Fate/Grand Order je bio zapisan u historiji, a u povijesti je bio i još jedan epokijski sukob koji je postavio temelje za magije i sluge koji su kasnije definirali tekuću borbu za ljudski red. Poznat kao Veliki rat sedam klanova, ova saga o herojskim duhovima, vjerovjesnosti i legendarnom ratu obuhvatila je sedam drevnih magijskih obitelji u borbu tako ogromnu da se njeni ekos još uvijek mogu osjetiti u svakom ritualnom rituale koji se danas izvodi.

U službenom svemiru sudbine/velikog reda često se spominje udaljeni ratovi Svetoga Graala, ali malo je toliko utjecajnog kao ovaj sukob među klanovima. Pretraživanjem velikog rata kroz objektiv mitologije iz stvarnog svijeta i tradicije Nasuverse, otkrivamo obrasce heroizma i gluposti koji su direktno povezani s slugama kojima zapovjedujemo na bojišnjem polju.

Pocetak sedam klanova

Dugo prije osnivanja Vjećnog tornja ili formalnog sustava rata Svetoga grala, sedam različitih magijskih obitelji postale su prominentne diljem Europe i Azije. Svaki klan je pratio svoju liniju natrag u legendarnu ličnost koja je postigla vezu s Korenom ili je skladala pakt s moćnom Fantastičkom Zvijerom. Ove linije krvi postanu čuvarovi drevnih misterija, pažljivo kultiviraju svoje čarobne atribute i teritorije. Sedam klanova nisu bili jednostavno politički entiteti; oni su živjeli inkarnacije specifičnih aspekata Thaumaturgical Fondacije, svaki s jedinstvenim odnosom na pozivanje herojskih duhova.

Klan zmaja: stubovi suvereniteta

Klan zmaja je bio poznat po stvaranju ratnika čiji su magični krugovi gorili vatrom drevnih wyrms. Njihov vođa, Lord Kael, navodno je naslijedio fragment crvene zmaje, što mu je omogućilo ogromno prisustvo na bojišnom polju.

Klan Feniksa: Gospodari Ponovno Rođenja i Plamena

Tamo gdje je Zmaj vladao, Feniks je obnovljen. Ovaj klan, predvođen vizionarkom Lady Mira, specijaliziran je za magiju na temelju plamena i manipulaciju dušom. Njihov je predkovni dom smjestio vječnu plamenu, svetog plamena za koje se kaže da je ukraden sa prijestolja božanskog duha. Feniks je bio jedinstven među sedam zbog dubokog razumijevanja uskrsnuća i iscjeljivanja, čime su postali neprocenjeni saveznici i zastrašujući neprijatelji. Često su pozvali Casterske klase sluga koji su povezani s vatrom i besmrtnošću, poput autora Hans Christian Andersena (preko njegovog narativnog uskrsnuća) ili neugibljivog Av, Edesa Dès.

Klan vukova: Sjenke instinkta

Ako su Zmaj i Feniks predstavljali otvorenu moć, klan vukovi su užiljžili umjetnost nevidljivog. Njihovo čarobnjaštvo se fokusiralo na skrivanje, instinktivni borbi i suptilnu manipulaciju vjerovatnoće. General Rook, clanov glavni taktičar, bio je čovjek koji je mogao čitati tok bitke dok se čita rijeka, očekujući svaku šljunicu i potonu.

Klan tigra: Vrednja brzine

Niti jedna vojska nije mogla biti u brzom napadu u odnosu na klan tigra. Njihovi ratnici, obučeni od djetinjstva u obliku borilačkog magije koji je mešao pojačanje sa vjetrovom magijom, krenuli su se fluidnošću koja je prkosila ljudskim granicama.

Klan medvjeda: Neotkrijeni štit

U tom su se dijelu, Klan Medvjeda bio nepokolebljiva tvrđava oko koje bi se ratni plimi srušili i slomili. Njihovo tijelo je bilo njihovo hram, utvrđeno generacijama selektivnog uzgoja i čarobnjaka koji su im pružili ogromnu izdržljivost.

