir sem tilheyra aðdáendum finna oft fyrir auknum félagslegum stuðningi og minni erfiðleikum á tímabilum virkrar trúlofunar. Fanning er líkamlegt merki þess að búffer, þar sem gagnkvæmur stuðningur á Netinu breytist í raunverulegar faðmlög, háar og á milli-stórra tilfinningagjafa.
Samfélag er mikilvægt
Sameignarskilningur er uppfullur við aðdáendaatburði en ekki á enda þegar ljósin slokkna. Tengslin, sem eru framleidd í eiginhandarlínum, á Q&A setrum eða á biðtíma eftir leikmyndar, geta þróast í varanlega vináttu, skapandi sameignir og jafnvel viðskiptatengsl.
Það er eðlilegt að hafa samband við aðra sem eru í raun og veru eðlileg
Ólíkt formlegum iðnaðarsamspilum, hvetja aðdáendur til sameiginlegs áhuga frekar en viðskiptaáhuga. Rithöfundar hitta listamenn, framandi leikjaverktaka sem hitta leikjaforrita og búninga, finna sameignarfélög einfaldlega vegna þess að þau eru öll dregin til sama sköpunarheims. Á mótsgólfunum og á hótelinu eru þau sett upp á máli sem er alsett upp á almennu fréttamáli.
Tilfinningaleg stuðningskerfi
Á öðrum samskiptasíðum en atvinnumenn bjóða upp á djúpstæðan tilfinningalegan stuðning. Margir aðdáendur hafa fundið öruggt skjól á viðburðum þar sem þeir geta tjáð hluti af sér sem annars eru faldir. Copla, gerir fólki kleift að setja upp persónur sem það dáist að, og stuðningsumhverfi mótsins getur gert það að verkum að sjálfstjáningin finnur til þess að það sé með tímanum sem fylgir því að breyta um stefnu. Fan-runi sem ekki er í raun og veru. Samstarfsleysið, sem vex úr mótsfélagið, eins og Harry Potter Bandalaginu eða hundruð samspilaliðsliðsliðsliðs, sem þeir eru ekki einir, getur verið okkur til hvatningar. Þegar samfélagið mætir erfiðleikum, veitir það fljótt, veitir það tilfinningalega aðstoð, tilfinningalegum og minni.
Samþykkar trúarkenningar og erfðavenjur
Sérhver líflegur aðdáendaviðburður myndar sína eigin helgisiði: hina árlegu hópa, miðnætursnúðu, hið leynda handaband, óformlega máltíð á nærliggjandi matsölustað sem verður fræg. Þessar sameiginlegu hefðir skapa sameiginlega minni sem styrkir eðli samfélagsins. Jafnvel ađdáendur sem geta ekki komið inn í persónu sem tekur þátt í viftu með lifandi lækjum og félagslegum miðlum, tilfinning sem birtist í hinni ýmsu sögu atburðarins. Þessi endurtekning á trúarathöfn í gegnum árin breytir einni tíð í ævilanga sókn í einhvern, sem dýpkar tilfinningafjárfestingu í hvert skipti.
Að tileinka sér varanlegar minningar með því að lesa frásögur
Minningar sem myndast við aðdáendaviðburði eru oft hluti af lifandi veru mannsins vegna þess að þeir sameina nýstárlegt, tilfinningalegt álag og félagsleg tengsl. Atburður sem skipuleggjar verkfræðiviðburði af ásettu ráði til að vera ógleymanlegir og aðdáendur leita þá uppi.
Það er stór þáttur í þessu efni að sjá kvikmyndavagn, óvæntan tónlistarleik eða tilkynningu um að ástkærur leikur hafi í för með sér aukakraft og gleði sem engin stofa getur tekið þátt í. Að vera til staðar fyrir sögulegt popp-þræðistundar ," eins og að opinbera nýjan Marvel tímabil eða endurfund klassísks sjónvarps sem kastar að sér fagnaðarerindinu og verður vitni að einhverju stærra en sjálfum sér. Þeir sem voru í herberginu segja söguna í mörg ár, og það verður hluti af persónu þess.
