Þegar þú horfir á frumkvöðul stíga út úr rólegu þorpi og í óveður ófreskja, leyndardóma eða mecha, þá lýsir þú að þú sért ekki bara að horfa á ævintýri, eða að sjá einn elsta söguþræðinn í heiminum að verki. Heróararar Journey, sögugerð sem goðsögufræðingurinn Joseph Campbell ber kennsl á, lýsir alheims boga: Venjulegur einstaklingur yfirgefur sína kunnuglega heims, umber rannsóknir og umbreytir og skilar til baka verðmætum teikningum fyrir samfélag sitt.

] Grasing hvernig Hetjuhetjan Journey virkar hjálpar þér að sjá hvers vegna þessum stöfum finnst þessar tölur ekta og hvers vegna bogar þeirra endurkastast löngu eftir kreditun.

Frá röðum glitrandi bardaga til að sópa sér til ķperur, birtist líkanið alls staðar. Ómarktækur unglingur uppgötvar dulda veldi. Eini reikari hrasar inn í átök sem endurkasta kynlegum ríkjum. Leikmaður er inni í sýndardauðaleik. Hver saga getur klætt sig í frábærum fagurfræðileik, en undir henni eru röð af stigum sem kort til Campbells, sem eru einmyth, og sálfræðilegar kenningar Carl Jung sem hafa áhrif á það.

  • Hetjuhetjan gerir Journey að sniði sem vekur hjá okkur mikla athygli og er bæði kunnugleg og tilfinninganæm.
  • Algengt er að efnisörvar byrji á stað óstjórnar eða skorts, og þróast síðan með baráttu.
  • Þessi ramma dregur fram að allir séu hugrakkir, hafi til að bera kennsl á sjálfa sig, færa fórnir og að hver og einn langi til að gegna samfélagsskyldum.

Að skilja hetjuna er stökkara en áður var

Hin hetjuleið er stíf formúla, hún er sveigjanleg beinagrind sem styður óteljandi frávik. Á kjarna sínum er hún merkið sem er að hreyfast frá þekktum manni inn í hið óþekkta og aftur til baka. Archetypal-tákn eins og lærifaðirinn, skugginn og bandy-búkurinn upp til að ýta hetjunni fram, en lykilþráður slær Δckall, þrekraunin, umbunin sem áheyrendur skilja sjálfkrafa.

Einkvænisuppsprettan

Campbell kynnti eintöluna í bók sinni Heróinn með Thous Faces [1] þar sem hann greindi goðsagnir frá Grikklandi, Indlandi, Afríku og Ameríku. Hann tók eftir því að þessar sögur, þrátt fyrir að þær kæmu frá einangruðum menningarsamfélögum, áttu sameiginlega uppbyggingu: hetjuskapur, fundir, fá frama sigurinn og fær síðan tækifæri til að gefa boons á aðra. Campbell brutu þær inn í sautján stig, en síðar sögðu sögumenn þá oft í þrjá helstu verk sem eru að byrja og snúa aftur.

Á bak við þessa uppbyggingu liggur Jung·archartshugtakið um reimive Universal wordout [3]] ], geymsla almennra tákna og tákna, eða tákns, sem birtast í draumum og þjóðsögum. Hetjan, spekingurinn, bragðlaus gamli maðurinn, maðkurinn: þessar tölur koma aftur fram vegna grundvallarreynslu mannsins. Þegar aimee listamaðurinn skapar grizzled sensei sem þjálfar í draumunum, þeir ná til sömu erki- artilgerðarinnar Merlin og Yodahodianctal. Þetta sálfræðilag skýrir hvers vegna Herosour Joursney passar svo auðveldlega: það talar þegar til einhvers í huganum.

Lykilatriði hetjustefsins

Þótt nákvæmur fjöldi sé mismunandi, þá er mest af því að hann fylgir einmyth ferlinu með því að fara í gegnum auðsæ stig. Ferðin hefst í Ordínary World þar sem við hittum hetjuna í eðlilegu ástandi, oft merkt með útskýringartakmörkum eða skilningi sem ekki tilheyra. Síðan kemur Know to Adventuries , viðburður sem truflar heiminn og býður upp á að hetjan dragist inn í stærri veruleikann.

Endurreisn [FLT] fylgir oft í kjölfarið, en þá hika hetjan við að óttast eða skylda. Myndin virðist þá veita leiðsögn, töfragrip eða nauðsynlega ýtingu. Þegar hetjan Crossar fyrsta sætið [3], fara þau inn í heiminn, fara að baki honum.

