Herói er áfátt í raun og veru

Hapneska þrengslan [FLT: 2] lýsir kardinála sem fer frá venjulegum heimi inn í sögusvið, ummyndun og að lokum snúa aftur. Afstaða, einkum shonen gendre, hefur tekið við þessu mónóþján [[5] með sýnilegum ákafa, með því að gefa frá sér helgisögur af skipum hermönnum, skjögrandi og úrknesku. Þegar þú sérð þessa stafi, verður að lokum, og breytir henni í sífellu. [3]

Í vestri er eindjásn oft lesin sem loforð um sigur ◆ hetjuna bæði heimarnir og flytja boon til samfélagsins. Í raun er það loforð oft véfengt. Þú getur hitt hetju sem aldrei kemur að fullu aftur, kennara sem hefur ekki lengur áhrif á sig, eða skugga sem er ósigurlaus. Þessar burtfarir frá þessu mynstri eru ekki betri en vísvitandi val sem endurspeglar listformið aragrúa sem er aragrúi og vill gjarnan skoða hetjulega sjálfa sig sem hávaxandi, áframhaldandi ferli. Með því að skoða vandlega stigin, erin og menningarlegar hreyfingar, er hægt að skilja betur hvers vegna hetjunum í raun og verunum er ekki alltaf hætt með því að taka þátt í bardaga.

Snyrtistig einokunar

Hetjan er í för með sér, eins og Campbell lýsir, og síðar aðlöguð af skjáritunum, yfirleitt fer hún gegnum þrjú breið tímabil: Brottför, upphaf og endurkomu. Á meðan brottförin stendur fær stjóri boð til ævintýra, oft utanaðkomandi uppruna Δ dularfullur útlendingur, yfirvofandi stórslys eða innri löngun. Hetjan getur í fyrstu neitað kallinu, glímt við efa og ótta, áður en hann fer yfir þröskuldinn í hið óþekkta. Í raun getur þetta svið verið sérlega vandvirknilegt vegna þess að japönsk saga leggur oft áherslu á skyldurækni og dregur að bæjarhald áður en einstaklingnum er sleppt. Afdrifin er sjaldan hrein, það er gert úr útreikningum, svo að það er gert með lögum, að verkum, því að það sé að það sé ekki með dynt eða djúpstæðum eigin áhugamálum.

Upphafsstig hetjunnar er í undarlegum, nýjum heimi, full af bandamönnum, óvinum og lærifeðrum. Það er þar sem meginatriði aðgerðanna á sér stað: Rannsóknir sem hafa áhrif á líkamlega og andlega þróun. Hefðbundnar útgáfur einmyndur sjá hetjuna grípa endanlega boon, verðlaun eða opinberun, og síðan hefja ferðina til baka. Í raun getur upphafið teygt sig yfir öll tímabil og rannsóknir eru ekki alltaf ytri bardagar. Þær gætu verið tilfinningalegar, siðferðilegar þrautir eða að bugast í samböndum. Uppgangsstefnan sér oft hetjudauða eða táknrænan endurfæðing en jafnvel það að endurfæðast ekki aftur. Sumar sögur eru ekki endanlegar, enda með því að þær eru horfnar, og þær breytast að eilífu en aldrei.

Bakið er ætlað að færa hetjuna heim, bera elixír eða viskuna sem venjulegur heimur þarfnast. Í hefðbundinni boga er þessi árshátíđ haldin og hetjan verður húsbóndi beggja heima. Í raun getur hún verið í uppnámi, hlutaðeigandi eða hafnað að öllu leyti. Hetjan gæti snúið aftur í heim sem ekki tekur við þeim lengur, eða komist að raun um að viskan hefur náð hræðilegri byrði. Skilningur á þessum tímabilum sem sveigjanlegum verkfærum frekar en stífum sniðum er lykillinn að því hvers vegna svo margir hugarórar finnast óútreiknanlegur og tengjast tilfinningalegum sannleika um snyrtilega sögusögu.

