Djúpar rætur grímu- vigtar í japönskum erfðavenjum

Grímur eru ekki nútímauppfinningar í amime· þeir sitja á hátindi margra alda helgisiða, afkasta og trúar. Þegar þú sérð grímuklædda persónu stíga inn í ramma, þá ert þú oft að glitta í sjónræna skammlínu sem er forsýn í sjálfgerð. Japanskir tónverk og andlega arfleifð gerði grímu að verkfæri til að umbreytast, sem gerir þeim kleift að verða að anda, djöfli eða jafnvel óhlutstæðri tilfinningu. Þessi menningargrunnur felur í sér ósjálfrátt þyngdarlögmál, jafnvel áður en persónan talar.

Á hátíðum í þorpinu voru grímur notaðar til að bægja guðunum frá sér ógæfu og fagna því að þessi hlekkur skuli vera jafnáþreifanlegur og hættuleg önnur heimsslit bera beint inn í það hvernig óupplýst hetjur og illmenni eru sett í forlætið.

Noh, Kyogen, og Art of the Unhanging Face

Sígilt Nöh leikhús, þróað á 14. öld, er enn ein beinasta listræna forfeðra anímagrímu. Noh grímur. ] oumote [1] eru útskornar úr tré og málaðar til að tákna sérstök hlutverk: ungar konur, gamlir menn, illir andar og guðir. Það sem gerir þá einstaka er hæfni þeirra til að breyta tjáningu sinni með því að halla leikarinn er 145 höfuð, aðferð sem kallast terasu, sorg eða reiði. [FLT:] [FLT] [3]

Þessi þverstæða af föstu andliti bergmáls með tilfinningum bergmáls í huga. Oft virðast grímutákn oft vera ólesin, en líkamleg og samhengishugtak þeirra hellast inn í grímuna. Skaparar treysta áheyrendum til að lesa lævísu setningarnar sem eru litróf, sem Nóh áhorfendur hafa gert í hundruð ára. Kyogen, sem er stærðarmynd af Noh, notar einnig grímur, en þó betur, minna okkur á að grímur geta verið duttlungum og satífræðilegum í stað þess að vera einungis ógnvekjandi.

sjintótrú, búddhatrú og mulið sem andlega brú.

Shintó, andlegt hugarfar Japana, lítur á allt sem hugsanlega byggt á kami [1] ] −] anda náttúrunnar, forfeðra eða öflum. Dans - og helgisiðagrímur leyfðu þátttakendum að verða þessir andar um tíma. Klæðnaðurinn líkti ekki einungis eftir guði; þeir buðu guðinum inn í líkama sinn og buðu honum inn í samfélagið. Aðlöguð þessi tegund grímutákns ljómandi: Stafir sem ekki veita guðlegum anda, missa einstaka hæfileika sína eða þjóna sem rás fyrir eitthvað sem er miklu meira en sig.

Búddhatrú kom inn með fleiri lög. Í hástemmdum aga notaði gríma eða skýlur til að stjórna sjálfsálitinu, en esister necrimers notaði reiðilegt deity grímur til að standa frammi fyrir innri djöflum. Í hátindi getur gríman stundum gefið til kynna baráttu milli grunnþrá og upplýsingu, eða byrði hlutverks sem eyðir algerlega persónulegri löngun [[FLT: 0] nh grímulistarmaður hefur farið yfir í nútíma hönnun á sviði hönnunar, sem hefur áhrif á allt frá tölvuleik sem er svívirði á myndspil í ofurhetjuatriðum.

Hvernig afvopnar anime grímuna sem keyrslutæki

Gríma í anímóti er sjaldan bara um dulið. Það er virkt söguþræðir sem mótar hvernig þú, áhorfandi, túlkar vald, sársauka og umbreytingu. Þegar persómanar hverfa leitar heilinn strax að því sem er falið í arkir og leitar Fólk. Rithöfundar nota þetta til að stjórna dularfullum leyndardómi, breyta ummyndun eða horfa á þig með persónu sem er brotin á sálfræði.

Stundum er gríman bókstaflegur gír, skurðgrímur, hjálmur, töfraskjöldur, annars konar hitabrynja, myndlíking sem er falin svo stöðugt að hún verður persónugerð að hún er orðin að sama tilgangi: að búa til fjarlægð milli einkasannar og almennings, og síðan smám saman að ruglast á þessari fjarlægð til áhrifamikilla áhrifa.

Auðkennisrof og leitin að sjálfum sér

Grímulega er það að horfa í eigin boga og spyrja hver ég sé undir þessu? ,Lymjugríman getur táknað útvalið auðkenni sem stangast á við frumlegt eða falskt sjálfskipað sjálf sem lifir af áföll. Þegar gríman brotnar niður sturlar arkir aragrúi eða tilfinningalega arkar þú vitni um endurfæðingu. Þetta er ein ástæða þess að breytingin, sem byggir á grímunni, er svo algeng í stríðsröð og sálfræðilegum leikritum.

