Í nútímasögusögusögum, hafa unnir og tölvuleikir orðið öflugir miðlar til að kanna djúpstæðar félagslegar og siðfræðilegar spurningar. Fáir parsmyndir lýsa því eins vel og myrku samverustundina anakame Gana!◊ og hina sögulegu sögusögu um ◆ morandobísku leikina Creedž. Þrátt fyrir uppruna ólíkra sköpunarheima eru báðar sögur bundnar saman í miðlægri baráttu: baráttu fyrir réttvísi gegn raforkukerfum. Þær hvetja áheyrendur til að skoða þær fórnir sem þarf til að skora á harðstjórn, siðferðilegu tvíræðuna um byltingarofbeldi og þá hættu sem skrímslin geta orðið sér að bráðskrímslum.

Hinn grimmi heimur Akame ga drepur!

[1] Akame Gilla! [1] [3] hófst sem manga-mynduð af Takaro og myndskreytta af Tetsuya Tashiro, sem síðar var aðlagað að heilli sem varð fljótt til þess að það dró athygli sína að því að það væri ekki lengur hægt að lýsa ofbeldi og tapi. Sagan fylgir Tatsumi, ungum sverði sem fer til höfuðborgarinnar með einfalt markmið í að bjarga fátæklegu þorpi hans. Hann uppgötvar fljótlega að heimsveldið, einu sinni sem er áhrifavald siðmenningarinnar, hefur sundrast í spillingu, rán og kvalalostafullri grimmd undir stjórn barnakeis keisara sem varð fyrir árásinni.

Strokur sakleysis síns, fellur Tatsumi inn með Night Raid, leynilegum hópi launmorđingja sem er tengdur byltingarhernum. Hver hluti beitir sérstöku vopni sem kallast Armarararifact og veitir ótrúlega hæfileika, og í sameiningu ræðst hann á spilltustu embættismenn, herforingja og yfirmenn keisarans, Jaegers. Sögðurnir eru skilgreindir af óhugnalegum vígbúnaðarbúnaði sínum: nálega hver einasta stríð sem er dýrt og ástkærasta persóna er drepin af ótrúlegu reglufesti. Þessi vægðarlausi dauði undirstrikar röð bylting er ekki hetjuleg heldur örvæntingarfull bylting, blóðþakkuð barátta þar sem hugsjónin berst fyrir að berjast fyrir óstjórn.

Það sem gerir Night Raid sérstaklega sannfærandi er siðferðileg misleita hans. Meðlimir eins og stoic Akme, sadistafullinn Lubbock, og réttvísislegur Leone allir keppa að sama markmiði, en þeir hafa samt allt aðra persónukóða. Sumir njóta þess að drepa, en aðrir eru áfjáðir af lífi sínu.

A aldalöng átök morðins Creed

Moran· Creed [3] Deiling, þróað af Ubisoft, breytir sögunni í leikvöll fyrir hugmyndafræðistríð. Í kjarna sínum er leyniátaka milli hinna ósigrandi bróðurlands, Charids, knowampions frjálsa vilja og einstaks frelsis, sem telur að varanlegur friður sé aðeins hægt að ná með stjórn, reglu, og hindrun á mannlegri grunnhvöt. Yfir tugi meginhluta, eru leikmenn lagðir inn í meginmál: Þriðja krossferð, Dirasesance Ítalía, American Rimeance, Egyptaland og fram yfir.

Í greinaflokknum er notað vísindauppspunatæki: nútíma frumkvöðlar endurskapa forfeður sína, sem kallast Animus, og opna duldar staðreyndir um fyrstu borgaravæðinguna, Patches of Eden og eilífa stríðið fyrir stjórnlaust mannkyn. Samt sem áður er hjarta allra leikja eftir sögusöguna, þar sem ríkulegar aðstæður verða að keppandi heimspeki. Mestu goðsagnirnar, Ezio Auditon da Firenze, hefja ferð sína sem bshort Florentine göfugtman stýrða, sem er stjórnað af eigin hefnd eftir að Parplal-sur er svikinn af fjölskyldu sinni. Á áratuga tímabili hefur saga að leiða fram þróun, sem endurspeglar aðdásla, ekki aðeins að refsa þeim með því að refsa.