Klan zmije: arhitekti prevare

Snaga, kako je Klan Zmije razumio, nije bila o držanju mača, već o vodjenju ruke koja je to učinila. Njihova čarobnjaštvo se okružilo mentalnim smetnjama, otrovima i stvaranjem duboko složenih ograničenih polja.

Klan konja: Gospodari otvorenog polja

Na kraju, Klan konja vladao je ravnicama svojim bezpreciznom konjanstvom i zapovjedništvom vjetra. Njihova čarobnjaštvo nije bilo o pojedinci, već o jedinici, unapređujući cijele eskadre zajedničkim ojačavanjem i telepatičnom vezom koja je učinila da njihove formacije pleše kao jedan organizam. Kapetan Rhea, taktičar divanog briljantnosti, mogao je čitati geometriju borbene polja i ponovno postaviti svoje snage s jasnošću koja je potencijalne poraze pretvorila u zapanjujuće pobjede.

Katalisti sukoba

Dok su Sedam klanova stoljećima održavali nemir kroz pažljive ugovore i uzajamnu izolaciju, akumulacija moći i niz kritičnih događaja počeli su Veliki rat.

Naznanje prethodno uspavane točke konvergencije leyline, mjesta koje će kasnije postati uzorak za sustav Fuyuki Graal, razbilo je ravnotežu moći.

Naposledanim, mladi članovi klanova počeli su se agitirati za proširenje. Lady Mira iz Fenixa klana vidjela je rat kao laganje u kojem se testiraju i očiste slabi. Lord Kael iz Dragon klana vjerovao je da postoji samo jedna prava vlast. Ove osobne ambicije, pojačane polubistvom prirode njihovih krvnih linija, stvorile su impuls koji diplomatija nije mogla zaustaviti.

Alijanse i izdaje: Politički krajolik bio je mreža prevare. Uzvišeno je Klan Zmije igrao dvostruku igru, nudeći tajnim paktima Vukovi i Tigru dok su se javno uslijedili s Zmajem.

Prateće osvete, ukorijenjene u događajima koji su se dogodili prije nego su klani čak i formalno služili svoje ime, ponovno su se pojavile. Phoenix Klan nikada nije oprostio Zmaju što je spaljio svoju svetu knjižnicu u sukobu prije tri stoljeća. Wolf i Tiger Clans dijelili su granicu obojenu krvlju od nebrojenih napada.

Simbolične ličnosti rata

Svaka legenda je naseljena od pojedinaca čiji su izbori skrenuli šikali sudbine.

  • Gospodin Kael od Klana Zmajeva: Kael je bio div među magijama, a nosio je mještički nož iz zmajevog žpa. Njegova taktička doktrina je bila uništavanje, a osobno je vodio napad u bitci kod Ember Ridgea, okrenuo je plima jednim razarajnim udarom poput Noble Phantasm koji je spajao svoj vlastiti vatreno ogenj sa njegovim Saber Servantom, ubicom zmajeva.
  • Mirova unutarnja vatra bila je toliko snažna da se fizički manifestirala kao plameni krila u trenucima ekstremnog stresa. Bila je proroka koliko i general, a mnogi od njenih sljedbenika tvrdili su da je smrt pod njezinim zapovjedništvom samo prijelaz na viši stanost bića.
  • General Rook iz Wolf Clan: Rook nikada nije izgubio borbu u mraku. Njegova sposobnost kombiniranja svoje Assassin Servant Presence Hiddening sa svojom instinktivnom magijom omogućila mu je da ide kroz neprijateljske logore neotkrivenim, ruše linije snabdevanja i ubije ključne časnike. Njegova nasljednost je bila doktrina obavještajnih i podmetnica koja će kasnije utjecati na Udruženje Mage's Enforcers.
  • Tigris je bila mračna kretanja, njena koplja je bila proširenje vjetrovog duha koji je vezao za dušu.
  • Baran je učio obranu u akademijama čarobnjaca kao primjer strateškog povlačenja. On je pretvorio opsad medvjeda Denan događaje gdje se njegov klan suočio s kombiniranom snagom zmaja i zmije u majstorku izdržljivosti, trajala osamdeset dana dok ih konjski klan mogao osloboditi. Njegova nepokolebljiva lojalnost svojim saveznicima učinila ga vjerodostojnim kotvorom.
  • Ledi Seraphine iz Klanu zmija: Arhitektom rata, Seraphine je koristila otrove za kontrolu uma i polja s doppelgangerom za stvaranje napada lažnim zastavom koji su neutralne klane uvučili u sukob.
  • Kapetan Rhea konjskog klana: Rhea je imala toliko dubok odnos s svojim konjem, kraljem osvajača, da su njihova srca činila da bi udarila kao jedna.

