Inngangur: Hjarta ríkis undir stjórn þess sem situr um borð

Fáeinar stundir í nútíma hlutverkaleikum fanga hrátt tilfinningaþyngsli sundrungar eins og Siege Hoshido í Fire Emblem Fates [1]. Þessi átök gera meira en fyrirfram ákveðið samsæri, gera leikmanninn arconentations um fjölskyldu, skyldu og siðferðislegu vissir sem oft tengjast sögum sem oft í ævintýrum. Þar sem herir Norh, ýta gegn HoshidoDASs, er aðalörvinn, ocrrinsorrin tilbaka og eiðar, þvinga bæði persónu og leikmannar til að horfast í augu við óáhuga sannleika: hollusta, en ekki einvígi heldur getur hann breytt um næturlangt stríð.

[1] Fire Emblem Faties [1] Byggði mannorð sitt á leikmanni komandi Δs getu til að velja leið á mikilvægum söguþræði, sem er annaðhvort tengd friðelskandi Hoshido eða herskáum. Siege frá Hoshido, virkar þó eins og sagan fulcum, óháð því hvaða leið er tekin. Í Concurse herferðinni leiðir frumkvöðullinn til árásar sem brýtur undan Hoshidan varnarkerfi, breytir Siege prinsinum frá ástfaldi til bitur. Í Develd er umsátur umsátur gegn því konungsríki sem einu sinni varið í gegnum bæði útgáfurnar. Atburðurinn, sem veldur átökunum sem virðast óhugsandi í að takast á hendur við það og að leysa einu sinni algeru atriði.

Landahönnun Geopolitical: Two Kingdoms, One defrated Family

Hoshido: Friðsamlegt ríki

Hoshido er sett fram sem land af serene landslagi, grænblómum og heimspeki sem á sér stað í samræmi. Geographicly einangrað og menningarlega innar, fólk hennar er friðsama og ber djúpa lotningu fyrir drekanum guðlega sem purfiously gætir yfir þeim. Militly, Hoshido er háður skjótum samúræi, hæfileikaríkum bogmönnum, og snilldarlegri tæknilækningum, sem mælir vörn gegn árásargirni. Þessi fanýlísk mynd, felur hins vegar yfir yfirhald af hörku. Ríkið hefur skilið það eftir illa undirbúinn fyrir full-áberandi bardagann Nohr, og forystu hennar, semiko Queen og síðar Motyoma Hoffíu, sem er andspyrnuðandi. Ríkiðandi friðarfórnin sem hefur sýnt fram á sviðið og er yfirvegarkennd og fullmótandi veruleikinn sem er í hinu friðsama hásæti sem er reynd í hinu friðsama hásæti.

@ info: tooltip

Í greinilegri andstæðu er Nohr lýst sem svæði í eilífu myrkri, sköruðu virki og almennum forherðum af óstöðu. Útþensla hans er ekki eingöngu háð græðgi heldur örvæntingarfullri þörf fyrir frjóandi lönd sem Hoshido á sér í miklum nauðum. Hin konunglega fjölskyldu Norhóra, Camilla, Leo og Elise ákveđiđ að auka á sig kraft þar sem styrkur veitir líf og þar sem Garon57hnefar járnhnefar hafa orðið ógnvekjandi og ógnvekjandi viðfang. Fyrir hinar nóhríkísku systkini eru tryggð við hlýðni; með því að véfengja Kings, Leo og Elise, finnst þó ákaflega svikin. Þessi kóði er stífur lög um fealthismi verður sá hagfræði sem leikmaðurinn þarf að vera í öfugri stöðu.

The Protagony ◯s tvíarma arfleifð

Corrin stendur á gatnamótum þessara andstæðu heima. Fæddur í Hoshido en rænt sem ungbarn og alinn upp í Nohr, Corrin er lifandi mótsögnararar·símul undir húð týndur Hoshidan prins/ höfðingjar og ástkær Nóhría systkini. Þetta tvíkenni er söguskynjari Fates Áður en umsátur er umsátur, að tvíkynjar aðallega á hljóðlátum augnablikum að deyja og að einu sinni erputt, verður það að gráta sem ræður hverri aðferð og hverjum einasta svæði. Þej ukrafa Hoshorn hefur til að sjá hermenn á hliðum, að deyja og að enginn getur staðið upp á móti vinum sínum.