Vinnubúðir þar sem aðdáendur læra að teikna uppáhaldslistalistalistalista, rýma fyrir flóttaherbergi eftir þráhyggju sína eða Q&A setur þar sem sýningarleikur svarar spurningum sem áheyrendur leggja fram, brjótast allir niður fjórða vegginn á milli skapara og neytandi. Case-keppnir, einkum, snúa óvirkri aðdáun í virka frammistöðu, með mánaðavinnusöfnun á sviði sem finnst eins og ævin sé að ná fram árangri. Verkshæfni og skapandi hæfni sem birtist á þessum tíma djúplæga gagnkvæma aðdáun.
Útilokuð varasending steypur líka minni. Áritun, uppspunnu fígúrus með takmarkaða sölu, eða jafnvel einfalt atburðarmerki með sérsniðinni hönnun verður líkamlegur depill sem vekur alla reynsluna. Löngu eftir mótið, sem horfir á þennan hlut, vekur flóð jákvæðra tilfinninga, undarverk sem kallast dulin hnúðartilfinning. Merchandes seldist oft í við atburði sem eru áunnir, hvort sem það fól í sér að selja fjölmennan bás eða vingast við náunga sem greip í þig.
Áhrif á skapara og Brands
Þetta eru ekki bara gáfa sem kemur á framfæri í þessum herbergjum heldur er hún notuð til að sýna skapara, stúdíķ og boðberum beina athygli og merki um hollustu.
Þegar indie teiknimyndalistatöflur á móti fá þeir tafarlaust ósíuð viðbrögð við starfi sínu. Þeir geta fylgst með hvaða tákn örva flesta leikjum sem síðurnar láta fólk staldra við og hvaða spurningar halda áfram að koma upp. Þessar raunverulegu markaðsrannsóknir eru óendanlega ríkari en netleitarefni, vegna þess að þær ná tónblæ raddar, svipbrigði og aðdáendur sem tengjast efninu. Fyrir stærri tegundir er mótsgólfið þar sem þeir geta prófað flugvagna, vettvangsáhuga um skipulagðar framsetningar og greint ástríðufulla ofurhetju sem verða lífefnaútsendingar.
Brand hollustu við atburði varir oft umfram markaðsleyfi. Þegar leikari man nafn aðdáenda, þegar forritari sýnir tilvik með einkaneitun eða þegar tónlistarmaður hittir ađdáendur baksviðs, tilfinningalega samningaform. Það er líklegt að að hann sé aðdáandi aðhyllist merkið í mörg ár, ver það í forskriftum á netinu og fyrir fram-skipi hverja nýja útgáfu. Beina víxlverkunin gerir samsteypuna mannlega, breytir andlitslausu merki í hóp raunverulegs fólks sem annast hana.
Þar að auki hafa aðdáendur í för með sér umtalsverð efnahagsleg áhrif. Staðbundnir hótel, veitingahús og samgöngur eru mjög gagnleg. Cities keppir ákaft við aðalmótin, hvetur fólk til að taka eftir ferðamannatekjunum og alþjóðlegum þörfum. Meðalstórum teiknimyndamiðlar geta dælt milljónum dollara í hagkerfi á einni helgi. Skapararar geta líka byggt sjálfbæran feril með því að selja á sýningargólfinu, fara fram hjá hefðbundnum hliðverðum. Fyrir marga handverksmenn, rithöfunda og listamenn, er það ekki áhugamál; það er aðaltekjustraumur þeirra.
Erfiðleikar og hugleiðingar fyrir skipuleggjanda
Þrátt fyrir töfrana eru aðdáendaviðburðir í eðli sínu flóknari til að rata eftir mikilvægum vandamálum sem tengjast logsun, siðfræði og öryggi.
"Mikil mótsstefna er eins og sjálfsprottin hátíð, en á bak við tjöldin er hún ein af markvissustu mannasamkomum sem hægt er að ímynda sér að arr, hvert skilmerki, hver einasta stefna sé fyrir hendi vegna þess að einhver fann fyrir vandamáli án hennar."
Aðgengi er þrávirkt vandamál. Stórir staðir, langar biðröðir og þéttur fjöldi getur verið líkamlega og skynlægur yfirþyrmandi fyrir fólk með fötlun. Veðjendur verða að skipuleggja hjólastóla með góðum hætti, veita táknmálsútskýringar eða lifandi skýringarritur fyrir þiljur, bjóða fram hljóð herbergi fyrir taugaþrjóta viðstöddum og þjálfa starfsfólk til að aðstoða án þess að vera vel á verði. Að vísu þýðir að að að að að aðdáandi með takmarkaðri hreyfigetu geti notið sömu gleði og aðrir.