Með því að leggja sögulegar upplýsingar í gegn með spásögusöguritum, rannsaka wrapefs Creed vélar valds: hvernig stofnanir, auður, trúarbrögð og áróður eru beittir undirdómaþjóðum. Morðingjar aragrúa er sannleikur; allt er leyft að stjórna stjórnleysi sínu minna en eftirspurn eftir róttækri persónulega ábyrgð. Í þessu tilviki endurspeglar einkaréttur spennu heimspekilegra samtaka sem er að finna í anekme game Kill.

Samkeppni réttvísi og valds

Bæði vinna að því að bæta almennt óréttlæti innan frá; þau verða að vera rifin niður af þeim sem vilja starfa utan laganna.

Réttlæti sem tvíeggjađ sverđ

Í Akame Kill! Empire , Evila ! Evrópusambandsins er fróðlegt, verndara og notar andófsmenn á uppspænum ákærum. Nátt Raid trúir því að hægt sé að aðeins láta réttlætið í gegnum pappírinn. Snemma í röðinni, er Tatsumi vottur að hann sé vinur dauðans af spilltum aðalsmönnum, sem gera lítið úr frumkvöðlum að engu, og gera það. Á sama hátt, á wornhskomandi koh, Ezio og bandamönnum hans eru taldir morðingjar af völdum stjórnendanna, jafnvel þegar þeir eyða Templar ríkisstjórum sem svelta og taka saklausa borgara. Báðar sögurnar: Þegar lögspillir verða brotlegir, er að myrða mestu þjóðarbrotin, og þeir ákveða hver skuli deyja að eilífu.

Ófullkomleiki og spilling algers valds

Keisarahandleggir í Akme Gakill eru bókstaflegar birtingarmyndir valds, hver þeirra er hið skráða kjarni sjaldgæfrar hættu, sem hægt er að spilla. mora í blóðþyrpingum eða rangfærslum. Keisarinn hefur valdbeitingu. Hann er valdgjafi og merkir hve algert afl, sem áður hefur tekist að ráða yfir. Moran þinn Creed býr yfir eigin gripum. Ritverkin í Eden, tækni sem er fær um að beygja vilja manna. Frempur reyna að framfylgja þessari heimsskipan sem er komin á undan stjórn á heiminum. Báðir eru að sleppa undan sér til að stjórna. Bæði forritin vara við því að nota orkunaðurinn til að breyta notendum, í undanlátssemi og kúgun. Aflömbir hafa drepið nokkra af mönnum sem hafa drepið alla nótt, þeir hafa áður verið að kúgaðir, og hljóta yfir sér yfirlæti.

Bróðurhlutverkið er unnið með blóði

Hollusta og bróðurást veita tilfinningaakkerum beggja alheimsins akkera. Nætureldur starfar sem fundin fjölskylda, sem er bundin með sameiginlegum áföllum og algengum tilgangi. Dauði einhvers félaga er hrikalegt áfall sem kemur upp í gegnum hópinn, og hefur skaðleg áhrif á stefnu og stefnu. Í Divreanas Creed er bróðurhlutverkið eins mikið og net lærifeðra, lærlinga og bandamanna, eins og það er herská regla. Ezios varð ósjálfbjarga án þess að frændi hans væri Mario, Leonardo da Vinci og launmorđingjar sem þjálfa hann. Þetta eru ekki tilfinningatengsl við glugga, þeir sýna að baráttan gegn harðstjórn er ósjálfstjórnandi og vinnur gegn honum.

Örvunarörvar sem myndast í árekstrum

Þróun aðalpersónanna er gluggi í hinum djúpstæða, sálfræðilega kostnaði samfara byltingarkenndu ofbeldi.