Áhrif menningar á gagnauga (Rarnative Struection)

Animies meðferðar við hetjuferðinni er mjög upplýst af japönskum fagurfræði og heimspekilegum hefðum. Concepts eins og one one urn unnown what's what unnthnthence of impermanence ◯ formhow skammvinn fegurð yfir varanlegan sigur. Hetja sem nær hverful, beiska upplausn má sjá sem raunverulegri en einn sem sigrar allar hindranir. Á sama hátt áhrif Bushido, með áherslu sinni á heiður, hollustu og viðurkenningu á dauða, getur stýrt hetju í átt til fórnarloka en ekki sigur yfir sigur yfir.

Þú sérð einnig bergmál af sjintó - og búddhatrúarhugmyndum, þar sem hringrás þjáninga og vaxtar er stöðug. Hetja, sem er ekki endilega harmleikur í vestrænum skilningi, getur verið skref í áframhaldandi hringrás sem verður. Þessi heimssýn hvetur rithöfunda til að sigla í tvíræða, skilja eftir sig pláss fyrir framtíðarbaráttu eða endurholdgun. Þar sem Hollywood blockbuster gæti krafist skýrs sigurs fyrir frumkvöðulinn, er það mikil til þess eins að hægt sé að lækna sérhvern sigur af heilum hug yfir öllum menningarlegum krafti. Það getur einnig stuðlað að því að maðurinn verði dýrlegur í sameiningu og hetja sem getur líka skilað sigri sínum til að öðlast góðan árangur af því að hann verði til að sigra. [3]

Lykilar og hlutverk þeirra

Arketypes ◯ lærifaðir, shop, the bandy, criptster ◯ er byggingareining einmónómíta. Í raun eru þessar tölur oft brenglaðar eða þjappaðar með þeim hætti að flækja slóð hetjunnar, sem gerir út um hana. Lærimeistarans, til dæmis, er ekki alltaf vitur spekingur sem gefur gjafir og hverfur; stundum er lærifaðirinn mjög gallaður, felur mikilvæg sannindi eða jafnvel svíkur hetjuna. Þessi brot geta skilið þennan þátt eftir sem er ekki siðferðilegan áttavita þegar þeir þarfnast hans, sem mestum úrræði eða úrræðir umbreytinguna.

Skuggarinn, sem táknar hetjuna [0] Berkerk , skugginn getur einu sinni verið bandamaður, að síðasta áreksturinn verði verk persónulegrar tortímingar frekar en einfaldrar sigurgöngu. Ally getur breytt um hollustu, og bragðarinn getur truflað merkingu hetjunnar hans tilgangs. Þegar þessar bogategundir neita að leika hefðbundin hlutverk sín, þá er öll ferðin í burtu frá traustum sigri og í átt að betri sigri. Og oft hefur hún áhrif á það sem það þýðir að vera hetja.

Með því að viðurkenna þessi erkisteinsfrávik fer maður að skilja hvers vegna hetjunni tekst enn að berjast við innri illa anda eða viðurkenna að Δultiate boon, hafi aldrei verið vopn eða fjársjóður, heldur að dýpri skilningur á eigin takmörkum.

Hvers vegna ekki öll raunamædd hetja hrósar sigri

Allar sögur um hetju sem rís upp til að verða konungur síns konungs eru til sem spyrja hvað gerist þegar klifrar í stiganum. Ástæðurnar eru ekki aðeins tengdar menningarbragði heldur einnig hugmyndinni um að menn geti náð að ná árangri í einhverju markmiði.

Að spilla hinum hefðbundna vegi til sigurs

Í klassíska mónómólinu safnar hetjan bandamönnum, sigrar óvini og nær endanlega boon áður en hann snýr aftur til venjulegs heims. Einkunn er oft sews þessi vegakort. Vegurinn í raunum getur verið skyndilega skorinn niður af hetjunni sturluðum sálfræði, eins og sést í Namong Congelion [5LT:1], þar sem Shinji Ikariacids fer í gegnum huga og líkamlega bardaga, aldrei kristallast í öruggan sigur. Í stað þess að sigra ytri óvin, er hann skilinn eftir með innvortis heimsslit. ūķtt hann snúi aftur með Ísraelsmanna undan hamförum; hetjan getur ekki snúið sér til baka til að hún geti verið fullkomlega virk.

