Á síðastliðnum tveim áratugum hefur mikil fjölbreytni þróast af því að flytja inn niche inn í hornsteininn á alþjóðlegu barnafíkli. Þessar greinar fjalla um hundruð þátta sem beinast að yngri áheyrendum og foreldrar eru sífellt að snúa sér að þessum líflegum flutningi, ekki bara til gamans, heldur um þau gildi sem þeir voru að setja í hvert tímabil. Alls eru þessar greinar bara teiknimyndir, og þær sýna flóknan siðferðistíma í spennandi ævintýraævintýri, og gera þær að öflugum tækjum til að læra félagslega og tilfinningalega. Þessi grein skoðar hvernig börn eru til að miðla menntun og gildum, móta siðferðilegan áttavita ungra áhorfenda og halda þeim rækilega.

Vaxandi hlutverk afi og grínisti í barnamálum

Ame·sar í Westernren Childmas forritun er ómögulegt að hunsa. Frá Pokémon fyrirbærinu í lok tíunda áratugarins í núverandi röð eins og Δ Hero Academia minu meðal tweens og unglinga hefur japanska hreyfimynd orðið að föstum tengslum í lifandi herbergjum um allan heim. Ólíkt mörgum vestrænum teiknimyndum sem flytja snyrtilegar, 11 mínútna siðferðilegar dæmisögur, byggir til dæmis oft siðfræðitíma sína á tugum tilvika, sem leyfa til dýpri skapgerð og sneiðari sögusagnir. Þessi lengra snið býður áhorfum að mynda varanleg tilfinningatengsl við persónur sem gera þau að verkum að þau læri og finnst varanleg. [5]

Hvers vegna er mikilvægt að segja frá siðferðilegri þróun?

Sérfræðingar í þroska barna hafa lengi viðurkennt að frásagnir eru ein áhrifaríkasta leiðin til að koma á framfæri gildum. Sögur hvetja börn til að stíga inn í aðra persónu, reynslu af erfiðleikum, og íhuga ákvarðanir sem þau hafa enn staðið frammi fyrir í raun og veru. Rannsókn á siðferðissálfræði bendir til þess að samfara skáldskaparslitum geti styrkt samkennd, bætt sjónarsjón, og fest skilning barna, réttlætingu og réttlæti. Hátíðin eykur þessi áhrif vegna þess að sjónmálið, hreyfingu og táknrænar litamyndir eru tilfinningalegar. Þegar persónur, svik, svik, eða óhugsandi þyngd, er að horfa á virka hegðun.

Að ófræga lífsgildi gegnum söguskipulagið

Máttur hinna svikulu, lndjánar hetjur

Klassísk börn forritun lýsir oft persónum sem eru siðferðilega ótvíræðar: góðir menn eru góðir og vondu gæjar eru greinilega merktir. Amime truflar þetta mynstur með hetjum sem eru frumstæðar. Naruto Uzuzki byrjar sem einmana, óstjórnlegir útskúfaðir af þorpinu sínu. Iz Chiku Midoria in Δ My Hero Academia hefst á dag án nokkurra valda í heimi þar sem ofurmannlegir hæfileikar eru eða ekki. Þessir örvar vinna fyrir vexti sínum með endurteknum mistökum, fórnum og sjálfskapinum. Með því að sýna fram á að hetjutrú er ekki meðfædd en valið er dag frá degi, hvetur það til að börn séu að sjá sína eigin baráttu sem hluta af því að verða fær í átt til að verða að verða að sýna manni meðaumkun, sýna öðrum meðaumkun.

Hlutverk þeirra sem eru annarrar skoðunar

Villains í börnum er sjaldan pappaslit. Rasin er ekki eins og urnruto, ◯ One Eppe, ◯ og ◯Digimon Tamers, sem helga allar þrautir til að rannsaka hvers vegna blokkar haga sér eins og þeir gera. Niðurstöðurnar eru ekki afsökun fyrir slæmri hegðun, heldur boð um að skilja sársaukann eða hugmyndafræðina að baki. Þetta hjálpar ungum áhorfendum að skilja að fólk er sjaldan algerlega illt, og að jafnvel þeir sem skaða aðra kunna að bregðast við af eigin áföllum eða rangsnúnum trúarskoðunum. Slíkur na lýsing getur þroskað með sér flóknari samkennd með því að búa til raunverulegar baráttu barna til að draga úr mótstöðumönnum.

