anime-themes-and-symbolism
Tákngerðarmynd þorsksins Heróí: Samanburðargreining á amime og vestrænu goðsagnafræði
Table of Contents
Allar menningarsögur snúast um hetjur sem yfirgefa hina kunnuglegu, stíga niður í hættu og snúa aftur umbreyta. Joseph Campbellsłs ímynda sér að einmyth, sem er skráður í kennileiti sínu Herða með Thousand Faces [1], leiddi í ljós að sögur frá fornri goðsögu til nútíma kvikmyndagerðar eru oft byggðar á alheimsmynstri. En hið táknræna tungumál notaði til að flytja þessa ferð á milli menningarlegra siða. Vestur - og Japanafræði, tvær frumgerðarlegar hreyflar, báðar á Heroʼs Journey rammanum en kóða gildi þeirra í ýmsum molum. Þessi rannsókn á aðgreining á þessum táknrænu erfðavenjum, kanna hvernig hver sú hefð skuli túlka ævin, ævinina, ævin, ævin, þrekjandi og Boon.
Ljósgerð einkvænisins
Hetjusýningin Journey sýnir sig á ýmsum þáttum sem endurspegla breytinguna á sálfræðinni. Þó að það sé nákvæmur listi mismunandi eftir fræðimanni er Campbellsar frá sautján stigum oft sameinaður saman í tólf:
- .Ordínary World [1] ◆ hetjunni, sem lifir daglega fyrir ævintýrið.
- Kallaðu á ævintýrasögu [[FLT:] ] ◆ truflun sem býður hetjunni að fara að heiman.
- ] Hikna eftir ótta eða skyldu.
- ] Að halda við Mentor ] Δ að þiggja leiðsögn, verkfæri eða visku.
- ] Kvarða Thresehold ] fyrsta óseðanlega skrefið inn í óþekkta stöðu.
- ]Tests, Bandamenn, óvinir [1] ◆ ◯ að upphaf þeirra verði inn í nýju heimsreglurnar.
- ] Approach að instent Cave [3]] ◯ hetjan nálgast söguna sem er miðkreppa.
- Orde ◆ mest próf, dauða- og-endurfæðing stund.
- Reward ◯ Að taka fjársjóðinn, þekkingu eða vald.
- ,Rouad Back [1] ◆ flug eða eftirför, oft með afleiðingum af þrekrauninni.
- ] Endurreisn ◯ endanlegt hreinsunarpróf á þröskuldi heimilis.
- endurtekning með Elixir ] ◯ boon er deilt með samfélaginu.
Á þessum stigum er gerð beinagrind, menning hold af þeim er með einstökum vöðva og tauga. vestrænar goðsagnir hafa tilhneigingu til að forgrunnsfórnir og að ná persónulegri þekkingu, en ófeiminn vefur oft samstofna hlekki beint inn í leitina að velgengni.
Vestræn goðsagnafræði: The Solitary Quest and Archetypal Signs
Í þessum frásögnum er hetjan oft aðskilin, glíma við forlög, guði og innri illa anda. Förin er pílagrímur sjálfskaparuppgötvaðrar og táknanna sem mynda hana, vopnið, völundarhúsið, innviðirinn, sem eru viðmiðunarmörk milli fáfræði og visku.
Gilgames, Odysseus, og einmana pílagrímur
Epic of Gilgames, ein af fyrstu hetjusögum hans, rammar ferðalagið sem átök við dánartíðni. Gilgameshs kallið sem hann kemur að lokum í gegnum villta manninn Enkiy, þröskuldinn yfir Cedar Forest, og þrek hans dauði vinar síns, sem knýr hann til að leita að plöntu ódauðleika. Aelixírinn, sem hann kemur að lokum með, er ekki líkamleg lækning heldur harðdun viðurkenna mannleg takmörk. Á sama hátt, Odysus cids 06:10] Homers Odyssey [3:1] er röð táknrænra rannsókna. Cyclops ringing and unizeded invodice; Circnes og matarlyst mun tákna alla hættulega skemmtun. Oree er það sem er að nema í raun, er hægt að sýna fram á móti öllum þessum aðferðum, er hann er hann er að sanna að sanna að hann er með því að hann er með því að sanna að hann er með því að hann er með eigin þekkingu á móti fyrri hætti.