Tatsumi: Sá sem sá um að vera vopnlaus

Tatsumi fer inn í söguna sem erkisteinl sem er frumkvöðull sem lifir áður, bjartsýni og sterk. Löngun hans til að vernda þorpið sitt er hrein. En hvert verkefni með náttarkróðri fjarlægir annað lag af því sakleysi. Hann horfir á vini deyja, drepur skotmörk sem biðja um miskunn og að lokum klekjast saman við Inurio herklæðið, en hann er Garnasmiður sem eyðir smám saman líkama sínum. Í lokakaflanum hefur Tatsimi líkamlega og andlega umbreytt sér í stórfelld vopn, sem fórnar mannkyninu til að sigra úrslitamátt heimsveldisins. Andstæðu öfl hans: geta verið illgjörn spurning: Getur verið að enda með ánægju fyrir hvern þann sem gengur þessa leið fyrir hvern þann sem gengur um þessa braut, er sjálfum sér sjálfum eða að spilla blóði sínu aðeins einum veg?

Ezio Auditore: Frá hefnd til sýningar

Ezios fer í þrjá leiki og gefur leikmönnum einstakt tækifæri til að bera vitni um að fullu lífi til að leysa af sér bana, og hann byrjar sem heitt-headed æsku sem leitar hefnda fyrir föður sinn og bræður hans, þar sem hann endurreisir bróðurlandið í Róm og leitar síðar að leyndardómum Masyaf í hásætum sínum. Hefndin um hefnd er ekki sjálfkrafa fólgin í því að drepa Templar veitir frelsi heldur verður hann að hvetja samfélög til að stjórna sér og vernda þekkingu. Á síðustu árum hans er Ezio minni stríðsmaður en lærifaðir, ákveður að skilja eftir sig visku frekar en þroska. Þessi þroskakenning ber með sér dýpri baráttuna sem Akka getur ekki fært mönnum frelsi, en sjaldan tækifæri til að finna fyrir ofbeldi og reyna að ná fram ýmsum réttindum sínum.

Streita baráttunnar: Að setja á svið sem örlagaáráttu

Heimarnir, sem búa í, eru ekki bara bakdropar heldur virka öflin að móta átökin. Empire í Akame Gia Kill! er málstola þar sem auður er fáránlega einbeittur í höfuðborginni á meðan sveitirnar svelta. Óskapaðir þorp, ófreskjan- innbornar eyðimerkur og Ophousema mynda sjónræn rök fyrir siðferðilegu landafræði valdsins. Það er talið minni mannlíf. Þessi landfræðilega stærð eykur ákafsemi næturelds, tekur mið af því að fara í leiðangur um nætur og höfuðborgin sjálf er tákn alls þess sem er rotið og þarfnast hreinsunar.

Diagers Creed svipaðar aðstæður sínar. Endurreisn Flórens, Feneyja og Róm eru ekki aðeins gerðir sem leikvellir heldur sem samfélag sem berst undir Templar áhrif frá vörðuleikunum sem eru ósýnileg í hinu illa prúska stríði, spilltum prestum og landrænda fátækra. Sögulegir atburðir, frá Pazzi Consspiracy til Bonophies, eru endurskoðuðaðir í gegnum linsuna í Mordod-Templar, leikmenn sem kenna að minnisvarðar siðmenningarinnar eru oft byggðar á hljóðri kúgun. Jafnvel Animus hefur lagt áherslu á að vopnið sé aldrei dáið; það skuli hafa vopn í nútíð.

Heimspekilegar krossgötur

Báðar frásagnirnar þvinga áheyrendur til að fást við spurningar sem hafa sótt heimspekinga um aldaraðir. sárafræðihugtakið um réttlæti er ekki stöðubundin hugmynd heldur keppnisvöllur og Akame gah Kill! og dads Creed camistruze þessa keppni.

Night Raid dariates hundruð manna, þar á meðal sumir sem ekki eru alslæmir, á þeirri forsendu að það að uppræta EmpireΔ stólpar muni að lokum brjóta niður bygginguna. Morðingjar Creed quot quot tenet halda hnífnum frá holdi hins saklausa 539 sem siðferðilega verndara, en leikmenn draga oft í efa sakleysi varðmanna aðeins að sinna starfinu. Báðir skáldskapar neita að láta áheyrendur hvíla sig í friði með þeirri hugmynd að drepa ◆ ódæði fólk er einfalt. Sérhverir útjaðir, sem gera nýja óvini og nýja hefndarhringi.