Öryggisreglur eru orðnar að óumdeilanlegum forgangsatriði. Há-profile mót gefa nú út víðtæka stefnu um mótun á sviði mótunar, með skýrum skýrslugerðum og þjálfaðum svarhópum. Cosplak, einkum, vekur upp mikilvæg atriði um samþykki: ◯coscards er ekki samþykkisherferðir hafa fengið smárit til að tryggja að einstaklingur í búningi sé meðhöndlaður með virðingu og að persónulegum rými sé heiðrað. Stórar áætlanir eru einnig nauðsynlegar, þar á meðal læknisaðstoðarstöðvar, geðverndarþjónusta og samræmi við staðbundnar löggæslu.
Að halda uppi væntingum er önnur viðkvæm list. Fanar geta komið til að vonast til að vera með frægum mönnum sem ekki er hægt að treysta eða ætlast til að pall fari nákvæmlega eins og það gerði í ímyndunarafli þeirra. Áhugaverðar fortölur, langar línur eða uppseltar hluti geta leitt til vonbrigða. Hrein tjáskipti fyrir og meðan á þessu stendur draga úr ágreiningi, en skipuleggjarar verða líka að vera tilbúnir til að takast á við það tilfinningatap sem stundum fylgir ástríðufullri fjárfestingu. Jafnvægi milli metnaðargirni og raunverulegrar lífshyggju getur verið nauðsynlegt til að vernda viðstöddu reynslu án þess að halda fram einhverju um efni.
Umhverfisveðja er í uppgangi. Einnota plastin, prentuð efni og kolefnisspor skipta þúsundum ferðamanna. Sumir atburðir hvetja nú til breytilegra áætlana og endurnýtanlegra vörupoka en aðrir fjárfesta í kolefnisvarnarforritum. Þar sem aðdáandi menningar verður að vera meðvitaðri um umhverfið, verða mót að vera til fyrirmyndar.
Framtíð atburða
Þar sem tækni vefur sig sífellt þéttar inn í daglegt líf eru aðdáendaviðburðir á krossgötum, blanda líkamlegum göldrum með stafrænum hætti.
Samtök í blendingsviðmóti gætu boðið upp á fjölþætta spjallrásir, sýndarhandbókarsamkeppni með því að hringja í vídeó og stafræna sýningarsali þar sem aðdáendur geta leitað og keypt varning hvar sem er í heiminum. Þessi aðferð leyfir einstæðri móður sem hefur ekki efni á ferðalögum, nemanda í öðru landi, eða ónæmisbældum aðdáanda til að taka þátt í ákvörðum. Hún gerir einnig skaparanum kleift að eiga þátt í að takmarka viðhorfur í landafræði. Hagfræði án þess að takmarka umfangskennda reynslu eins og BlizConline sýndi að skjáupprun gæti samt sem áður gefið tilfinningastyrk í gegnum tíðu nettengslin.
Endurbætt tækni eins og að bæta raunveruleikanum (AR) og sýndarveruleika (VR) mun endurkasta reynslu á staðnum. Útgáfur gætu fært gagnvirk leikjaviðhorf á mótshæðina, og breytt venjulegum sal í skavenger veiði. VR gæti gert aðdáendum kleift að stíga í fulla af sérmynd af skáldsagna- stjörnuskipbrú meðan þeir standa enn á mótsmiðstöð. Þessi tól hafa möguleika til að dýpka tilfinninguna um að vera inni í alheiminum, að raða mörkin milli sækjanda og að hluta.
Einnig mun reynslur af smáviðburði og uppspunnum aðdáendum aukast. Í stað þess að þurfa að ferðast til einnar risa-fráhvarfs, vöru- og samfélagsleiðtogar gætu haldið minni, innifundi í mörgum borgum, sem hver um sig er bundinn af miðstýrðum þræði. Þessir atburðir hafa lækkað hindrunina í að komast inn í, dregið úr umhverfisáhrifum og skapa meira persónulegt andrúmsloft. Tengslin sem myndast í herbergi 150 vígðra aðdáenda geta verið jafn öflug og eitt sem myndast á leikvangi upp á 10.000.
Tæknin mun breyta umbúðunum en grunnupplifunin, sem fylgir því að verða vinir vegna sameiginlegs kærleika til sögu, mun halda áfram að vera tímalaus, svo lengi sem sögur færa okkur í nyt, þá munu ástæður vera til að safna saman og fagna þeim saman.