Helstu siðferðisþeman í vinsælum börnum

Vinátta og hollusta

Í ◆ One Eep, leggur Straw Hat Piates ítrekað áherslu á að jafnvel hæfileikaríkustu hetjurnar geti ekki náð árangri án traustra bandamanna sem fela veikleika sína. Þessar sögur gera meira en skemmtanalíf; þær líkja eftir því hvernig þær eiga að byggja og viðhalda heilbrigðum samskiptum. Börn læra að hollusta er ekki um blinda hlýðni heldur gagnkvæma aðstoð, heiðarleg samskipti og að standa upp fyrir einhverjum sem er óhentugleg eða hættuleg.

Ofsókn og þolgæði

Stafir æfa í mörg ár til að ná yfir eina færni, standa frammi fyrir andstæðingum sem fara út fyrir sig og tapa oft áður en þeir sigra. ◯ Pokémonamon, sýna Ash Kottchum, ferðast um svæði, sigra og byrja upp á nýtt, en glata aldrei draumnum um að verða Pokémon Master. ◯ Haikyuuu! , breyta funkabóla í striga til að sýna fram á að hráar hæfileikar geti leitt til þess að geta ekki agað og verið fúsir til að læra af mistökum. Fyrir börn sem geta freistast til að hætta þegar erfitt er að tala eða vináttu er erfitt er að glíma við eitthvað er þetta dæmi um að ræða, sem er minnisstætt snið að gerast ekki að sigra.

Samúðarskilningur og góðvild

Enda þótt aðgerðaröðin sé yfir margar serpur, rólegri augnablik meðaumkunar eru jafn varanleg áhrif. Hayao Miyazaki er engin árekstur við að ráða fram úr því að vera með annarri veru og fórn án þess að búast við neinu í staðinn. Jafnvel í bardaga-heavy sýnunum, gera menn oft hlé á að annast særða óvini eða viðurkenna aðra manneskju sem er að þjást. Slík atriði styrkja þá hugmynd að styrkur sé ekki jafnmikill og árásargirni og að lítil góðverk geti breytt gangi einhvers sem er það.

Umhverfisráðgjöf

Myndver Ghiblub, einkum ◯ Princess Mononokea, og ◯ Nauciaä í Valsh of the Wind, eru frægar fyrir vistfræðilegt klúður þeirra, en þemað er meira en meistaraverkin. Í ◆Pokémon, eru tengsl milli þjálfara og dýra þeirra sýnd sem ein gagnkvæm virðing frekar en eignarhald, og misþyrming Pokémons er almennt fordæmd. ◆ Marísísi, á meðan meira samhæft og hæfara til eldri barna, sýnir eðli sem er jafnmikilli, gagnkvæmri virðingu manna sem er að nálgast með auðmýkt. Með því að beita umhverfisáhyggju sem siðferðilegum hugdæmum, er auðmæta, er sú ábyrgð sem getur stuðlað að raunverulegri rökleysu.

Auðkenni og sjálfsöryggi

Adolescence er tímabil rannsókna á sérkenni, og amfection tekur oft til við spurninguna ◆ Hver er ég? með heiðarleika og samúð. ◯Fruits Bastet, tekur á sig yfirnáttúrulega bölvun til að rannsaka þá þætti höfnunar, fjölskyldutruflunar og baráttu við að taka á sig sjálf þrátt fyrir djúpa skömm. ◆Cardcaptor Sakura, sem er ung stúlka sem hefur gaman af galdralist, sýnir auk þess að leggja áherslu á að einn 177s virði sé ekki háður einum hæfileikum eða hlutverki. Þessar sögur staðfesta þá ruglingslegu tilfinningar sem börn finna oft og gefa til kynna að sannur styrkur komi úr faðmlögum, frekar en að fela sig, einn 539 sjálfur.

Siðferði fyrir utan hagnýtt siðferði

Að kynna sér menningaröryggi með afskiptum af raunum

Anime þjónar sem líflegur gluggi í japönskri menningu, erfðahefðum og tungumáli. Frá árlegum hátíðum sem haldin eru í ◆ Natsumumumumumum frá Friends Book of Friends, til að þroska hæfni og fjarlæga skó í ΔClannad, taka til sín menningarlega hugmynda án þess að finna þá fyrir. [3] Samkeppnisagnir, þegar það á við um lestur barna, eykur einnig hæfni til að búa til skriftar, en mjög leik með erlendri fjölmiðlun barnavíkjandi heimssýn. [3: 0] Samræðurnar athugasemdir Það getur verið boð um að vera samhæfð í milliformlegum skilningi, kveikja forvitni á tungumálum, landafræði, sögu og kennslubókum.

Að hugsa gegn siðferðilegum óhollustu

Börn leggja oft upp úr atvikum sem standast auðvelda svörin. Í ◆Digimon Tamers, er línan milli stafræns lífs og raunverulegs lífs óhreinleika, neyða persķnur til að hugsa um hvað það sé líf og hvort þær verðskuldi siðferðilega tillitssemi. ◆ Mob Psycho 100 efast um að miðilshugleiðandinn geti spurt hvort andaöfl geri einhvern betri en aðra, og hvort tilfinningaleg stjórn sé meira virði en hrár hæfileiki. Þessi vandamál eru ekki mannleg, í staðinn skilja þau eftir sig fyrir að hugsa um það. Foreldrar og kennarar geta gert lítið úr þessu með því að spyrja, hvað þú ættir að gera?

Atvikarannsóknir: Afbrot sem ná hámarki í fræðslugildum

Pokémon: Meira en að veiða skepnur

◆ Pokémon arka er oft vísað frá sem markaðsvél en hjarta hans slær með lærdómum af ábyrgð, samúð og sanngjörnum leik. Í gegnum ferð sína lærir Ash að vinna bardaga sem þýðir ekkert ef Pokémon hans er óhamingjusamur eða særður. Kvölur snúast oft um það að hjálpa týndri eða illvígri skepnu, og kenna að styrkur sé mældur af umhyggju manns, ekki sá sem sigrar. Þegar Teymdurnar birtast, sýna að svik og misnotkun séu hin raunverulegu mistök, en þjálfari sem hlustar á Pokémons, þarf alltaf að vera sannur sigurvegari. Fyrir unga áhorfendur, eru þessir skilaboð tengd við ástsælu deplitt og verða að spila með leikjum og tölvuleikjum.

Nágrannar mínir Ttóros: Læridæmi í Innrás og fjölskyldu

Hayao Miyazaki er meistaraverkið ◯ My granni minn Ttoroa sem er gullstaðall fyrir börn byggð á gildum. Myndin er ótrúlega lágkúruleg: móðir er veik, tvær systur flytja til sveitarinnar og lenda í skógaranda. En innan þess eru einföld rannsóknarefni sem veldur kvíða hjá börnum, mikilvægi þess að spila saman og krafturinn í fjötrum fjölskyldunnar. Satsúki og Meižs styðja hvert annað, jafnvel þegar þær eru hræddar eða svekktar, er trúsystur án þess að prédika. Tótó leysir aldrei ytri vandamál, en nærvera hans og undrast af góðvild, og erfiðleika við að takast á við að takast á við að takast á við að takast að takast á við eigin aðstæður.

Digimon Adventures: Að horfast í augu við ótta og vaxa saman

Frumlegar aragrúi ◯Digimon Adventure aragrúa er bundin við vísvitandi skapgerð sína sem er tengd ákveðnum lífsgæða. Tai stendur frammi fyrir hugrekki, Matt lærir um vináttu, Sora uppgötvar hvað kærleikur þýðir í raun og veru og lzzy samræmir þekkingu sína með hjartanu. Þegar börnin og Digimon-eigendurnir standa frammi fyrir sífellt hættulegri hættu verða þeir að vaxa tilfinningalega til að losa sig við nýja krafta, gera tengslin milli innri þroska og hæfni skýr. Þessi ferð er jafnóhugur þeirra og veikleikar sem ekki þarf að uppræta heldur vera eðlilegur hluti vaxandi sem hægt er að skilja og sigrast á. Til að hjálpa börnum að skilja og sigrast á þeim. Til að skilja ný samskipti, eða breyta fjölskyldunni, eru þessar leiðir til að sanna að takast á eigin vandamálum.

Leiðbeiningar fyrir foreldra og kennara: Að breyta skjái í kennslutíma

Ráðleggingar um aldur og aldur

Ekki er hægt að nota alla aldursflokka, og hugulsamt val er lykilval. Rasi eins og ◯ Bartakason, ◯ chižs Sweet Hoome, , ◯ og ΔPui Pui Molincarar◯ eru hrífandi, lágstoðandi val fyrir einstaklinga og börn á fyrstu stigum, einbeita sér að daglegri góðvild og sköpunargáfu. Fyrir miðstigi áhorfendur, ΔCell á vinnu! Δ breytir líffræði í aðgerð og árangur á meðan allir einstaklingar leggja fram mikilvægi til stærra kerfis. Tweens og unglingar njóta góðs af sögum eins og Morce More Load Store, þar sem fjórar stúlkur keppa við Suðurskautslandið með sorg, vináttu og sjálfsaga. [3] [3]

Samskoðarar og samræður

Sterkasta leiðin til að ná út siðferðiskennum af því að vera með börnum og taka þátt í opnum umræðum. Eftir atvik gætu foreldrar spurt: ◆ Hvaða persónu heldur þú að persónunni hafi fundist það vera þegar hún átti sér stað? Hefur eitthvað þessu líkt komið fyrir þig? Var kosturinn sá að gera góðan? Gæti verið betri leið? ◯ Þessar spurningar kalla ekki á sérfræðiþekkingu á þeirri röð sem á sér stað eða aðeins ósvikna forvitni um barnið sem á sér stað. Educator geta látið þessa venju birtast í kennslustofunni með stuttum klemmum til að lýsa ritlistum eins og átökum, þema eða skapgerð, breyta sköpunargáfu, breyta tíma milli brúar og námsbókar.

Skapandi verkefni sem Anime innblés

Börn læra að meta mjög þegar þau búa til og fá unga áhorfendur til að teikna eigin persónur, skrifa annan endi á atvik eða finna upp nýjan vin fyrir frumkvöðul, sem tekur þátt í æðri hugsunarhætti og styrkir gildi. Barn sem hannar sér félaga í Digimon og skrifar um þróunarkenningu sína sem er að æfa siðferðilegar röksemdir. Fjölskylduverkefni til að handsmíða ΔCode of the Straw Hat Piateskomandis, getur kveikt samræður um hvað tryggð og réttlæti í daglegu heimili. Slík starfsemi breytir óvirkri neyslu í virka gerð, sem gerir kennsluna frá tímabundnum og persónulegum.

Að vekja áhuga annarra

Jafnvel mest gildi-ríkt atmak getur falið í sér augnablik af löđrungi ofbeldi, menningarlega sértækt skopskyn eða þemur sem krefjast samhengis. Sýnir eins og āst við ā leiklistarmynd sem getur örvað hugmyndaríkur leik en einnig þarf blíðlega framma um raunverulegar og víðtækar aðferðir. Foreldrar geta notað þessi augnablik til að draga úr mismun: Δ Það er gaman að horfa á Goku ýta takmörk sín, en í fjölskyldunni notum við orðin fyrir hnefana okkar. Það er mikilvægt að skoða hvað er mikilvægt eins og að skoða helgidómsheimsóknir, anda eða heiðurslegt tungumál sem stendur til að læra um japönskar hefðir frekar en að ræða opinskátt ef ekki er rætt um ringlun. Markmiðið er ekki að vernda börn frá öllum tvírættum augnablikum en gerir þau fær um gagnrýnisatriði. Með því að greina hvað þau eru að velja kjarnann og hafa góða reglu í miðlum, án þess að ræða.

Framtíð lífsfyllingar - og skemmtunar

Þegar heimsbirgð eru að fjárfesta í tímafrekum og fjölbreyttum sögum, þá aukast möguleikar á innihaldi þeirra sem byggja á gildum. Nýlegir atburðir eins og Kings tilbaka sanna að áheyrendur á öllum aldri taka við hlutverki sem er mesti styrkur þeirra, ekki líkamlegur máttur. Siðurinn eykur áhugann á geðheilsu, tekur þátt í og umhverfiskreppa í þroska sem bendir til þess að óánægju verði enn áhrifameiri maki í siðferðismenntun. Fyrir foreldra, kennara og skapara er áskorunin sú að viðurkenna þessa hugsanlegu, leiðarvísindi, unga áhorfendur, og fagna sögunum sem hjálpa börnum að byggja upp þær tilfinningar, Develdlection, og ráðvendni í heiminum í vaxandi mæli.

Börn eru langtum meira en litrík truflun, það er lífleg kennslustofa þar sem tilfinningar reka djúpar og líflegar spurningar eru rannsakaðar af ímyndunarafli og hjarta. Með því að taka tillit til þessara þátta geta fullorðnir í barnslífinu breytt skjátíma í auðugan, sameiginlegan, fylgilegan vaxtardag sem skilur eftir sig langvarandi áhrif löngu eftir að lánsgripin eru tekin.