Rat o Svetoj Gralu je oluja u središtu Sudbine/ostani noći, tajni ritual u kojem suvremeni magi pozvali kristalizirane legende najvećih likova povijesti da se bore za jednu sveučast želju.

Herojski duhovi: prijestolje i težina legende

Na temelju sjedi herojski duh - savršena duša zapisana u hrvatskom prijestolju, kraljevstvu izvan vremena i prostora. Ti bića nisu samo kopije povijesnih ili mitskih likova; oni su akumulisani ideal legende, oblikovan od strane kolektivne svijesti čovječanstva. Kad čarobnjak izvrši ritual poziva, oni crte specifičan aspekt tog herojskog duha u kontejner sluga, ograničen brod koji ograničava heroja na jednu razredu i dio njihove punoj mitološke moći.

Kralj Arthur, poznat kroz brojne priče, materijalizuje se s plemenitim fantazmom ogromne destruktivne sile. Međutim, ista legenda koja daje snagu može nametnuti fatalne slabosti: junak proklet određenim oružjem u životu može pronaći da ranjivost se ponovno stvara u njihovoj inkarnaciji Službenika. Ova ironija čini čak i najpopularnijih ratnika osjetljivim onima koji znaju njihovo pravo ime i povijest. Svaka borba postaje zagonetka skrivanja identiteta otkrivajući identitet Službenika može razotkriti ključ za njihovo porazu.

Gospodari i nepobitljiv ugovor

Herojski duhovi se ne mogu manifestirati u modernom svijetu bez učitelja koji nosi zapovjedni pečat, tri apsolutna zapovijedi koje mogu prisiliti sluga na djelovanje ili potaknuti čudesni val moći. Ugovor je simbiotičan, ali pun neravnoteže. Magnični krugovi učine mana koja održava fizički oblik sluga i omogućava njegove sposobnosti; slabi ili neosjetljivi učitelj može oštetiti moćnog junaca.

U skladu s tim, Shiro je u potpunosti u stanju da se ujedini s svojim slugama. U suprotnom, Majstor koji ne može razumjeti svoje vrijednosti ili ih tretira kao jednokratno sredstvo često vidi njihovo partnerstvo raspadati. Najuspješniji parovi u Petom svetom Gralu rata funkcioniraju gotovo kao jedna entiteta, dijelom učinkovito upravljaju i pokrivaju jedni druge.

Sedam standardnih razreda: uloga u ratu o Svetoj Gralu

Službenici se u svakoj kategoriji mogu naći u 7 osnovnih razreda, od kojih je svaka definirana po svojim uobičajenim vještinama i prepoznatljivom borbenom profilu.

Saber: vitez mača

Šaberi imaju najviši baze parametara u snazi, izdržljivosti i agilitetu, što ih čini najstrašnijim u neposrednom borbi. Dobivaju se klase vještina magijskog otpora i vožnje, koje pružaju obranu protiv modernog magije i sposobnost montiranja svega do svjetlosnih vozila. Artoria Pendragon, Šaber Petog rata, nosi Excalibur, nož koji pretvara mana u destruktivni val svjetlosti.

Lješar: Nezavisno oko

Archer je bio poznat kao "svojstveni borac" i "svojstveni borac" koji je bio u stanju da se bori na udaljenosti. Archer je bio poznat kao "svojstveni borac" i "svojstveni borac" koji je bio u stanju da se bori na udaljenosti.

Lancer: Koplje koje prvi udari

Lancerovi imaju prednost brzini iznad svega, često posjeduju najveću agilitetu u Graal Waru. Njihova razina vještina, Magic Resistance, je niža od Sabers, ali još uvijek je ugledna. Ono što ih razlikuje je ponavljajuća se osobna vještina Bitka Nastavljanje, koja im omogućuje borbu kroz rane koje bi padle druge. Cú Chulainn, Lancer Petog rata, pretvara svoju legendu u okrutnu prednost: Gáe Bolg obrne uzročnost tako da se srce probije prije nego je koplje gurnuti, izbjegavajući konvencionalnu obranu. Agilni i žestoki, Lancers su dizajnirani za udaračke gromove, iako se bore u dugotrajnim bitkama za raspuštanje.

Vozač: Vlaženog oluje

Vozači upravljaju ratnim poljem kroz mobilnost i brzinski bazirani Noble Phantasms. Njihova vještina vožnje može potmiti vozila i mitske zvijeri, dok sekundarna klasna vještina poput Magic Resistance ili Divinity jača njihovu odbranu. Medusa Pegasus, Bellerophon, joj je omogućila da izvrši brze napadove, a u drugim sukobima Iskandar Ionioi Hetairoi pozvao cijelu svoju vojsku kao Realnost marmor. Vozači su uništavajuci kada kontroliraju ritam i teren, ali postaju ranjivi ako su ugrađeni ili odvojeni od svoje brzine.