Siege of Hoshido: A Narrative Cturn Point

Atburðirnir eru undanfari þess að við látum slag standa

Slóðin að umsátrinu er lögð undir spennu og persónuleg harmleik. Á þrepinu í Concript ákveður Corrin að vera áfram með Nohrian systkinin til að reyna að umbreyta ríkinu innan frá, jafnvel þótt það þýði að fara beint á Hoshido. Þessi ákvörðun er strax í skugga fyrir dauða Mikoto drottningar í formálanum, áverka sem litar á hverjum kafla í kjölfarið. Í kjölfar hennar er Corrin sjálf að hafna Nohr neinn árásarhneigð og tekur þátt í Hoshidan valdarót, en tilfinningalegur kostnaður við að slíta bandi við Nohrian systkinin, einkum Elise δecho í gegnum stríðið. Umsumsumslagið sjálft er ekki skyndileg innrás; það er á móti því að vera á ein hægum harmleik sem korri stund er að velja fjölskyldumarkið. Eftir því að kanna tímamörkin virðist hafa sýnt hvers kyns merki umsverði, og það hefur verið að minna mig umsátur umsátur umsátur hefur verið umsátur sem veldur því að umsátur er ekki er skyndilega.

Lykilorusta og ákvarðanatökur

Fyrir leikmenn er Siege af Hoshido ekki bara saga en grueling graefle of Criticals áskorun. Í Kafla 24, verður leikmaðurinn að stýra Nóhrian her gegnum götur HoshidoΔs höfuðborgar á meðan hann berst við balliste, færan óvini og grafandi uppgötvunina að Δenemy are inniheldur stafi sem þeir hafa fest á Nóve í leik. Kortið sjálft virkar sem Count backs backsation join, sem magnar iðulega mótor, magnar tilfinninguna um náin tengsl og hrylling. Í fyrstu baráttu sinni gegn fyrrverandi félögum eins og Camilla eða Leo, gerir alla skrífilleikja. Þetta tryggir að leikmennirnir finni fyrir öllum skriðdrekaleikmönnum sem finna fyrir öllu því að hverskonar vopn, en ekki eru óútskýranlegar afleiðingar þess að vera fyrir því að vera í uppreisninni.

Stafalýsingar á meðan tjaldið stendur

Það sem hækkar umsátur utan einfalds setts stafs er hvernig það bregst við með því að horfa á einstaka stafi. ] Rymas , stolti Hoshidan hátt prinsinn, sér Corrin þinn, koma á óvinahliðina ekki sem harmleik en sem svik svo djúpstæða stríðsæsing, en þó getur hann ekki boðið föður sínum upp á hugrekki. [3] [3] Hinni trega Nóraníukórónu, berst með óhugþrungið samþykki manns sem þekkir hann er að berjast fyrir ranglátu stríði, en ekki hægt er að bjóða honum kjark til hans opinberlega. [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [5] LT] / FLT], vann á móti báðum ríkjum, vitnisburður um að lesa niður tap milli ríkis, minni á milli þess sem hann er vottur, er vottur um að hann er í berserna og leikur] og leikur. [3]

Hollusta endurskilgreind: Hvernig átök verða til þess að þau verða að engu

Fjölskylduböndin reynd

Siege of Hoshido brýtur kerfisbundið niður heilagleika fjölskyldu sinnar. Fyrir Hoshidan konunga er Corrin systkinið sem þeir misstu af Nohr◯s grimmd og að sjá að systkini sem leiðir kæruna gegn heimalandi sínu er sár sem aldrei læknast. Fyrir Nohransku systkinin, Corrins, er Corrins, sem er í óreiðu, jafn hrikalegt og að blóðtengsl við óþekkta fjölskyldu, getur yfir óþekktar ár sameignar. Í báðum sviðsyrpunum eru þau í samræmi við mismuninn milli blóðhnitilja og hinnar útvöldu fjölskyldu. Ryoma er lokaárekst átaka við Corrin á kastalaveggjunum ekki bara yfirmaður; það er vegna trúarátaka þar sem ást og skyldurækni hefur orðið til óbætingar. Í báðum aðstæðum og er hægt að sætta sig við að leysa ágreininginn. Í stað þess að greiða fyrir að leysa stríðin gangi með því að leysa stríð.

Skipuleggja bandalag og vináttu

Þrátt fyrir ringulreiðina koma ný bandalag í ljós sem endurkastað er af ósýnilegum öflum. Í Opinberunarbókinni er þriðja leiðin sem leiðir að baki fyrsta valið, sem umsátur er í samhengi við það að umsátursástandið verði endurbyggt af ósýnilegum öflum, sem leyfa Corrin að sameina lykil Hoshidan og Nohrian - tölustafi gegn sameiginlegum óvini. Jafnvel innan hins vegar í Conkick og Developeright, eru augnablik óvæntrar samvinnu. Ahrian hermaður gæti efast um að konungurinn með óséðum hætti og Hoshidaner gæti sýnt særðum óvini miskunn sína. Þessir glímumenn í félagi manna bjarga ekki heiminum, en þeir planta fræjunum fyrir epilmentina. Þeir sýna fram á það með því að þeir geta áður en þeir geta endurbyggt sig með því að þeir geta endurbyggt fyrri bardagann, og blindna, sem eru að berjast fyrir stríðum.