Kronica ratnih ključnih događaja

Veliki rat se nije razvio kao pojedinačna priča, već kao niz međusobno povezanih kampanja koje su se raspetile na kontinentima.

Bitka kod Ember Ridgea

To je bio pravi izvor rata. Klanovi Zmaj i Feniks susreli su se na spornoj konvergenciji leyline u sukobu koja je trajala sedam dana i sedam noći. Lord Kael, nakon što je zaključio da bi se Lady Mira's phoenix plamen mogao regenerirati svoje snage osim ako se ugasi konceptualno superiornim vatrom, ostao je iznenadjen njegov saberski vatrom.

Obiložena upalnica zmije

U odmazdu za njezine izdaje, kombinirana sila klanova Vlka i Tigra okružila je labirintnu utvrdu Zmija. Opkoljenje je bilo stagnir sjene protiv brzine; ubojice generala Rooka nisu mogli probijati granice Lady Seraphine, dok su brzi jahači komandanta Tigrisa nisu mogli ploviti kroz stalno mijenjuće hodnike. Opkoljenje je postalo rat opuštanja koji je trajao cijelu sezonu, završavajući tek kada je Lady Seraphine pregovarala o lažnom prekidu, trgovinskom teritoriju koju je već otrovala za napredak koalicije.

Zasjeda na Twilight Passu

General Rook je orkestriral najrušnije ne-magične operacije rata. žrtvovanjem svoje sopstvene ratnike kao lupu u lažnom povlačenju u usku planinsku prolazu, uvučio je legiju Fenika u zamku. Dok su snage Fenika progonile, Rookovi skriveni lukovi vukovi, ojačani ruňama tišine, kišeli su na njih. Prolazak je postao žrtvenik, ubivši trećinu borbenih čarobnjaka Fenika i trajno razbijanjem aure neovrijene Lady Mira.

Veliki konklav

Baran je pozvao na neutralni samit na ravnica Centaurije, pod jamstvom sigurnog prolaska. Prisustvovali su predstavnici svih sedam klanova, ali konklava je bila osuđena od početka. Lady Seraphine, koristeći homunculus dupli kapetana Rhea, pokušala je ubiti lorda Kaela na pregovaračkom stolu. Pokušaj je propao, ali naslijedila čarobna reakcija izazvala je borbu unutar samog mirovnog šatora. Konklava, namijenjena kao svetište, postala je bojnog polja gdje su drevne zakletve bile slomljene u vidljivim očima.

Posljednja stopa na Cretu Dawn

U posljednje vrijeme, u toj se borbi, u kojoj su se ušli u rat, ušli su u finale, gdje se u posljednji dvoboj, gdje se njihova mana tako nasilno sukobila da se samo nebo činilo puklom. Na kraju je komandant Tigris, shvatio beskoristanost rata, izvršio samoubilačku munju u centar zapovjedništva Zmaja, ubivši gospodina Kaela, ali umirući od zadnjeg udara zmaja.