Stundum er hetjunni sýnd eiturstunga. Hetjan getur fengið gríðarlegan mátt til að gera sér grein fyrir því að hún spillir eða einangrar þá. Þetta neyðir þig til að endurskoða hvað sigur þýðir. Að lokum myndi finnast óheiðarlegur endir í frásögn sem hefur gert kostnað hetjudáða ◯ sem sýnir að hver barátta er skýr viðbót við sambönd, geð eða siðferðilegan hreinleika. Sagan getur ekki endað með krónuþrungu heldur með rólegu augnabliki, merki um að baráttan sé enn utan við skjáinn.

Hlutverk mistaka og vaxtar

Vanrækið í anime er ekki bara möskvatæki; það er klisja fyrir skapgerðavöxt. Hetja sem bregst ótrúlega vel, missir ástvin, brýtur heit eða er sigrađ af óvini sem þeir skilja ekki ◆ er oft óþekktari en sá sem nær í hvert sinn sem hann fellur. Í [1] FLT: ,Fate/Zero , til dæmis, Kiritsuy, kemur í veg fyrir að bjarga heiminum, aðeins til að sjá aðferðir hans hverfa og draumur hans snúast til sem alger, en reynsla hans er samt djúpstæð og hugleiðslur á tilveru hetjunnar. Þú kemur burt og skilur að það er ekki alltaf hægt að hugsa um að dreifa honum.

Þetta er í samræmi við það að vaxtarferillinn virkar ekki sem vaxtarferill er í samræmi við japanska hugtakið kintsugi [[1], listin að gera við brotinn leirbrot með gulli, sem leggur áherslu á að sprungur og viðgerðir eru hluti af hlutnum sem er hluti af sögu. Hetjur í þessum anímum birtast ekki sem fágaðir meistarar heldur sem kintusug, brot þeirra sýnileg og frumstæð hver þær eru. Frásögnin laun þeirra ekki með skrúðgöngur heldur dýpri, sársaukafullri sjálfsvitund sem ekki er hægt að leggja í hátíð.

Umbreyting og endurkoma

Hefðbundin hetja skilar sér úr ævintýrasögunni sem aðalsmaður tveggja heima , einhver sem getur ratað bæði venjulegt og óvenjulegt. Í mörgum raunum er hetjunni sem kemur aftur ómögulegt eða óvelkomið. Þeir geta komið aftur til að finna heimili sitt eyðilagt eða hlutverk sitt ekki lengur nauðsynlegt, skilja þá eftir stranda milli heima. Þessi höfnun á heimunum gerir lítið úr því að aðalhuggunaráhorfum er vænst ◆ að hetjan verði endursamhæf og heiðrað. Þess í stað ert þú beðinn um að sitja með þeim óþægindum sem eru með forstjóra sem hefur náð yfir heiminum en getur ekki haldið fram nýju.

Jafnvel umbreytingin sjálf getur verið til trafala. Hetja gæti breytt líkamanum en verið áfram á skyggnu en haldið á loft á kostnað manngæskunnar. Atack á Titan býður upp á haldgóða mynd af því hvernig hetjunni þróunarkenningin getur breytt henni í mynd skelfingar frekar en hjálpræði. Þegar frumkvöðullinn fær guðlegan kraft hafa þeir orðið svo stinn af hugsjónum sínum að sérhver endurkomu er hryllingur frekar en Heimkoma. Þetta val getur gert þig að draga í efa að þú harðst í raun að skilgreina eigin árangur.

Algengir risar og styttingar í Anime Storying

Trķpur eru liđbönd hetjunnar, halda beinagrindinni saman. Hvort tveggja treystir á ūessa kunnuglegu takta, kalliđ, lærimeistarann, skuggann ◯ og nautnina af ađ snúa ūeim. Ūegar ūú horfir á vandlega, sérđu ađ frávikin eru oft skũrari en skiđurnar sjálfar, sem opinbera lög tákns og ūema sem hrein bogar myndu aldrei skapast.

