Pocetak japanske animacije

Putu anime kao komercijalnog i umjetničkog medija započela je mnogo prije televizijske ere. U ranom 20. stoljeću japanski filmski stvaraoci eksperimentirali su s kratkim animiranim filmovima, na koje su u velikoj mjeri utjecali zapadni i europski pioniri poput Emila Kohla i Walt Disneyja. Najstariji preživjeli primjer datira iz 1917. godine, dvodumenični klip pod nazivom Namakura Gatana (The Dull Sword).

U tom razdoblju je umjetnik manga Osamu Tezuka počeo objavljivati svoje stripove koji su bili inspirirani pričama. Tezuka je volio Disneyja i željela je proizvoditi animaciju, ali japanska ekonomija je učinila sveobuhvatne filmove nepraktičnim. 1961. godine osnovao je Mushi Production, a sljedeće godine studio je dostavio Astro Boy Fuji TV-u.

Pionerski studiji i doba televizije

Toei Animation i sustav tvornice

Prije Mushi Production, Toei Animation (tada Toei Dōga) već je uspostavio prvu pravu liniju montaže animacije u zemlji. 1958. godine Toei je objavio Hakujaden (Priča o bijeloj zmiji), Japanin prvi crni animirani film.

Kako je televizija eksplodirala 1970-ih, Toei se okrenuo tjednim akcijskim serijalima. Napravio je Mazinger Z (FLT: 0) (1972), koji je kodificirao pilotirani robotski žanr, a kasnije je prilagođen hitovima Shōnen Jump kao što su Dragon Ball (FLT: 3), Sailor Moon (FLT: 5), i One Piece (FLT: 7).

Tatsunokoova proizvodnja i umjetnost boja

Tatsunoko Production je postao poznat po svojim živahnim bojnim paletima i dinamičnoj akcijskoj koreografiji. Rani hitovi poput Speed Racer (1967) i Science Ninja Team Gatchaman (1972) upoznali su američku i europsku publiku s japanskim akcijskim serijama kroz sindikacijske dogovore.

Zlatni vek: Mecha, Realism i OVA Boom

Kasni 1970-ih do 1980-ih svjedočili su nepredvidljivom proširenju tematskog područja anime. Naučna fantastika, filozofska razmišljanja i naratifika orijentirana na odrasle zamjenile su jednostavnije priče o dobru protiv zla iz ranijih desetljeća.

Gundam u mobilnom odijelu i rođenje stvarnog robota

Kada su Yoshiyuki Tomino i Sunrise (tada Nippon Sunrise) emitirali Mobile Suit Gundam u 1979., serija je u početku bila razočaranja i suočena s ranim otkazivanjem. Međutim, žestoka kampanja za poštovanje, hitna kompilacija filmske trilogije i lansiranje Bandais plastičnih modelnih kompleksa pretvorili su ga u kolosalnu franšizu. Gundam je prekinuo tradiciju nepobjedljivih super robota, tretirajući strojeve kao masovno proizvedeno oružje rata pilotirano od strane traumatiziranih vojnika.

Sunrise je dvostruko smanjio formule s serijama poput Armored Trooper Votoms i Space Runaway Ideon. Studio je stvorio reputaciju za pažljiv mehanički dizajn, suradnju s industrijskim dizajnerom Kunio Okawara i kasnije Hajime Katokijem.

Gainax i Otaku revolucija

Gainax je osnovan 1984. godine od strane grupe svjetskih ljubitelja znanstvene fantastike, uključujući Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto i Takami Akai. Njihov prvi projekat, OVA Daicon IV, bio je uzbudljiva animacija koja je pokazala tehničku ambiciju daleko iznad onoga što su studenti očekivali. Njihov prvi komercijalni film, Winged of Honneamise (1987), bio je luksuzno animirana drama alternativne povijesti koja je gotovo bankrotirala svoje investitore, ali je dobila kritičku pohvalu i stalnu kult.

Međutim, najtransformativnije djelo Gainax je stiglo 1995. godine s Neon Genesis Evangelionom. Anno's dekonstrukcija mecha žanra je mešavala kabalistički simbol, psihološke slomove i duboko osobnu strahu. Konačne epizode serije, završene na ograničenom proračunu, postanu kontroverzne koliko i ikonične. Komercijalni uspjeh Evangeliona dokazao je da kasno noćni anime (su namijenjeni mladim odraslima umjesto djeci) mogu biti neizmjerno profitabilni.