[3] Þetta er þar sem hetjumótin eru mót, mótorhjólin eru skörp. [3] ] Arnörð og óvinarnir koma hetjunni til hjarta stríðsins, mótorhjólahverfi og dýflissan er í blóma. Orl][FLT: 5], mesta áskorun sem þeir hafa unnið á. Leyndardómurinn [3] [FLT] [3] tekur gildi [3] [3] í lok eða sálfræði]. [3] [3] [3] [3]

  • Partnere [[FLT:]]: Hetjan skilur eftir venjulegan heim eftir símtal og kannski neitar.
  • nitisation : Rannsóknir, lærifeður, bandamenn og miðlægt þrekraunir endurkasta því hver hetjan er og hver hún er.
  • Endurkoma : Hetjan skilar laununum aftur, oft eftir endanlega fórn, og sameinar nýtt sjálf sitt inn í daglegt líf.

Ekki allir amfetamínar. Sumir sleppa neituninni, aðrir hrynja nokkrum stigum í eina röð en þar sem þeir vita að grindin er til staðar sérðu beinagrindina undir húðinni.

Tegundir í ómálga smásögum

Archetypes eru endurteknu táknin sem sprettur upp í slóð hetjunnar. Í rauninni [[FLT:]]] er hann [FLT:] venjulega tákn sem vantar eitthvað sem vantar Natrout, tilgangur, fjölskyldutilfinning. [[FLT:] Leikmaður [FLT]]] [FLT]] [FLT]]]] (hugsun Jairaiyay frá Natrout eða allt sem gæti verið [FLT:] Heróadadaemia [3] -] rásir] og þekking gerir oft útkastan til að ýta hetju. [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3] [3]

Þessar fornmyndir eru argent takmarkaðar við fólk, þær geta verið innleiddar. Hetja sem virkar kannski sem Skuggi þar til þær eru settar saman. Í sálfræðilegu átaki eins og Neon Congion er lína milli erkitilgerða óskýrð, og óvinurinn mecha verður spegill flugmanna sem brotna. Með því að viðurkenna þessi mynstur hjálpar það þér að afkóða hvers vegna ákveðnar persónur eru svona fullnægjandi að nota forn málfræði.

Klassísk lífssaga fyrir hetjudáðina

Til að sjá hvernig lifandi sögur móta mónómyth er gott að líta á nokkrar seríur sem bera uppbygginguna á ermi sínum sem er að mestu leyti umskræmd. Eftirfarandi dæmi eru frá draumljómum til sýndarveruleika, hver um sig sýnir mismunandi hliðar hetjunnar.

Myndin um Escaflæðisstrauminn

Razo Kalzaki byrjar sem venjulegur íþróttamaður á skólabraut, upptekinn af að kremja og spá og segja frá örlögum sínum. Kalla hennar kemur af miklum krafti þegar dreki og ungur prins spáir út úr ljósstólpa. Hún flytur til plánetunnar Gaea, sem er heimur miðaldaríkja, gufupúnksmecha og hræðileg örlög, Razomi er lagður í stríð sem hún skilur ekki. Hún neitar því í upphafi að hringja í hana, heldur vill hún fara heim til að þroska andlega hæfileika sína og tengsl sín við stríðsmanninn Van Fanel draga hana dýpra.

Ferđakort hennar til einmyngja. Menntorlíkar tölur koma fram: riddarar Allen Schezar kenna henni um Gaea®s stjórnmál, og endragandi Dorkrrk í anda og fela spillta visku. Miđ-hörmungin er aragrúi eins og ein uppreisn en röđ siðferðilegra opinbera um eðli örlaganna og kostnađ valds. Í ūá tíđ verđur Krísuvoða að gera ómögulega valkost til að varðveita heim eða snúa aftur til sinnar eigin arkis hefur hún breyst úr óvirkri stúlku í eindregnan umvergandi umsanda. Hún kemur aftur til jarðar og ber fram elju tilfinningaþroska og skilning á því að ást og missir sé samtvinnuð.

Sverðlist á Netinu

Ævintýrið hefst þegar hann og tíu þúsund aðrir leikmenn eru fastir inni í risa sýndarveruleikaleik af skapara sínum. Kirito er að hringja í ævintýraævintýri strax og ekki hægt að semja um: hreinsa eina tonavir-kastala eða deyja í raunverulegu lífi. Kirito samþykkir leitina að nauðsyn, en snemma á sínu eigin leik endurspeglar að það sé ekki hægt að tengja saman öðrum kerfum sem sagan gerir kerfisbundið bil.