Endurreisn símtalsins og áhrif þess

Í mörgum er upphaflega neitun símtalsins ekki stutt töf en lengdur og skilgreining kafli. Shinji Ikari: 2 heldur er það stöðugt og stöðugt í Evangelion [[1] [[FLT:] [1]] er frægasta dæmið, en þú sérð svipuð mynstur í Sittinu; og [FLT:] og [FLT:] Re:Zero: [FLT: 5]. Hetjan hafnar oft vegna djúps áverka eða skýrrar framsetningar á kostnaðinum. Þessi ýting er útbreidd af öllu sem þú ert viss um að sé aldrei að gera fullvíst ef þú ert hetja, þegar hún er yfirt að slá alla litina.

Áhrifunum er seinkað. Fíknunum verður ekki bara að ljúka ferðinni heldur um það að halda áfram að taka þátt í að styðja leiðtogann. Þessi breyting á brennidepli getur leitt til þess að hetjunni, sem er mesta afrekið, sé ekki haldið á réttri braut heldur er ekki að sigra síðasta yfirmanninn. Slíkir bogar endurkastast af því að þeir endurspegla raunverulegar ákvarðanir sem eru gerðar án vissu eða dýrðar.

Skuggaveinleikar og ódæðisverk

Skuggarinn í anime lýsir sjaldan sem beinn þorpari; það er oft brenglað speglun hetju eða kerfisbundin afl sem ekki er hægt að slá niður með einu höggi. Bierkerk [[5LT:1], Griffith virkar eins og Gutsar, Feils ◯ náinn vinur sem svikin sýnir dýpstu möguleika á metnaði manna. Defeating hann er ekki spurning um sverð - bardagahæfni heldur að ná yfir vef af metabrigismískum og tilfinningalegum djöflum. Áskoran er enn ómet fyrir umfangsmiklar tímans tímans tímans tönn, sem breytir ferðalagi í langvarandi baráttu frekar en röð af árangri með skýrum endapunkti.

Þegar skugginn er innra með ◆ hetjunni og þunglyndi eða reiði ◯ átökin verða enn minna óleysanleg með hefðbundnum aðgerðum. Í Paranoia fulltrúi [Frjála:1] eða sálfræðilegir bogar Monster [3] er skugginn útþensluandi andrúmsloft ótta frekar en eintölu óvinur. Hetjan er í þessum tilfellum ekki um sigur heldur um að stjórna gangi, kannski óreikvænilegur, árekinn. Þú ert eftir skilinn með söguþráðinn að hinar flóknu sálfræðilegu bardagar, þar sem lokunin er að hluta til og bíður í skugganum.

Mentor myndir og Unresolved Journeys

Mentor tölur í animo geta verið eins óáreiðanlegar og þær eru hvetjandi. Sígilta spekilega mynd af manni, sem ætlað er að vopnbúa hetjuna með þekkingu og verkfærum, getur í stað þess verið eins óáreiðanleg aðvaranir eða að láta hana af þeim á mikilvægu augnabliki. Jujutsu Kaisen [1], Gojo Satoru , feilir gríðarlega orku og blasé viðhorf skapa fylgifa þar sem hetjan er samtímis vernduð og hættuleg aðskilin frá myndinni. Þegar músarmaðurinn deyr eða hverfur inexplicible, verður hetjan að rata inn á upphafsstig án leiðsagnar, oft án þess að gera óafturkræf mistök.

Þessi eyðublöð í lærifeðrum koma með djúpstæða óvissu inn í ferðalagið. Hetjan getur aldrei fengið friðþægingu með föðurmyndinni að einmyth muni ávísa, skilja eftir miðilssár sem grefur um það sem eftir er sögunnar. Ferð án fullskipa finnst ekki vera ókláruð með hönnun, merki þess að umbreyting hetjunnar er einstæð, óvarðin barátta. Þú ert dregin inn í hrátt sárið af þeirri reynslu, þar sem engin auðveld svör eru og enginn getur tryggt að leiðin sé einhvers staðar.

Menningar - og sálfræðitákn ófullkomnir lífsvegis

Þegar heilli hetju, hetju sem endar án sigurs, kemur það þér meira á óvart en að það skuli slá því upp í sameiginlegan menningarlegan og sálfræðilegan sjóð sem er hafinn yfir skemmtanir. Þessar sögur endurspegla áhyggjur af heimi þar sem snyrtilegar yfirlýsingar eru fágætar og þar sem mannssálin stendur gegn endanlegu. Þeir endurskoða einnig hvernig samfélög áhorfenda hafa samskipti við frásögnina og hvetja til umræðna sem endast í þessari greinaröð.