Í Tokyo Ghoul [1], Ken Kaneki arkaja grímunni er komið til að tákna brotið mannúð hans og trega viðtöku hans á Ghoul eðli. Gríman er bæði vopn og fangelsi, skyggni í þá tegund sem hann var einu sinni undir einhverju rándýri. Gríman endurspeglar raunverulegar stundir manna: persónan sem við búum til fyrir vinnu, fjölskylda eða líf getur fundið jafnótakmarkandi þar til við stöndum frammi fyrir þeim.

Litareglur siðferðismála

Magn lita og lögunar. Hvít grímur vekja oft hreinleika, guðdómleika eða ógnvekjandi auðan skjöld. Rauður getur þýtt orka eða ástríðufulla reiði. Sprunga eða ósamhverfar grímur gefa til kynna óstöðugleika. Anime hönnuðir nota þessa litsálfræði til að senda boð um siðferðilega stefnu áður en ein barátta hefst. Villalin klæðast oft fullri andlitshúð sem gerir þær ómanneskjulegar þannig að auðveldara sé að sætta sig við grimmd þeirra, þar til að sjá að sagan snýst.

Hetjur með grímur hylja aðeins hluta andlitsins, vernda mannkynið með sýnilegum augum eða sýnilegum kjálkalínu. Þessi hluti af henni segir, að ég sé enn ég, en ég verð að vera eitthvað meira til að horfast í augu við þessa ógn.

Atburðarannsóknir: Hvernig táknmyndaröðin endurheimti grímuna

Þótt menningarartálmurnar nái að festa djúpar rætur er það hin raunverulega spenna sem fólk vekur með því að ýta tákninu óvænta til vegar.

Narúto og Anbu Black Op: Institual Anonymous

Anbú af Natuto [1] klæðast dýrsgrímum úr svínum sem þurrka út einstaklingseðli algerlega. Þetta er með hönnun: þeir eru falin hönd Hokage, að framkvæma verkefni sem krefjast ekki persónulegrar vegsemdar og oft ekkert siðferðilegt gildi. Þegar Kakahi Haqear, Anbu fyrri er opinberað, verður hundagríman hans tákn hins kalda, agaða sjálfs hans baslað eftir hörmulegan missi. Það minnir einnig á andstæðuna við seinna hlutverk hans sem kennari, þar sem hann fjarlægir smám saman tilfinningalega grímuna ásamt nemendum sínum.

Anbu grímurnar bera aukalag: þær merkja ninjann sem verkfæri ríkisins. Þú ert ætlaður að sjá hann, þú áttir að sjá hann, þú ert að nota grímur til að lýsa því hvernig kerfi krefjast þess að fólk feli sérkenni sitt, eða eitthvað sem endurskilgreinir sig langt fyrir utan skáldið Konoha.

Demman Spayer og nethulsa verndar

Í ] Demmon Slayer eru grímur ekki aðeins fyrir bardagamenn. Sverðstígrar Swords Village eru í hyottoko-smakka, hreyktar-kake andlit sem eru byggð á þjóðsögunni, til að vernda fjölskyldur sínar fyrir endurkomu djöflanna. Þessi hagræna starfsemi með menningu: grímurnar tengja smiðina við reglu gleði og þrautseigju, jafnvel í myrkri.

Þegar Tanjiro fær refamöunni frá Urodaki húsbónda sínum er hún með verndarbæn. Þessi gríma brýturst saman í lokavalinu og tekur í sig högg sem hann á að fá.

Grímur í miðbaugi: Skrímslið inni í

Í Blite [1] [3], Soul Reapers sem fær Hollower orku sýnir beinhvíta grímu. Þetta er sjónrænt öskur innri átaka. Gríman er ekki verkfæri valið heldur bölvun, það kemur upp á meðan örvæntingin er til umræðu og verður að vera meðvitaður um stjórn á henni. Ichigo Kurosakis, þróast grímu frá hluta, til að brjóta upp helvítis, til að brjóta saman sálfræðiferð hans. Hver umbreyting segir þér nákvæmlega hvar hann stendur í bardaga sínum gegn sínu eigin myrkri.

Vizards, sála Reapers formælt með þessum innra Hollis, nota grímur sínar sem stöðuga áminningu um að línan milli verndara og skrímslis sé vefjaþaninn. Blúja [1] Frásögnin notar grímuna sem hugleiðslu um áverka: þú getur eytt verstu reynslu þinni, en þú getur gert þær að grimmari, fullkomnari útgáfu af sjálfum þér.

Ein hola og vegghula uppreisnarseggsins

Eitt stykki [1] stillir út höfin með grímum af öllum gerðum. CP9 eru með grímur á Enies Lobby til að afdraga sig sem vopn. Doquixote Dofminingo tilbaka þar sem sólgleraugun eru alltaf í gangi, fela særða barnið á bak við ringulreiðina yfir. King Kontactermalereray48)s full leður í skinni sem felur næstum hans Nunarian fataliane goversortha af World Stjórninni, sem skýla bæði gegn fordómum og menningarlegu tákni um lífshorf.