Eins og Kirito ratar í leikinn, tekur hann fyrir próf í formi lotholds yfirmanna, keppinauta og blekkingastjórnar. Lærifaðir hans er arspari sem er ekki bara guðlegur óvinur heldur sannleikurinn um eigin einangrun og styrk. Upplýsingamiðlarinn Argo er vistull hagnýtrar þekkingar. Það er aðalþrekraunin sem kemur í baráttunni gegn leiknum sem er ekki bara Guðlegur óvinur heldur sannleikurinn um eigin einangrun og styrk. The upnerariosvival og Loves er skaphækkaður með varanlegum áföllum, endurspeglar nútímalega, sálfræðilega flókið högg á hetjunum sem birtist í myndlist. [5]

Isekai og kallið til ævintýra

Ísekaí genið, þar sem frumörvar eru fluttir til eða endurfæddir í öðrum heimi, er orðið að sendiaðferð fyrir Heoors Journey í iðnaðarvímu. Venjulegur heimur er yfirleitt venjulegur Japani; kallið er oft flutningabíll, að kalla á hring eða dularfullan leikvalmynd. Hvað gerir þessar sögur svo skyndilega að þær eru nánast úti um að neitun stigi Guðs, hetjan, er þvingað inn í nýja veruleikann og þarf að aðlagast eða deyja.

Sýnir eins og Re: Zeero [1] wride the archive the mole með því að gefa hetjunni áfall afl sem fellur honum í geðþótta hvað eftir annað. Á stig prófa og þreks verða bókstaflegir lykkjur, hver dýpka hetjuna, skilja heiminn og eigin galla hans. Annað isekai, svo sem Það er tíminn sem ég fékk aftur og aftur sem chickle , einbeita mér að byggingu samfélagsins sem miðbón frekar en líkamlegur. Í öllum þessum tilvikum veitir þessi ferð í öllum þessum tilvikum fastmót sem styður það að dökkt ljósa, sálfræði. [3]

Hliðstæður við Vestur-Fantasi

Animes, trúlofun með Heady Journey, endurspeglar oft sama takt og slær vestursögusögunni. Luke Skywalters, þ.e. eyðimerkurbúmmi, Óbi-Wan tilbaka, og skurðurinn hleypur gegn Death Star ber við kallið, þröskuldur yfir og þrek sem skilgreina ótal aníma boga. Á sama hátt finnur Frķđi One Ring og ferð hans til Mount Doom hliðstætt í röð [FLT: 0] Fondimum Alchemist þar sem Elricus keppir að Folsosos, Stone. Í báðum erfðavenjum er hetjunum náð að finna styrkinn um sjálfþolið en að fórna eigin löngunum.

Þar sem ónæði er oft í tilfinningasambandi við hana. Vestrænir draumórar geta hallast í stórskaðleika milli góðs og ills, og áhugaleysi er oft jafnmikið og mikið tíma á hetjunni sem er innra einræðan, sambönd þeirra og fall mistaka þeirra. Þessi blanda af stórfelldum munar og einkahugleiðingum gefur til kynna að leiðin sé einkennandi áferð sem þú horfir á impole-geisla átök, næsta, hetjan grætur yfir vin sem er að ljúka bréf.

Element Anime Example Western Parallel
Call to Adventure Hitomi in The Vision of Escaflowne Frodo accepting the Ring
Trials and Growth Kirito facing floor bosses and betrayal Luke training with Yoda on Dagobah
Mentor Archetype All Might in My Hero Academia Gandalf in The Lord of the Rings
Central Ordeal Edward Elric choosing Al over the Stone Harry Potter walking into the Forbidden Forest
Return with Elixir Simon in Gurren Lagann drilling through despair Dorothy back in Kansas with renewed understanding

Þema og áhrif hetjunnar Journeys in Anaime

Getum við staðið frammi fyrir hlutum okkar í stað þess að fela þau mót sem veita því að halda völdum í gegnum kynslóðir og menningu?

Umbreyting og persónulegur vöxtur

Hetjuboginn er, í hjarta, frásögn af metamorphosis. Í Natuto , byrjar titillinn sem hataður útskúfaður með skrímsli innsiglað inni í honum. Yfir hundruð viðburða, breytir hann ekki aðeins í öfluga ninja heldur í leiðtoga sem brýtur hefndarhringi. Þessi vöxtur er gerður smám saman sem lítil-áferð, með eigin raunum og umbun, sem er að smala í átt að lokaárekunum.