Endurnæring við hinn algáða

Carl Jungs, sem er sérhæfður í samstöðunni, gefur til kynna að ákveðin tákn og sögur endurtakist í gegnum menningu vegna þess að þær eru harðsnúnar inn í mannssálfræðina. Hetjan sem er svo alhliða að það er ekki eina leiðin.

Kjarnorkuárásirnar, efnahagsleg umbrot og náttúruhamfarir hafa ræktað sameiginlega minningu þar sem björgunin er eins konar sigur. Hátíð sem lætur hetju sína standa í rústum, enn anda, tengir sig við þennan djúpstæða, félagslega útrýmingu. Sálfræðileg áhrif eru ein af viðurkenningu á þeim sem þú sérð, og þú finnur fyrir minni reynslu af því að vera einn á skjánum. Að tilfinningalegur sannleikur vegur vegur oft þyngra en þörfin fyrir að loka verkinu.

Samkomuvonir í öllum miðlum

Áhorfendur koma með mismunandi væntingar eftir því hvort þeir eru að spila tölvuleiki, horfa á kvikmynd eða að dreifa tilskynja. Oft er við hæfi að búast að þú getir haldið fram skýrum launum: slá yfirmanninn, bjarga heiminum, sjá lánsféð. Hátíðin tekur hins vegar oft lán með verkfæri annarra miðila til að grafa undan þeim. Þú gætir horft á seríu sem byggir upp í átt að stríði, en aðeins til að láta hetju ganga burt frá því ◯ að það myndi bara gera út úr leik en finna þá í samhengi við að það sé tengt við innvortis upplausn.

Sýnir á borð við Cowboy Bebop [3] enda með athugasemd um banvænan enda, þar sem leiðin hefur leitt ekki til hjálpræðis heldur til úrslita, sjálfskipaður endir. Þessi aðferð reynir á við að draga fram þá eftirvæntingu að löng skönnun þurfi að færa fram aftur réttlæti. Með því að brjóta niður slíkar hugmyndir, kennir hún áheyrendum sínum að einkenni séu áreiðanleg fyrir ályktun. Þú lærir að meta áferðina sjálfa, frekar en að laga á áfangastað.

Varanleg áhrif á bandalagið

Þegar hetjuferð er enn ófullnægjandi er sagan að rætast langt fram yfir hlaup. Aðdáendasamfélagið vex upp til að deila um tvíræða endi, stinga upp á öðrum túlkunum og búa til sköpunarverk sem fylla upp eyðurnar. Neon 1. Mósebók Evangelion er kannski síðasta málið: áratugum eftir umdeilda niðurstöðuna, formaður með greiningu á Shinjisimits endanlegri ákvörðun og hvað það þýðir fyrir hugmyndina um hetjutrú.

Þessi löng trúlofun er í sjálfu sér eins konar sigur fyrir söguþráðinn. Í stað þess að bjóða upp á eina og endanlega merkingu verður ferðin að striga sem óteljandi ađdáendur geta lagt fram sína eigin baráttu og innsæi. Samfélagið starfar sem samhugur, vinnur úr sögunni óleysta spennu og heldur hetjunni, en í því skyni halda henni lifandi. Sú sigurstund á sviði sprettsins skapar ríkulega á því stigi ræðunnar sem einfaldur endir gat aldrei náð.

Þegar Journey - stjórinn verður á áfangastað

Af því að alhæfingar, sem mest liggur í að gera þér kleift að endurskoða hvaða ferð er um að sigra, það er ekki alltaf að bera vitni um persónu sem lofar ekki hamingjusamum endi. Hetjan getur brugðist, gengið áfram í óvissu um framtíð Δ og að miðillinn haldi því ekki fram að það sé nóg. Með því að faðma texta, er ánægjulegt að finna gildi í sínum eigin baráttu. Hetjan sem er hetjuleg og verður síðan ekki snið til sigurs heldur til að horfa á þráláta, gallaða og djúpri hegðun manna.