Mósebók 1: 26, 27; 2: 1 - 6) Á dögum Jesaja og 2.
Ástartákn Medieval Arthurian kynnir táknin með The Breakfast Gralháhæð, en ferðirnar eru mjög persónulegar. Helgu Gralbikarinn, til dæmis, er ekki verðlaun sem hópurinn á að vinna, en sýn sem veitt er hreinni riddaranum, Percival eða Bors. Eyðlandið, ríki sem hefur orðið til ófrjórrar af völdum konungs, tengist hetjunum, þar sem hún er siðferðilega heilbrigð. Lancelot er í innri baráttu milli chivalic skylda og bannaður kærleikur verður að ferðalagi inn í helli síns eigin hjarta. Excalibur, sverð konungs, sem er réttmætt yfirvald, en einnig ábyrgðin; þessi goðsöguleg barátta er nauðsynleg til að beita henni. Þessar rannsóknir á vettvangi sem er aðeins hreinsað af hverjum einstaklingi eftir að hún er hreinsað af hverjum einstaklingi.
Endurkvæmt tákntákn
Sum tákn endurtaka sig í sögum Vesturlanda og bera hver sína djúpu siðferðilegu ákæruna:
- Thresehold Guardian: [1] Cerberus, Sphinx, risinn sem gætir brúarinnar, þessar tölur prófa hetjuna áður en ferðin hefst.
- [ Rammi á blaðsíðu 20] Drekinn [1] Frá Fafnir til höggormsins í Edengarðinum, drekinn táknar græðgi, glundroð, eða hin grimma verndarorku hetjan verður að sigrast á því að fullyrða að hún sé innra með okkur.
- The Labyrinth: The Minotauras williers er endanlegt tákn undirmeðvitundarinnar, dökkt snúningsslóð sem krefst þráðs rökfræði (Ariadnes strengur) til að rata.
- ] The Magical vopn: [1] Mjolni, Excalibur, the Ageisas, en aðeins starf þegar hetja hefur sannað gildi, tengja utanaðkomandi gæti to innri verðleika.
Í öllum tilvikum bendir táknið hið innra. Hetjan sem vinnur er sjálfseirinn, sá sem er meðvitaður um að hann sameinar meðvitundarlausa krafta sína.
Hugtak: Samsöfnun og eftirsóknarvert sjálfsaga
Japanska aníman, einkum hin glitrandi tegund, endurstillir einvalaþræðinn með linsu sem veitir hver sitt hlutverk. Hetjan berst sjaldan ein, bandamenn, keppinautar og lærifórar mynda lifandi öryggisnet. Táknið verður ytri gildi, umbreyting og þróun vopnsins horfir á kort hetjunnar sem vex sjaldan einn, en elvínírinn er næstum alltaf nýlundaður tilfinning fyrir að tilheyra.
Shonen Paradigm: Naruto, Goku og Luffy.