Umbreyting er alltaf að fá nýja hæfileika. Í rólegri afköstum eins og Marker Comes in as a Lion , þá fer hetjun - í stað stiganna: venjulegur heimur er einangraður og þunglyndi; kallið kemur í formi tegundar fjölskyldu; raunirnar eru áframhaldandi baráttan er sú að trúa að hann verðskuldi tengsl. Launin eru ekki bikar en hin hægi, harði nokkar geta tekið á móti hlýju. Hátíðin getur litið upp sem hetja eftir kvíðakast eða að maður hafi endurtekið mistök sín í mörg ár.

Að rannsaka kærleika, samfélag og félagsleg gildi

Anime lætur hetjur sínar ganga sjaldan eina. Bandamenn sem taka þátt í förinni eru ekki bara að berjast með sér, þeir tákna félagslegt efni sem hetjan verður að læra að meta og vernda. Í Ein shep , Luffykomandi allt hvatar eru byggðir í kringum áhöfn sína, sem Straw Hat Piates. Hver limur sem tilheyrir sjálfum sér er lítil eða af völdum Montes, og sameiginlega tengið verður hinn sanni fjársjóður. Þetta beinir athyglinni frá venjulegum elixír frá töfrahluti til styrks fjölskyldunnar sem fundin er.

Félagsleg gildi birtast greinilega þegar hetjan stendur frammi fyrir almennri spillingu. Attak á Titan [1], Ern·sin sem fyrst var sáraeinföld löngun í frelsið, hverfur í völundarhúsið á siðferðilegum spurningum um kúgun, sögu og verð öryggis. Átakið, sem felst ekki aðeins í líkamlegum takmörkum hans heldur skuldbindingu hans til hugsjóna sem virtust skýr í venjulegum heimi. Ómögulegar hetjur glíma oft við spennuna milli einstaklingsbundinna metnaðargirnda og sameiginlegrar ábyrgðar, sem endurspegla menningargildi sem eru samstillt og eru í því að fagna einstaklingsbundnum anda.

Yfirnáttúrulegir, heilagir og guðlegir eiginleikar

Margar annríkisferðir eru á kafi í yfirnáttúrulegum. Guð, andar og alheimssveitir birtast sem fræðimenn, hemlar eða einmitt landslag leitarinnar. Í er klassískt heiti hennar bundið við hið heilaga. Guð er fjarri; það er sóðalegt, capricious, og tengt græðgi og umhyggju manna.

Þetta efni eykur staura á frumeðlisstig. Hetjan gæti verið búin að koma í veg fyrir heimsslit eða uppfylla spádóm, en þyngd hinna helgu öfla sem þau standa frammi fyrir tilvistarspurningum. Noragami rannsakar minniháttar guð, fer í að reisa helgidóm og vinna sér inn trú um að þeir geti náð að öðlast hetju, sem vex tilgangs í heimi sem hefur gleymt honum. Yfirsjónin verður spegill: Hetjan er endurspeglast í því hvernig þeir hafa samskipti við öfl sem eru stærri en þeir sjálfir.

Sannleiks - og siðferðiskennslu

Aimme byggir oft upp siðferðisfræðsla innan ferðarinnar. Æfingarröðin er aragrúi, þeir kenna í aga, þolinmæði og auðmýkt. Í Hunter x Hunter er slóðin pipari með lærifeðrum sem kenna ekki aðeins bardaga heldur heimspeki um tómleika hefndarinnar, gildi sjálfstjórnar og margbrotna góða og illa.

Þrekraunin á sviðinu þvingar oft siðferðilegan útreikning. Mun hetjan drepa óvin sem er þegar brotinn? Geta þau fyrirgefið svikara sem hafði skiljanlegar hvatir? Sýnir eins og Vinland Saga [1]] Vínarborg. ýta þessu til öfgafullra, með hetjunni Thorfinnkomandi ardínar í allri annarri boga áherslu á hvort hægt sé að byggja paradís án ofbeldis eftir ævilanga ofbeldi. Pádugísk starfsemi er skýr: sagan er að kenna áhorfur, hetjuna Thorfins, á erfitt með siðferðilegan, ólínuleganlegar og oft hin raunverulegu verðlaun.