Posljedice razbijenog svijeta

Kad se prašina smjestila na Crest Dawn, Sedam klanova bio je sjena svojih ranijih sebe.

U početku rata, linija leyline u Ember Ridgeu, bila je u velikoj mjeri neupotrebljiva zbog magične korupcije koje su se prodjele iz ubijenih sluga i razbijene Noble Phantasms.

Izguba života i znanja: Procenjuje se da su tri četvrtine svih sedam klanova magova poginule, uključujući mnoge iz sljedeće generacije. Klan Feniks je bio smanjen na skriveni ostatak, njegova sveto plameno bježanje, ali nikada više ne doseže svoju prethodnu slavu.

U ratu su se stvorili veze i mržnja koja su preživjela i same klane. Vuk i konjski klani, nakon što su se žestoko borili, konačno su se spojili u jedan decentralizirani red koji se specijalizirao za izviđanje kombiniranog oružja i mobilni napad. Doktrina koja se može vidjeti u timovima za brz odgovor u modernim Kaldejama. Medvjedski klani se povukli u svoje planine, postajući gotovo mitološki narod koji bi povremeno poslao samog ratnika u Satni stolp kao učenika, nosivši rodne mržnje.

Veliki rat sedam klanova služio je kao zvon smrti za veliki raspon klanskog rata u magičnom svijetu. Razaranje je bilo toliko potpune da su preostali magi tražili nove, više ograničene metode za rješavanje svojih sukoba. Koncept ritualiziranih Gralova ratova - bitka koju su borili sedam gospodara i sedam sluga na kontroliranom stupnju - djelomično je inspiriran željom da se nikada više ne dozvoli neovladava eskalacija. Sama struktura rata Svetoga Gralova Fuyukija, s svojim sedam razreda i pravila za angažman, nosi podsvijest o tim sedam ratnih obitelji i katastrofi koju su oslobodili. Dublji pogled na povijesne uzorke sukoba pokazuje kako takva velika razmjera često dovodi do ograničenih sustava angažmana, i u ljudskoj povijesti.

Učenja iz klanovnih ratova

Hronika velikog rata nije samo priprema priče o Sudbini/Velikom redom; ona je ogledalo koje odražava iste dileme s kojima se suočava Kaldeja.

Svaki vođa klana vjerovao je da djeluju za veće dobro svog naroda, no njihove osobne ambicije su okrutne ove plemenite namjere u instrumente uništenja.

U slučaju da je to bilo potrebno, klanovi su bili u stanju da se ne povrede. U slučaju da je to bilo potrebno, klanovi su imali priliku da se uče u to.

To je bio veliki utjecaj na ratove, a ne na sadašnje zločine, nego na duhove prošlih slicama. Klanovi su svojim prednicima omogućili da diktiraju svoje ratove, okruživši se ciklusom osvete. Ovo odražava narative mnogih sluge razreda Avenger, čije su priče podsjećaju na to da je prekid ciklusa osvete jedini put u budućnost.

Snaga u jedinstvu, slabost u razdvajanju: Sedam klanova bili su na svom najstrašnom mjestu kada su bili ujedinjeni zajedničkim ciljem ili odbrambenim paktom. U trenutku kada su se rastrgali, postali su zreli za manipulaciju. Chaldea je bila snažna u svojoj kolekciji viteza, kraljeva, izbačenih i čudovišta koji su, kada su se ujedinili protiv zvijeri ili kralja izgubljenog pojasa, postigli nemoguće.

Na kraju, zaboravljena saga klanova Zmaja, Fenika, Vuk, Tiger, Medvjeda, zmije i konja čini plodnu zemlju iz koje je izrastao modernji sustav rata Svetoga Grala. Njihove priče o ponosnosti i heroizmu, vatri i sjeni ekona u duhovnim jaderima svakog sluga pozvanog u Kaldeju.