Caster: Arhitekt Battlefield-a

Kasteri su stručnjaci koji pretvaraju teritoriju u smrtonosnu utvrdu. Njihova razredna vještina, stvaranje teritorija, uspostavlja ograničeno polje gdje se njihova čarobna vještina pojačava, dok im Konstrukcija predmeta omogućava izradu jadah, poznatih i začaranja alata. Medea od Colchis je pokazala kako pripremljeni Kasteri mogu manipulirati cijelim ratom, koristeći Pravilnik prekidač za prekinjanje ugovora i preoblikovanje saveza.

Ubojnica: Sjena koja ubija

Ubojci su specijalizirani za eliminiranje Majstora prije nego se dogodi neposredna sukoba. Prisutnost skrivanje maskuje njihov duhovni potpis do trenutka napada, omogućavajući tiho infiltraciju. Ubojci razreda je tradicionalno rezervirana za Hassan-i-Sabbah, svaki vođa nosi jedinstvenu Zabaniya tehnikukonceptualno oružje ubojstva. Sasaki Kojirō stoji kao anomalija: pozvan od Castera kao lažni ubojica, on je nadoknaditi za njegov nedostatak prisutnosti skrivanja transcendentnim mačarstvom koje je sklonio zakone samog svemira.

Berserker: Raging Juggernaut

Berserkeri se razumaju za ogromnu moć. Ludni poboljšanje, njihova definirajuća razina vještine, podiže sve parametre na čudovišne razine uz štetu zdravog uma i složene misli. Herakles, najjači Berserker Petog rata, posjedovao je Plemeniti Fantastični Bog Ruke: tijelo koje je negiralo svaki napad ispod A-range i dodijelio jedanaest dodatnih života. Mana ispuštanje na Majstora je ogromno, a raspljavuća snaga često prisiljava jednostavnu, ali brutalnu strategiju da se nadvlada neprijatelj prije nego što čista energija postane fatalna za Majstora. Dobro kontrolirani Berserker je lavina; nekontrolirani je zajednički sudbina.

Plemeniti fantazmi: Kristalističke legende otkrivene

Povijest o Povijesnom Fantamu je krajnji izraz legende o herojskom duhu, često uzimajući oblik oružja, oklopa ili konceptualne sposobnosti. Oni su klasifikirani po svojoj namjenitoj skali: Anti-Unit Fantami poput Gáe Bolg ili Assassin's razbijajuci napade ciljaju jedan život; Anti-Army Fantami poput Excalibur's balka mogu izbrisati formacije; Anti-Fortress Fantami mogu ravnati zidove dvorca; a rijetki Anti-World Fantami, poput Ea, razdvajaju tkaninu stvarnosti.

Srednja Noble Phantasm, od E do A i iznimno EX, ukazuje na moć, ali ne na sigurnost; nižim rangom Noble Phantasm može poraziti viši ako mu je konceptualna priroda neposredno suprotstavlja.

Mana, Zapovjednički pečat i ekonomija rata

Mana je aktivna valuta rata Svetoga Graala. Sluga ga konzumira za materializaciju, liječenje i aktiviranje svojih plemenitih fantazma. Učitelji pružaju ovu energiju putem svojih magičnih krugova, aranžman koji pretvara svaku tehniku u odluku o resursima. Prekomjerno povlačenje rezervi Učitelja uzrokuje fizičku štetu, a ako se protok potpuno prekine, Sluga će nestati u roku od nekoliko sati osim ako ne pronađu alternativni izvor, kao što su progonjenje ljudskih duša ili iskorištavanje ley linija.

Komandni pečatovi funkcioniraju kao vodilo i čudo. Svaki gospodar ima tri apsolutne zapovijedi koje mogu okvariti stvarnost unutar granica: ubijte se, dođite meni odmah, ili osvojite ovu bitku svim svojim snagama. Ova posljednja upotreba poplava sluga s dovoljno mana da privremeno obiđe normalne granice, čime se čuvaju pažljivo čuvani pečatovi sposobni da obrate izgubljenu borbu.

Parametri, vještine i nevidljivi Stat Sheet

Svaka sluga je definirana po šest ključnih parametara: snaga, izdržljivost, agilnost, mana, sreća i plemenita fantazma. Svaka je ocjenjena na skali od E (najlaža) do A (vrhunac ljudsko-nadljudskog), a EX ukazuje na neovjerljivi proboj. Sreća je najlažniji stav; ona upravlja sposobnošću da se suprotstavi sudbini, kao što je otpornost srdžničkoj kletvi koja suprotstavi uzročnom redom.

Sam Gral i utjecaj protivne sile

Sveti Gral je više od nagrade. On je motor koji pokreće ritual poziva i umjetni rezervoar mana koji može izkrivljati sluge. U poraznoj Petom ratu, sadržaj Grala koji je prekriveno Angra Mainyu uzrokovao je "Tamnute sluge", okretanje njihove usporedbe i njihovih fizičkih oblika, uz dodelu mržnog oblika besmrtnosti.

Sistem moći Sudbine / Noć boravka izdržava jer odbija biti klinička lista čarolija i rangiranja. Ona spaja mehaničku s značenjem: snaga Službenika je njihova priča, mana Majstora je njihova uvjerenja, a Zapovjedni pečat je očajna molitva napisana na ruci.