Siðferðileg metnaðargirni og leikmaðurinn - hlutverk

Fire Emblem Faties [1] miðlar gagnvirkum miðli til að gera leikmanninn að vitorðsmanni í þessum óskilyrða hætti. Hver ákvörðun á vígvellinum er að mynda upp einingar, til að hlífa eða drepa nafnan óvin, til að koma ástkærri systur á móti eigin blóði sínum, en hann neyðist frekar til að innleiða siðfræði og tvíræða. Leikurinn leyfir ekki hreina, sektarlausa sigra. Þegar Elise deyr í Nammonly í baráttunni, eða þegar Ryoma tekur sitt eigið líf frekar en að drepa Corrin í Conquirence, finnst leikmaðurinn ber beinlega. Þessi aðferð er ekki tekin í arf og er oft vísað í umræður um það sem er að ræða í ritgerð. [FLT] [3] [3] [3]

Stafarannsóknir: Vöxtur í gegnum erfiðleika

Prófi: Með því að vera á milli tveggja heima

Corrinsar bogar í Siege í Hoshido er hástétt í sögusögusögu sem einkennist af persónuhvöt. Eftir því hvernig valið gata er Corrin annaðhvort stigfall niður í trega sigurvegara sem skilur að hollusta verður að vera áunnin og að lokum tekin aftur með hverjum bardaga. Umsátriðið dregur aftur úr fjölskyldu sinni sorg sem hún skilur eftir sig: siðferðilegt hátt land er slyngur og góður ásetningur kemur ekki í veg fyrir blóðsúthellingar. Þessi þroskar er ekki hindraður í að styðjast í samræðunum eftir umsátur, Corrin talar um líf eftirlifandi bandaherja, eftirsjá og heiður þess friðar sem eftir er mögulegur.

Aukastafir: Örk og val

Umsátursverðurinn stafar út fyrir allan hópinn. TaLT [[1], óöruggi höfðinginn Hoshidan reimist út í allan hópinn, verður sorgleg tala sem berð er með utanaðkomandi illsku sem hefur kynt undir í honum. [[FLT:]Leo , útreikningurinn Nohrian mage, neyðist til að standa gegn þeirri staðreynd að vitsmunir hans geta ekki skýlt honum frá siðferðilegu hatri. Jafnvel Squa: 5], lipurdan Crashigraucan, styrkurinn, er í kirfun á heimili hennar, er tregur fyrir að vernda þessar breytingar.

Týnd: Handan við bardagavöllinn.

Auðkenni og sjálfsuppgötvanir

The Siege af Hoshido starfar sem crucible fyrir sig. Corn heimska er ekki aðeins pólitískur, það er staðhæfing um sjálf. Með því að framkvæma í einu konungsríki yfir öðru, Corrin hafnar hluti af eigin sögu. Þessi athöfn sjálfsforvera er bæði frelsandi og kvalafull, og leikurinn lætur aldrei undan öðru. Umsátið gerir þetta innri átök, snýr götum höfuðborgarinnar að líkamlegri birtingarmynd Corrins sálarinnar. Fyrir marga leikmenn vekur röðin djúpa athygli á persónutáknum þeirra: Hversu mikið við erum ákveðin af fæðingu, og hve mikið samband við veljum að heiðra? Þetta er mikilvæg ástæða þess að vera [FLT]: [FLT] [FLT]

Árekstrar kosta sitt: Fórn og tjón

Stríð í Fiire Emblem Fats [1] er aldrei heillandi. Siege of Hoshido ekur þessum punkti heim með óbirtleika. Leikmaðurinn er ekki varinn fyrir öskur óbreyttra borgara, brennandi hús eða sorg-siglinga sem gera sér of seint grein fyrir því að stolt þeirra hefur leitt þá til tortímingar. Leikurinn hefur valdið því að endanlegum dauðafræðingi er ekki hlíft. Leikarinn er ekki varinn gegn ósvikinn: eining sem fellur í umsátur umsátur getur glatast að eilífu, og breytir misræmi í varanlegan aðgang að söguheimild. Þessi aðferð leggur áherslu á mótþemað sem gerir oft kröfur um að fórnargildi og umsátur manna séu umsagnir. Svo að við erum að berjast við að lokum við erum að berjast.