Madhouse i globalni umjetnički film

Madhouse je osnovan 1972. godine od strane bivših animatora Mushi Production (uključujući Osamu Dezakija i Masao Maruyamu), Madhouse se odlikuje režijom, kinematografskim radovima. Studija je adaptirala manga u vizualno zapanjujuće filmove i OVA-e koji su potjerali granice medija.

Madhouse je dostigao međunarodnu priznanje s Katsuhiro Otomos Akirasssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

Studio Ghibli i umjetnost pozorišnog remek-djela

Nakon komercijalnog neuspjeha svog prvog originalnog filma, The Castle of Cagliostro (1979), Hayao Miyazaki i Isao Takahata su zajedno s producentom Toshio Suzukijem osnovali Studio Ghibli 1985. Njihov debi, Castle in the Sky (1986), uspostavio je ključne Ghibli teme: ekološka svijest, let i otpornost djece.

Ghibli je bio poznat kao umjetnik. Miyazaki nije napisao punih scenarija prije nego je počela animacija; on je pisao scenografije kako se film razvio, ponekad mijenjajući cijele priče sredinom proizvodnje. Ovaj pristup je bio skupan i trajao mnogo vremena.

Takahata je u Ghibliju nastao u paralelnoj karijeri i napravio je potpuno različite remek-djela, uključujući brutalno protivratnu dramu Grave of the Fireflies (1988) i vizuelni eksperiment s vodama (The Tale of the Princess Kaguya) (2013). Ghiblijev insistiranje na punim radnim vremenima, plaćenim animatorima (u zamjinu za slobodne radnike) u ranim desetljećima bio je direktan izazov industrijskim normama, dokazujući da stabilno zaposlenje može proizvesti veću umjetničku kvalitetu.

Moderni krajolik: digitalni alati, streaming i globalizacija

Digitalna promjena i njeni nezadovoljstva

Do početka 2000. godine, studije anime-a počele su se prebaciti s tradicionalne cel animacije na digitalno kompozitiranje. Proces je uključivao skeniranje ručno crteće ključne animacije u softver, digitalno primjenjivanje boja i kompozitiranje pozadina i efekata u slojevima. Kyoto Animation, osnovan 1981. godine kao podizvođač za cel finiširanje, bio je rani prihvaćač internog digitalnog cijevi.

Ufotable, relativno mali studio u Tokiju, još je pomaknuo digitalnu kinematografiju. Njihova adaptacija Type-Moons Fate/Zero (2011) i filmske trilogije Fate/stay night: Heavens FeelFLT:3 meša 2D i 3D elemente s vrtoglavim kamerskim pokretima, sjajnim efektima čestica i složenim tehnikama kompozicije obično rezerviranim za igrane filmove.

Međutim, digitalni prelaz također je proširio jaz između velikih studija i vojske malih podizvođača. Uslovi rada su se pogoršali kako su rasporedi bili stisnuti i streaming platforme zahtijevale sve više sadržaja. Tragedični napad na Kyoto Animation Studio 1 2019. godine bio je razorni udarac industriji, uzimajući živote desetina talentiranih osoblja i izazivajući obnovljen razgovor o sigurnosti radnika, mentalnom zdravlju i održivom proizvodnom tempom.

Revolucija u distribuciji i njezin utjecaj

Pokretanje posvećenih platformi za streaming animea, Crunchyroll (2006), Funimation (sada spajeno), a kasnije Netflixov agresivni licenciranje i proizvodnja, temeljito je promijenio način financiranja i distribucije animea.

U isto vrijeme, pritisak na hranjenje algoritama dovodio je do pre zasićene tržišta. Više od 300 TV-dužine anime serije sada se godišnje proizvode, mnoge s šarmantnim proizvodnim rasporedom. Studije poput MAPPA, osnovane 2011. godine od strane bivšeg producenta Madhousa Masao Maruyama, postalo su simbol ove dvostruke stvarnosti. MAPPA je isporučio vizualno zapanjujuće radove poput Jujutsu Kaisen FLT:1 i posljednje sezone Atak na Titan FLT:3, ali zviždači i animatori na društvenim mrežama dokumentirali su brutalni krunch i uznemirujujući promet.