Narucinaks er frumdæmi um hetjuþorpið sem er arameíska Journey mótuð með hugmyndinni arnachamaa, sem er keldur. Almennur heimur hans er þorp sem forðast hann; kallið til ævintýra er draumur um að verða Hokage; lærifaðirinn Jairaya er ekki aðeins þjálfari heldur feðrarnir hans heldur hann. Nartútósar í dal endans er ekki bara barátta við Sasúke heldur eigin einmanaleika. Launin eru ekki vopn heldur bönd endurstýrt. Á sama hátt er Son Goku í anda Deragon Ball:1] fer yfir þröskuldinn í bardagann, hver einasta óvini, en þó umbreytingin. Sú ofurherja er enn hið mikla reiðitákn sem er að verja hina réttlátu vini sína og sú að sýna að hann er kominn á fætur réttlætiskennda. [3] [3]
Undirstrikun: Hörðin og innri Dvastatín
Anime decontrects einnig the klassíska snið. Neon Genicy Evangelion [1] kynnir Shinji Ikari, hetju sem neitar endurtekið að hringja, þröskuldur hans yfir áföllin sem eru merkt en ekki hugrekki. Evangelion einingar eru hryllilegar úthverfingar hans hans óleysta sálfræði; raunin kemur fyrir í huga hans á meðan á Inelir stendur. Hér er elixir viðkvæmur möguleiki á mannlegri tengingu eftir algera tortíming. Þessar frásagnir sýna að hetjuförin er enn í spíral, þar sem år berjast drekann sem merkir sjálfhugur. Í þessum sögumorðunarmynd, er IGendoka vanstarfsemi og þar eru bandamenn mjög brotnar.
Lykiltákn í afeitun
- The Transformation Sequeence: [3] Bankai:] Losa í [[3] BILT:] Blúach[3], Super Saiyan form, eða töfrandi stelpu umbreyting í Sailor Moon eru myndhvörf fyrir sjálfsæjun. Þau eiga sér stað á augnablikum mjög tilfinningalegs áfanga, sem gefur til kynna að hetjan hafi samtengt nýjan þátt í hans eða auðkenni.
- The Mentor as Catalyst: myndir eins og Kkashi in [[1] Nekto [3] eða allt sem gæti í [[3. FLT:4]] [[FLT]]] [3] My Hero Academia [[5] [3LT:6]] gera meira en kenna, model og stíga svo til hliðar svo nemandinn geti farið fram úr þeim. Afgangur kyndræmuna er táknrænn dauði gömlu skipanarinnar, sem leyfir næstu kynslóð að rísa.
- ] Teymið sem Elixir: [1] Í mörgum lokastigum, veitir hetjan endanlegt afl frá vinum sínum, og er í raun Fairy Tail [3. FLT]] -] - töfrar sem vaxa með fjötrum, eða andlega, eins og í [3. FLT:] Hunter x Hunter [5. FLT:] áherslu á sameign. elixir er ekki líkamlegur hlutur en vefur sem læknar samfélagið.
Japanska hetjan fullkomnar sig til að vernda aðra, finna sérkenni í gegnum samskiptin, en vesturhetjan reynir að fá fram sitt eigið auðkenni gegn heiminum og aðeins að deila því með öðrum.
Samanburðargreining: Einstakshyggja og samsafn á táknmáli
Vesturversk goðfræði kóðar oft línulega, hetjulega framsögn þar sem sjálfið þarf að standa í sundur; óíman kóðar hringrænt, kommúniskennt ferli þar sem sjálfið er að sameinast öðrum.
The Mentor: Virkjar eða Catalyst
Á Vesturlöndum eru þeir leiðtogar sem stjórna hetjunni í einangrun: Aþena veitir Odyseus ráð en berst ekki fyrir hann; Merlin skipuleggur menntun en hættir þegar konungurinn tekur við völdum. Þekkingin, sem unnin er fyrir einstaka stofnun. Í minni háttar skilningi eru lærifeður eins og Jiraiya eða Rushi, oft í tilfinningalegum tengslum við hetjuna, sem er oft að ferðast til dauða eða táknrænrar fórnar. Gjöf þeirra er ekki bara viska heldur lifandi arfleifð sem hetjan gengur fram hjá jafnöldrum.
Eðli iðranna: Eiginleiki eða sundrung í heiminum
Vestur - hetjur sækja kviku, reyfi eða handrit sem mun lækna land eða veita ódauðleika í konungsríkinu.elixírinn er ytri og farfær, eitthvað sem hetjan getur fært bókstaflega til baka. Anime elixírar eru gríðarlega tengdir. Fjórði Ninjastríðið í Natruto [1] endar ekki með gripnum gripnum gripnum heldur með Narotos hæfileika til að láta aðra skilja sársauka sinn og sætta sig við tengsl. Jafnvel þegar eitthvað er til, eins og Drekaballið, er vald hans alltaf notað til að endurvekja eða endurreisa samfélög, ekki að upphefja. Það undirstrikar einn mun á því að missa allt líf og aðra.