Áhrif og arfleifð hetjunnar í heimssögum

Heróarþorsti og Jaurney eiga upptök sín í tómleikanum en miðillinn er orðinn einn af sínum öflugustu túlkum. Mynsturið tengir fornar goðsagnir við laugardagsmorgun teiknimyndir og fjölfarin næturofát sem sanna að bygging, sem áður var notuð til að útskýra goðsagnir stjörnu - og hjólreiða í Mesópótamíu, getur einnig haft áhrif á sögu um að launmaður fæðist sem slímug.

Endurkoma menningar og afturkræf sístaða

Hluti af ferðinni liggur í áfryjun sinni til að bjóða fram verulega sístöðu. Þegar þú horfir á hetju yfirgefa þrönga íbúð og svífa í víðáttu, þá ert þú ekki bara að flýja veruleikann, heldur ekki bara að taka þátt í táknrænni útgáfu af eigin þrá eftir tilgangi. Rannsóknir og sigra verða myndlíkingar um raunverulegar aðstæður í lífinu: að finna starf, endurbyggingu eftir tap, standa upp við yfirgang. Það er ástæðan fyrir því að byggingin endurskilgreinir sig um menninguna, hún tekur ytri vöxt á þann hátt að finna bæði fyrir eigin ófullkomleika og tilfinningar.

Nost Pagi leikur einnig hlutverk. Margir unimorage ferðir enduróma vísvitandi eldri sögur. ] Magi: Labyrinth of Magic lyftir beint frá [[[FLT:] Eitt Thous Thous and One Nights , en Lifa / halda nátt [5] reinvents Arthurian compressation. Þessar bergnir skapa lagaðar lestíma [unthayed tear] á meðan þeir sjá útlínur hinnar fornu undir það, sem dregur úr tilfinningasamskiptum.

Áhrif goðsagna til nútímafjölmiðla

Einmyths fingraförin eru öll yfir alþjóðlegu skemmtiefni. [[3] Stjörnustríð [1] [3. FLT:1]] eru vel notuð Campbells, og George Lucass aðdáun fyrir [[[3. FLT:2] J3haugh Campbells]) hugmyndir [3. FLT] eru vel notaðar. Í hátima getur þú rakið hvernig seríu eins og Dargon Ball [3] [3] riff á klassísku kínversku skáldsöguna [FLT:] til vestursins [5] Jóns] í stað Vestursins [5], hetjuferð fyrir hugtakið var til. Sett , það er það sem það gefur ritvél sem lagar að laga til að eldsneyti.

Rannsóknir á fjölmiðlunum gera sér ljóst að Hero· Journey er ekki eina formgerðin sem við höfum. Það eru kvenleg ferðalög, enveld bogar og eyðilegging gegn ofurhetjum, en algengi þeirra í afköstum er áberandi. Jafnvel óstýrileg verk eins og Madoka töframaður [[5LT:1] öðlast mátt sinn með því að snúa við væntingum sem áheyrendur hafa tekið upp úr tugum hefðbundinnar ferðasögu. Til að meta undirróðurinn, verður þú að þekkja erkiógerðina.

Arfleifð í raun og veru

Anime heldur áfram að innleiða innan vegarammans. Nýir raðir eins og jutsu Kaisen [1] samsíða mörgum hetjuferðum samtímis, með hverri persónu sem sýnir aðra þrekraun í miðstöfum ') Δ hvað er góður dauði? Δ Manga og ónæði sem miðast við fullorðna áheyrendur, svo sem [[FLT:] Berskerk , ýta upprisustigi inn í Hirtys svæði þar sem hetjurnar snúa aftur er ekki sigurvænlegar heldur þvinga lesendur til að spyrja hvað hetjudánin þýðir jafnvel þegar heimurinn er brotinn.

Utan eyðublaðs mótar Heoora Journey tölvuleiki eins og Skýringin af Zelda , þar sem leikmaðurinn verður hetja og kvikmyndirnar frá Studio Ghiblia til Pixar. Með því að skilja uppbygginguna eru tilhönnun fleiri ánægjulegri boga, en einnig leyfir það að áhorfendur og lesendur verði læsir. Þú sérð hvers vegna persónu sem er ekki lengur sönn, hvers vegna gúrúinn er særður, og hvers vegna lokaendur lokast jafnvel þótt heimurinn hafi verið fullkomlega vistaðir. Það er ekki hægt að sjá hve oft við byrjum á hetjunni og gerum breytingar sem minnir okkur á að mestu leyti á að við erum að lifa inni í henni.