Sredstva po desetljeću: snimak proizvodnje

  • 1960: Astro Boy (Mushi Pro) izumio je televizijsku proizvodnju anime, uključujući sustav ponovljenih transformacijskih sekvenci.
  • 1970s: Lupin III: Članak 1 (Tokyo Movie Shinsha, s Miyazakijem/Otsuka) kombinirao je humor odraslih i stiliziran akcija, iako su ocjene bile prvobitno loše.
  • Macross (Studio Nue & Tatsunoko) definirao je idol plus mecha formula; Dragon Ball (Toei) je prilagodio shonen borbenu strukturu koja bi dominirala desetljećima adaptacija manga.
  • F.L.T.:0 1990-ih: F.L.T: 1 Sailor Moon (Toei) oživljavao je čarobni ženski žanr za globalni izvoz; Pokémon (OLM) stvorio je nezaustavnu medijsku franšizu koja je sinhronizirala video igre, kartne igre i emitirala preko kontinenata.
  • FLT:0 2000s: Fullmetal Alchemist: Brotherhood (Bones) pokazao je kako vjerna re-adaptacija nakon originalnog finala može zadovoljiti globalne fanove; Death Note (Madhouse) koji je postao ulazni anime za milijune ljudi putem YouTube-a.
  • Napad na Titan (Wit Studio, kasnije MAPPA) ogromni proizvodni pritisak i globalni fandom; Demon Slayer (Ufotable) film Mugen Train postao je najprodavaniji japanski film ikada, podstaknut pažljivim vizualnim spektaklom [[Box Office Mojo, Demon Slayer: Mugen Train]] .
  • FLT:0 2020s: FLT: 1 Chainsaw Man (MAPPA) je omiljena manga adaptirana s jedinstvenim filmskim stilom producenog odbora koji je obešao tradicionalne TV emisije norme; Oshi no Ko (Doga Kobo) je anime o zabavnoj industriji koji je izazvao široku raspravu o svojim temama.

Indie renesansa i novi umjetnički glasovi

Dok makro trendovi ističu mega-franchise, posljednja desetljeća također je inkubirala živahni nezavisni pokret za animaciju. Studio Colorido (FLT:0 A Whisker Away (FLT: 1)), Science SARU (osnovan od Masaaki Yuasa i Eunyoung Choi, koji sada proizvodi novu adaptaciju Dandadan (FLT: 2) i Studio Bind (stvoren posebno za FLT:4) Mušoku Tensei (FLT: 5) predstavljaju srednjostvoren butik s dovoljno sredstava za kultiviranje karakternih identiteta.

Eksperimentalni redatelji poput Naoko Yamade (Silen glas, Liz i plava ptica) pokazali su da su ograničeni, formalno izumljivi filmski radovi uspješni čak i u sustavima visokog obima.

Ekonomski motor: Odbori za proizvodnju i mediji

Razumijevanje povijesti proizvodnje anime zahtijeva priznavanje sustava seisaku iinkai (produkcijski odbor). Od 1990-ih godina većina anime-a financiraju konzorciji izdavača, TV stanica, pločnih labela, proizvođača igračaka i striminga usluga. Svaki partner doprinosi kapital u zamjenu za ulogu u intelektualnom vlasništvu (IP) i dio prihoda iz prodaje diska, robe, glazbe i licenciranja u inozemstvu.

Ovaj sustav smanjuje rizik za studio za animaciju, ali i ograničava njegovu nagradu.Mnogi studiji ostaju poduzetnici, zaradeći samo naknadu za proizvodnju dok odbor profitira od dobička od franšiza. Kreativna kontrola se često pregovara, s manga izdavačem koji ima asimetričnu moć.

Budućnost anime produkcije

S druge strane, globalne koprodukcije su u porastu. Studije poput MAPPA i Science SARU sada rutinski nude terenske ponude od Netflix-a i Disney-a. Treće, radna kriza prisiljava na račun: Japan Animation Creators Association je objavio dokaze o širokoj nedostatak plaćanja i izgorevanja, a neke mlađe studije eksperimentišu s punim radnim vremenom i dijeljenjem royalties kao alat za regrutiranje.

Konačno, sama definicija anime se širi dok međunarodne studije proizvode serije koje su jako utjecale na japanski vizuelni jezikkao što su Avatar: The Last AirbenderFLT:1]] i nadolazeći FLT:2 LazarusFLT:3]] od strane Shinichirō Watanabe i MAPPA u suradnji s Adult Swim. Kreativni dijalog koji je počeo početkom 20. stoljeća međukulturnim pozajmljenjem došao je u pun krug, obećavajući budućnost još više međusobno prepletenu i nepredvidivu.

Za daljnje istraživanje specifičnih studijskih povijesnih priča, Wikipedijska povijest animea FLT:1 pruža proširenu vremensku liniju, dok Sakugabooru FLT:3 nudi uređene snimke ključnih animatorskih rezova tijekom desetljeća.