Aukaverkanir og siðferðisvöxtur: Hefnd gegn endurlausn
Western Grounds rammar oft hetjuna saman með hefnigjarnu réttlæti: Orestes hefnir sín á leiklist; Beowulf eyðir oft skrũmslum sem ógna þjóð sinni. Þrautarstarfsemin er átaka þar sem óvinurinn er eyðilögð, lýsir sigri hetjunnar sem sigrar gegn skýrum löstum. Anime, leysir oft illmennin. Í [1] Deragon Ball [3] er kominn til baka með sársauka og Obnito. Hin táknræna hetja er oft komin til að finna til stuðnings og snúa henni í stað þess að vekja athygli.
Þessar táknrænu ákvarðanir eru ekki óaðskiljanlegar; í vestrænum sögum um endurlausn og skort á einstakri hefnd, en ríkjandi mynstur endurspegla heimspekilegu ræturnar: hina grísku leit að málmblöndu (forvera) með einstaklingslegri viðleitni, gegn Konfúsíusar - og búddhatrúarhreyfingunum um skyldurækni og samtengingu við sjálfsögunina sem mótar japönsku sögusögugreinina.
Endurspeglun og fræðslugildi
Með því að skilja þessar táknrænu byggingar er hagnýtt efni til að nota, einkum í skólastofum og á vefstofum. Kennarar nota mónómólið til að hjálpa nemendum að greina [ narrandi mynstur og menningarviðhorf . Bæði fara eftir vegagerð Odyssey [[FLT:] og [FLT:] leggja áherslu á að halda göngunum [3] en ganga í gegnum mismunandi elixírformlega enduruppbyggingu stöðunnar [1] og tilheyra andaopnum viðræður um menningarleg gildi. Nemendur læra að eins og járnbrautin í FLT: [5] Burt með öllu valdi: [3] og aðlagast] grískum frávikum frávikum sem eru í báðum stöðunum. [3]
Ennfremur hefur flæddi inn brautarpall eins og ] ] creakchroll gert animely aðgengilegt, ýtti undir kross - og textamót í djöflaheiminum. Áhorfandi í London getur horft á Deemon Slayer [3] og viðurkennt bergmál Orphu í Tanjiroa, sem fellur inn í heim djöflans til að bjarga systur sinni. Slík tengsl leiða í ljós að hetjunum er djúpt afhjúpuð huglægur, sem margar menningarheimar bæta hver við sína eigin litblæ. Séð úr hinu táknræna málfræði katsa er meira en það sem merkir að bjarga systur sinni. Slíkar aðferðir eru svo sterkar að þær eru að þær eru notaðar sem eru að öskra undir miðilsmunnum sem eru að nota til að auka athyglina sem er í fjölmiðlum.
Niðurstaða
The Heroar journey varir vegna þess að það kortar boga mannsins: aðskilnaður, upphaf og afturhvarf. Vesturlanda goðafræði og annað hvort ferðast þessa boga, en lýsir hana með ýmsum luktum. Vestrænar hetjur bera fram einstaks heiður, grípa til stilks og sverðs sem sönnun fyrir innri sigri. Amime hetjur kasta breiðari bjarma, olíu á eld með trausti, vináttu og neita að láta nokkurn ganga einn. Báðar hefðir skilja að það er í heild, hetja verður að færa eitthvað til baka. Hvort sem er líkamlegur fjársjóður eða læknað samband minnir endurkomu okkar á að endanlegur tilgangur ferðalagsins er ekki sá að láta alla ganga einn. Bæði erfikenningarnar heldur er sá tilgangur að endurreisa heiminn.