Önnur spurning sem hefur áhrif á eðli frelsisins. Tennur halda því fram að mennirnir séu í eðli sínu óskipulegir og krefjast strangrar leiðsagnar; morðingjarnir standa á móti því að sérhver friður, sem byggður er á samheldni, sé fangelsi. Akme Ga kill! pyttur í byltingarhernum, sem vonast til að koma á lýðræðisstjórn sem krefst algerrar hlýðni, en í greinaröðinni er einnig sýnt hvernig byltingarhreyfingar geta orðið jafn ofstækiskenndar og stjórnirnar sem þær eru mótfallar, og minnir okkur á að kraftur sé vökvaeitur, ekki stöðugt efni.

Árás á ofbeldi og heyrn

Einn sá þáttur sem fjallað er um mest af hinum helstu persónum, sem eiga við mestu hættu að stríða. Þessi frásögn er ekki bara fyrir áfall; hún segir frá grimmilegum heiðarleika um kostnað óreiðu. Það eru engar hetjur sem lifa af í gæfunni, aðeins hermenn sem að lokum renna út. Áheyrendurnir verða harmkvein fyrir að skilja hvað Tatsumi og félagar hans þola VOa heim þar sem hver kveðjast.

Morðingjar Creed nota annars konar söguofbeldi: rólegt, almenn tímaskeið allrar menningar með Templar ráðagerð. Persónuleg dauðsföll stafa eins og Ezios neinnar fjölskyldu koma snemma, en sannur hryllingur liggur í hægfara eyðingu samtaka með efnahagslegri stjórnun og pólitískri hreinsun. Með því að láta leikmenn nota sér leik í morðleik, er það verkefni sem tengir áheyrendur beint, biðja okkur að finna fyrir þyngd hins hulda blaðs og íhuga hvort sýndaraðgerðir okkar endurspegla hvaða siðfræði sem er í raun og veru heimsins.

Þolgæði í sundruðum heimi

Á tímum skoðanaskipta, skoðanaskipta og hrakandi trúar á stofnanir, er forni gjaldmiðillinn sem getur keypt nýja menningu. Það er sorglegur endir á fagnaðarerindinu sem elskar fólk frá ýmsum sjónarhóli, aðrir hafa aldrei breytt Belgium, aðeins skýra mynd af byltingarkerfum sem virðist vera mjög kostnaðarlaus. 735: 760 Creed, sem er að starfa sem svar við að greina á milli öryggis og frelsis, sem mótmæli, breyta öllum auðmunum til að tryggja heilsu manna. Samkvæmt þessum tímahorfum sýna þetta er hægt að berjast gegn þessari fornu byltingu og snúa við, en það getur beygt á milli þess sem er nú þegar fram undan er komið.

Bæði sögusagnirnar gegna einnig mikilvægu hlutverki í menningarmótmælum: þeir skapa samúðarskilning fyrir þetta samfélag sem einkennir hryðjuverkamenn eða glæpamenn. Þeir neyða okkur til að spyrja hvort friðsamur mótmælandi og morðingi geti átt hlut að máli en unnið við mismunandi aðstæður. Þeir gera lítið úr einfeldni hetju og illmennis og bjóða fram þroskaðri trúlofun með hinum sóðalegu veruleika valdsins.

Niðurstaða

◆Akame Kill! og ◯ Zapherds Creed◯ eru meira en skemmtanaiðnaður; þeir eru að gera okkur hughvarf í sál- og aragrúa atvinnu í ranglátum heimi. Í gegnum innri átök, flókin persónur og siðferðilega löguðu sögusagnirnar, sem við segjum okkur frá, er það ekki nóg að segja okkur frá því að það sé gott og illt. Tatsumisar, harmleikir og Ezioszios, þróun er tvær hliðar sömu myntarinnar: önnur sem er unnin úr átökunum, hin umbreytast af henni. Saman minnir það á að baráttan fyrir betri heiminum er ekki að keppa í átt að skínandi sigri heldur grimmur, falleg og aldrei. Dirau maraþ manskálar. Veldaveldið getur verið gerræðisleg, er kannski samsæri, en hún er ekki nógu vel uppskorin á bakhjötum.