Í greinaflokknum eru grímur sem gleðiríkar frammistöđur. Germa 66 árásarbúningar, Trölli Bark uppvakningar saumar og litríku grímurnar af Wanoark Kabuki-innblásnum leikur öll hvernig klæðnaður í nýju andliti getur verið verk sem mótþróar, fagna eða leikræn uppreisn gegn kúgun. Þetta setur í samband við alvöru sjķræningjablett þar sem grímur og fánar voru hannaðar til að skapa þjóðsögu áður en fyrsta fallbyssur skutu.

Grímur sem félagsleg athugasemd í raunheimum

Þegar heilt þjóðfélag krefst ákveðins andlits verður það til trafala. Amime grímur rannsaka þennan ágreining með óvæntri beinni stefnu, endurspegla raunverulegan þrýsting í kringum stétt, samræmi og stjórn.

Deila og sýnileg staða

Hásætisprestar, ríkjandi aðalsmenn eða leynilegir þjóðfélagsleiðtogar bera oft ornate grímur sem segja að ◆ ég sé yfir augnaráði þínu. gríman felur sig bara sem upphækkar. Á sama tíma getur þurft að klæðast auðum grímum, svipta þá auðkennisneti til að gera þá víxlhæfa. Þessi sjón er að gera valdakerfi strax læsileg og þroskað til að valda örvum geti raskað.

Yfirgnæfan af yfirgefðu þessu skotmarki og þú kollvarpar kerfinu. Mörg ómálga uppreisn hefst með því að fjarlægja bókstaflega eða táknræna grímu valdhafa sem opinberar gallaða manneskju að neðan.

Afkastabyrðin

Stafir í sneið-messu. Stundum ganga með myndlíkingargrímur af gleði eða áhugaleysi til að rata í skóla, vinnu og fjölskyldu. Aðeins þegar það er eitt sér sem sér um grímusleðana. Þessi innri duldar speglum Japans - mynd af honne (true tilfinningar) og atemae [3] (almennt facade), félagsdans sem getur verndað en einnig einangrað einstaklinga.

Þegar sería breytir þessari félagslegu grímu í bókstaflegan einn ◯ getur hún sjálf verið með ofurskelfing sem brosir í andliti sem maður neyðist til að sjá tilfinningaþrek sem áþreifanlegt og þungvægt. Ef maður sér þetta mynstur getur það gert jafnvel ljóshjartað með óvæntri tilfinningaskynjun.

Nútímaþýðingar og gagnorðar endurbætur

Animes gríman hefur stokkið út fyrir Japan og haft áhrif á heimsmynd og viftutjáningu. Táknið er orðið að sameiginlegu tungumáli fyrir hvern þann sem hefur talið sig þurfa að fela hluta af sér til að lifa af eða takast á.

Spila, litaleik og grímuklædda sjálf

Case leyfir þér að fara beint inn í söguþráðinn. Þegar þú klæðir þig með andlit persónu sem þú elskar ertu ekki bara að líkja eftir að þú ert að kanna. Ef þú ert ekki að leita að einhverjum getur það losað þig við takmörk hvers og eins. Það getur afhjúpað sjálfstraust, leiksemi eða vilja til að láta sjá þig sem annars væri grafið.

Cosplay samfélagið sér grímur sem heiðursverðlaun. Til að handhafa nákvæma Kaneki grímu eða fullkomið Anbu postuelain andlit er að skilja eðli stafarins á hand-on hæð. Þú lærir með því að gera: hver krakk og málningarlag segir þér eitthvað um hver þessi manneskja var undir borðinu. Málm í aðdáendabilum verða brú milli þín og söguþráðsins, sem breytir óvirkri sýn í virka mynd.

Sjónræn saga sem segir ekkert um orð

Hreyfimyndir byggjast á andliti til að tjá tilfinningar, svo myrkrauðar þær eru róttækur kostur. Grímukenndur stafur þvingar andmælinn til að tjá sig með líkamsstöðu, látbragði, myndavélahorni og lýsingu. Þessi takmörk gefa oft af sér einstakar raðir í hátindi. Hallað gríma sem opinberar eitt tárvot auga, hönd skjálfandi þegar það nær að fjarlægja hjálminn, eða þegar það kemur í ljós með krafti eintals án einnar tals orða.

Grímur krefjast þess að þú fylgist með öðrum. Þær gera þig að virkum þáttakanda í að ráða fram úr merkingu. Í tíma stöðugra upplýsinga biður boðið um að líta nær því að vera ein af fjörmæðrum gjöfum. Hvort sem gríma táknar leyndarmál, skjöld, skyldu eða bölvun, þá biður hún þig að íhuga það sem þú felur og hvað þú gætir gert ef þú gætir valið þér að eigin persónu. Og sú spurning birtist aftur og aftur yfir efnisflokka og áratugi, útskýrir hvers vegna margir persónur eru í raunsímum og hvers vegna þú gætir horft á þær.