Leikleikur og innskráning

Þannig geta vélverurnar haft áhrif á sögu sína

Fire Emblem Fates [1] skilar sjaldgæfri samverkun milli leikjaleiksins og söguþráðar hennar. Á meðan geilinginn af Hoshido er hönnunin beinlega styður sögurnar. Í Concript, verður leikmaðurinn að ganga í gegnum þrönga ganga, oft í launsátur til varnarmanna Hoshians sem nota Pictures og gildrur til að gera hrikalegar afleiðingar að örvæntingu umsetinnar þjóðar. Útskriftin tryggir að óvininum líður aldrei eins og andlitslaus her; sem eru nefnd með viðurkenndum persónum, þvingar til að skiptast á ákvörðunum. Þetta þýðir að það gerist ekki á milli þess að árás, hver einasti árásarmaður getur verið valinn og hver einasti.[3]

Bræðralag og ósamræmi

Siege of Hoshido er ein af sannfærandi rökum Fates [[1] ]] ] ] ] ] ] arkari sem fær umsátursrásina aðeins á stofnbrautinni sér örvæntingarfulla vörn og sigurfenglega frelsun. Leikmaður á Concript sér hjartabrott innrás og siðferðisfall hennar. Opinberunarbókin mótmælir alla viðburðinn, sem sýnir leynda áhuga og endurgreiðir möguleika á sáttum. Þessi marghæfilega frásögn hvetur til endurskilyrða sögu, eins og hver útgáfa af umsátursum í annarri átt. Niðurstöðurnar er rík mynd af segulbandsmíði og umbun sem veldur athygli og því að umsátur sé að skipuleggja með því að vera í mesta umsátur af sögu umsátursverði.

Samanburður og samhengi: Fitur í fremstu röð og handan þess

Bergmál annarra elds

Siege of Hoshido er ekki til í lofttæmi. Það ber bergmál fyrri Fire Emblem [1] átökin , svo sem hin hörmulega uppreisn í Geneauaology of the Holy War [3]] eða fjölskyldu svikin í [[FLT:] Blazing Blade . Það sem setur [FLT:] Fates] Fates [3] aðskilin [3] er bein afskipti með því að það skuli koma inn í þáttinn sem er í honum. Í fyrri forritunum var hann oft óvægi hetja, er hann að verja landvind, getur verið með því að reyna á það.

Raunverulegir eiginleikar sem tengjast átökum

Fire Emblem Fats [1] er fastur draumur, Siege frá Hoshido endurskilgreinir sig með sögulegum umsáturum um heim allan, þar sem fjölskyldum var skipt niður af borgarastyrjöld og borgurum fann hollustu sína sundurtætt milli eiða og samvisku. Myndin af auðlindalélegri þjóð (Nohr) sem réttlætir innrásina sem tákn um björgun, sem heyrir í gegnum sögu mannsins, en Hoshidosodos Stillingar berjast við að viðhalda hugsjónum sínum í eldi talar til almennrar reynslu þjóða sem prófaðar af árásargirni. Með því að forðast greiðan og sýna mannkyninu báðum megin, hvetja leikmenn til að endurspegla hollustu sína í sögu mannkyns, en þeir eru samt sem eru arfgengir í stórum skilningi, hversu miklu má ráða við það og er hægt að velja átaka um heimsyfirráðstafa.

Arfleifð Siege: Varanleg áhrif á leikmenn

Mörgum árum eftir að Hoshido er sleppt úr haldi heldur Siege áfram að tala um söguþræði í tölvuleikjum. Leikmenn sem upplifa röðina muna oft eftir henni með mjög grimmilegum sigri, sem lýsir nákvæmlega þeirri stund sem þeir urðu að skipa ástkærum manni til að ráðast á fyrrverandi bandamann. Atriði þar sem Ryoma gerir lokapróf sitt, eða þar sem Corrin brýtur niður eftir sérstaklega hrottalegan sigur, er orðið táknmyndafullur innan Fire Emblem samfélagið. Þessi arfleifð er ekki byggð á sjón á leiknum einum sér heldur á leiknum sem vill treysta á siðferðilegum óvissu. Með því að viðurkenna ekki eingöngu umsátur umsátur, tryggð við að yfirgefa lengi mannleg samskipti eftir að hafa lengin afskipti.

Niðurstaða: Endurspegla hollustu og val

The Siege of Hoshido stendur sem snilldarlegt dæmi um hvernig gagnvirk sögusagnir geta skorað og breytt áhorfendum sínum. Með því að þvinga Corinakakorand gegnum þá, þá hefur leikmaðurinn, sem er ónothæfur hollusta við fána, [[FLT: 0] Fire Emblem Faties [1] reynslu sem er jafn tilfinningasnört og það er lýjandi. Hollusta er opinberuð sem einföld hollusta við fána eða blóðlínu, en sem afl sem getur annaðhvort brotið niður eða styrkt. Umsátur gefur ekki svör, en það er verðmætari: djúpt þakklæti fyrir þær ákvarðanir sem við erum að skilgreina og jafnvel minni á að geta í öskunni, sem getur verið til mikillar sóknar með öllu því að brjótast undir sig, og styrkja sannleikann sem hann er í þessu marki. Þetta er ekki sérlega áreiðanlegu atriði sem gerir mönnum ekki góð hugmynd um að segja: