anime-insights-and-analysis
Journey Hetjunnar: Fílospakkar snúast í Shonen Anamime
Table of Contents
Ljósgerð einkvænisins
Campbells mónómyth, sem er í Herjan með Thous Faces , bendir á endurtekið mynstur í goðsögnum um allan heim. Það er hægt að raða því saman í þrjár helstu hreyfingar: brottrekstur, upphaf og endurkomu. Hetjan yfirgefur hinn venjulega heim, oft eftir að hafa kallað til Ævintýra og tímabil Refusal. Mentor tala virðist veita leiðsögn fyrir hetjuna, eftir að hafa náð Threeshold inn í heim undra og hættu. Næstir koma fram rannsóknir, Allires og Unar, sem leiða til hins ýtrasta til hins ýtrasta Cavetth í hjarta. Eða er fulltrúi táknræns dauða, sem er eftir hetjuna hetjuna, sem grípur til baka til baráttu eða er að takast á móti síðasta vandamálum vettvangi tilverunnar.
Stonen anime þjöppir oft, endurraðar eða endurtekur þessi stig og hringrásin getur tekið sig upp aftur í mörgum sögusnúum. Hins vegar er grundvallar taktur brottfarar, umbreyta og afturhvarfs. Það er ekki heimspekileg þyngd ferðarinnar sem spáir fyrir um heldur hvernig hver röð hvetur framönd sína sem örk og áheyrendurnir standa frammi fyrir spurningum um tilgang, siðferði og sjálfskap á leiðinni.
Heimspekilegar byggingar í Shonen Storyting
Sjálfsuppgötvanir og sjálfmótaðar móttökur
Við kjarna Hetjunnar Journey er spurningin ◆ Hver er ég? , Shonen prinders byrja ævintýrasögu oft sem utanaðkomandi menn sem eru ekki í hættu af sjálfshyggju eða skort á skýrum sjálfsmynd. Feri þeirra er ekki bara landfræðileg heldur inn, kortlagning á tilvistarhugmyndum um að skapa einn 177s í reynd. Hetjan er ekki fædd að fullu; auðkenni er byggð með ákvörðunum, mistökum og hugrekki til að skilgreina sjálfan sig gegn sósíatum. Þetta ferli bergmál bergmál Jean- Paul Sartreas að tilvist sé til í stað þess að einstaklingar séu að erfa tilgang sinn. Í Shn er Tann, Tansain til að skilgreina sjálfan sig og verður oft að berjast við sjálfan sig.
Vinátta og sjálfstæði
Áherslan á camaraderie í Shonen anime getur virst vera einfalt söguþræðitæki til að reisa upp tilfinningastaura. Þó endurspeglar það flókna heimspekilega afstöðu manna í milli. Í stað þess að upphefja róttæka einstaklingshyggju halda þessar sögur upp á mynd siðfræðilegs samhengis. Hetjan Δ styrkurinn er óaðskiljanlegur frá hlekkjunum sem þeir rækta, reynir á þá hugmynd að einstaklingurinn hafi sjálfskapað sig. Þessi afstaða samræmi við kommúnismanska og Ubunska heimspeki sem einn maður gerir mannkyninu ljóst með öðrum. Þegar Shonen er að finna að fullu náð hjá vinum sínum, heldur fram að siðferðiskenndur máttur sé ekki einföld en að deila henni.
Að sigrast á andstöðu vegna Stóustöðu
Þjáningar og þrengingar eru ekki handahófskenndar hindranir í Shonenime; þær eru forsmekkur persónunnar. Orde sviðið þar sem hetjan stendur frammi fyrir eyðingu, er meðhöndlað sem nauðsynlegt skilyrði fyrir vexti. Þessi speglaviðhorf: Andstaða er ekki til að forðast annað en tækifæri til að iðka dyggð. Stafir eins og Goku eða Narúto leita ekki sársauka, en þegar hún kemur mæta þeir henni með vægðarlausri einbeitni, einbeita sér að því sem þeir geta stjórnað, huga sínum, neita að snúa baki við meginreglum sínum. Þessi Stóðu áhorfur kennir að það sé ekki að sigrast á þjáningum heldur að stjórna því með því að aðlagast henni.
Siðferðisval og tákn hetjudáða
Hinn klassíski tvíundakerfi hetju og villains leysist oft upp í mörgum Shonen sögum þegar frumkvöðlar standa frammi fyrir siðfræðilegum vanda sem prófa gildi þeirra. Herosar Journey kynnir oft atvik þar sem rétta ferlið er óljóst, og hetjan þarf að vega og meta að keppa við vörurnar eða taka mið af ófyrirsjáanlegum afleiðingum þeirra. Þessar aðstæður taka upp afleitt og aðgengilegt rammakerfi: Halda sig við regluskilyrða án skilyrða, eða krefst samhengið útreikninga á útkomum? Með því að setja stafa í aðstæður þar sem jafnvel velsæknar ákvarðanir leiða til þjáninga, er Shone impeime þroskar í siðferðisið. Hetjan er skilgreind af þeim sem mestu siðabrögðum þeirra.
Herói - sigurspámenn: Hátíðarrannsóknir
Narúto: Frá útskriftinni til Hokage
Eitt atriði: Fúsi frelsis og drauma
Apa D. Luffys odysey in [[3] One shep breytir Heros Journey í stóra leit að frelsi. Luffy\\s neitar kallinu er ekki til staðar. Krossun þess að verða Pirate King er alger en ferð hans er full af hugdjarfum eins og Shankles, Rayleigh og jafnvel áhöfn hans sem kennir honum að frelsið sé ekki hægt að ná nema. Það gerist þegar hann tekur upp, en upphaf hans er haldið áfram með hverri eyju þar sem Luffy Chambicks og kúgaður vináttu hans við Strawwifeteth er í sameiningu. Áhafshreyfingin hefur verið skipverjar og einn liðþjálfi. Áhafurinn gerir það að verkum að hver einn af hverjum einasta hóp sem hann er meðlimur, eða meðmælir er með eigin baráttu fyrir eigin baráttu.
Drekaball Z: Eilíf leit að styrk
Hetjuofsókn mín: Að verða tákn friðar
Hlutverk Mentora ◆ er að veita speki umfram tækni
Menn í Shonen anime gera miklu meira en að kenna bardagatækni; þeir miðla heimspekilegum aðferðum sem móta hetjuna − móta siðferðilegan áttavita. Jiraiya ◆ kennir Nauto að friðurinn komi af skilningi sársauka, eða allt gæti lagt áherslu á hvað það þýðir að brosa andspænis hættu, upphefja einkafeður frá æfingum til siðafræði. Þessar tölur eru oft byggðar á þeim frumreglum sem þeir kenna, og að lokum brottför þeirra með dauða eða starfslokum, leggja hetjuna fram inn í kennslustundina og bera hana fram óháð öðrum. Á þennan hátt verður eingyðjastig eingyðjunnar oft til að miðla visku yfir kynslóðir, og tryggja að með tímanum að Elixir taki hetjuna aftur saman í gegnum innsæi þeirra sem komu fram á undan þeim.
Vináttumáttur: Þykjustunautar sem leiddu sjálfa sig út í sandinn
Sónn vináttunnar er svo algeng í Shonen að hætta er á að henni sé vísað sem klisju. En endurtekning hennar gefur dýpri menningarlegt og heimspekilegt gildi: höfnun solipsisma. Þegar Straw Hat Piates stendur gegn óhugsandi líkunum, eða þegar klasa 1A hnitum þeirra til að sigra æðri óvini, heldur sagan því fram að allur hluti hennar sé hærri. Þessi sameining er ekki einvörðungu hátæknileg; hún er yfirlýsing um að þeir séu til í raun og veru í gegnum sambandssambönd sín. Tengslin sjálf eru einber og hver um sig, sem er ásjón hetjunnar, og hver þeirra er í augum hetjunnar, eða einhliða. Þessi sameining er ekki einhæfð. Þessi aðferð er til að bera vitni um einmanaleika sem oft einkenni hetjunnar sem er oft þegar þeir yfirgefa trúnað.
Að takast á við erfiðleika og sigrast á þeim
Sérhver meiriháttar Shonen raðir prófa hetju sína með augnablikum skelfilegra mistaka. Naruto horfir á þorpið hans eyðileggjast Luffy, deyr og verður að þjálfa í lífi eftir dauðann og Midoriya brýtur líkama hans aftur og aftur. Þessar misgerðir eru ekki tilviljanir; þær eru crucibles í hvaða persónu er fyrirfram búið að búa til. The heimspekileg staða er skýr: vöxtur er óhugsandi án erfiðleika. Þessi aðferð samræmist þeirri hugmynd að vaxa eftir slys, þar sem einstaklingar koma fram af meiri styrk, dýpri vináttu og meiri raunverulegri skilningi á tilgangi. Hetjan er ekki einfaldlega að benda á að skilyrðið sé ekki eingöngu fyrir það ástand sem þarf fyrir það. Með því að sýna fram á endurfæðingu er sýnt með því að hugrekki, með því að sýna að það er endurtekið hugrekki, með því að sýna að sýna fram á móti raunverulegum áskorun um að takast að takast á móti raunverulegum áskorunum áskorunum hindrunum.
Eþíópískir díemmas: Gráu svæði hetjuhyggjunnar
Hetjur sem starfa í siðferðismörkum verða kyrrstæðar. Mestu Shonen söguþræðir kynna stafi sína með því að rugla strengi milli hetju og blokka. Ljós Yagami í Deathouta # hefur áhrif á það hvernig leit hans að eigin ábyrgð er lögð á sig; hvert þrep styrkir spillingu sína frekar en upplýsingu. Itchi Uchihaus í [3] Naturto:3] núverandi mælikha-vintúr: fórn hans til að vernda stríð og bróður hans.
Áhugaverð einsemd nútímans í sögunni
Shonen animme·rs snúa aftur til Heoora, Journey er ekki eins mikilvæg og hann var í goðsögunum Campbell. Með því að setja þessi tæki í söguþræðina í sögurnar af stórbrotnum aðgerðum og tilfinningadýpt býður Shonenimme áhorfendur að sjá líf sitt sem arftaka, þol og siðalega ábyrgð. Það er jafn áríðandi núna og það var í goðsögunum Campbell sem rannsökuðu. Með því að setja þau í sögurnar í sögurnar af stórbrotum og tilfinningadýpi býður Shonenime áhuganum að sjá líf sitt sem ævina umbreytingar. Það er jafnmikilvægt og rauna raunin verður spegill fyrir persónulega baráttu hans; endurkomu Elíxírsins verður kallað til að færa einum eigin visku til baka. Eins og lengi sem það reynir að skýra sögurnar, sem það sem það er að vaxa, verður til að vaxa, og það að dafna og hetjain verður áfram að horfa á næstu hönd hetjunnar.