anime-production-and-industry-insights
Pogledajte u prošlost pionirske studije koje su postavile temelje za modernu anime
Table of Contents
Zora japanske animacije: eksperimentiranje prije studija
Dugo prije nego što je anime postao globalna snaga, temelje medija su stavili pojedinačni umjetnici koji su radili s ograničenim resursima u Japanu koja se brzo modernizirala. Prva poznata japanska animacija datira 1907. godine, s kratkom filmom pod nazivom Katsudo Shashin (Activity Photo), trisekundnim krugom dječaka koji piše kanji na crnoj ploči. Ovaj fragmenatski artefakt, otkriven 2005. godine, predstavlja najraniji preživjeli primjer japanske animacije i suglasnosti za kulturu već fasciniranu filmskim filmovima.
Tehničke ograničenja rane japanske animacije prisilile su ove pionire da inoviraju. Za razliku od dobro financirane operacije Disneyja u Americi, japanski animatori nisu imali pristup višestrukoj kameri ili velikim timovima posrednika. Umjesto toga, oslanjali su se na pronalazne metode: Shimokawa je koristio kredu na crnoj ploči, fotografirajući svaki okvir za stvaranje pokreta; Kōuchi je koristio papirne rezove koje se brzo mogu ponovno postaviti; Kitayama je eksperimentirao s animacijom u ćeliji i papirnom lutkom. Ti ograničenja su namjerno oblikovali estetiku koja je cijenila izražavajuću liniju i krhku stažu nad fluidnim pokretom.
Model umjetnika-studie: Kitayama, Ōfuji i nezavisni pioniri
Seitarō Kitayama, koji je napustio Nikkatsu 1921. godine kako bi osnovao Kitayama Eiga Seisakujo, vjerovatno je osnovao prvi posvećen animacijski studio u Japanu. Operirajući iz male ustanove u Tokiju Suginamijskom četvrti koja je kasnije postala središte za proizvodnju animea, mali tim Kitayama je proizvodio obrazovne i zabavne kratke priče, obukavši nekoliko animatora koji će kasnije oblikovati industriju. Njegov studio je pionir u korištenju scenografija i scene, uvodio proto-skupni pristup koji je uravnotežio kreativnost s praktičnom učinkovitostom. Kitayama's Sarukani Gassen (The Monkees and the CrabFLFLTFLT, 1922) je pokazao da se japanske priče mogu gotovo uvijek uložiti u izvanredne animirane narative, kako bi se uložili u umjetničke priče, a zatim su nastavili sliku. Njegova umjetnička tehnika je bila prilagođena na filmovima, kao što je filmovi, filmovi, filmovi, filmovi, filmovi, filmovi, filmovi, filmovi, film
Kitaiama je obukao učenike poput Yasuji Murata i Kenzō Masaoke, koji su nastavili pionirima zvučne animacije u Japanu. Osobito je Masaoka stvorio Čikara od Onna Yononaka (FLT:1) (1932), Japanov prvi animirani govornik, koristeći sustav za snimanje voskovog diska sinhronizovani s filmom.
Propaganda u ratnim vremenima i potaknuti na punu proizvodnju
Tokom 1930-ih i Drugog svjetskog rata, japanska vlada je vidjela potencijal animacije za propagandu i nacionalističke poruke, prepoznajući da se krećuće slike mogu oblikovati javnom mišljenju učinkovitije od statičkih plakata ili radio emisija. Carska mornarica je naručila MMOTARO no Umiwashi (Momotarō no Seowashi, 1943) i kasnije Japanski prvi dugometražni animirani film, MMOTARO: Umi no ShinTō (Momotar: Divine Soldiers of the Sea, 1945), koji je režirao Mitsuyo u Shōchiku. Ove produkcije zahtijevale su veće timove, sofisticiraniju podjelu radnih snaga i usvajanje dubokih scena poput Disney-a.
Rat je također ubrzao razvoj animacijske infrastrukture. Vlada je uspostavila programe obuke kako bi proizvela više animatora, a studije su primile prioritetni pristup filmskom sadržaju i opremi. Međutim, ovi dobici su imali cijenu: 1945. godine bombardiranje Tokija uništio je nekoliko animacijskih objekata, a poslije rata okupacija je početno zabranila proizvodnju filmova koji su slaveli militarizam. Animatori poput Seo i Kenzō Masaoka pronašli su se bez posla, prisiljeni da se okrenu komercijalnoj oglašavanju ili obrazovnim filmovima kako bi preživeli.
Rođenje modernog studija: Toei Animation osniva industriju
1956. godine, novoosnovana Toei tvrtka kupila je imovinu Nichidō Eiga i pokrenula Toei Dōga (sada Toei Animation), što je označilo početak Japana prvog velikog studijskog sustava za animaciju. Predsjednik tvrtke, Hiroshi Ōkawa, bio je odlučan stvoriti japanski ekvivalent Walt Disney Productions, unajmljivanjem najboljih diplomata iz umjetničkih sveučilišta i velikim ulaganjem u programe obuke.
Toeijeve kasnije filmove Shōnen Sarutobi Sasuke, FLT:1 (1959), Saiyūki, FLT:3 (1960), i Anju, Zushiō Maru, FLT:5 (1961) su izvožene u inozemstvo pod naslovima poput Magic Boy i Alakazam, koji su prvi put upoznali globalnu publiku s japanskom animiranjem. Studija je također razvila strogo podjelu rada: ključni animatori su distribuirali kritične pozure, umjetnici su popunili lježnice, slikari su stvorili okruženje i kamerani su upravljali središnim proizvodnim platformama kako bi simulairali dubinu.
Mushi proizvodnja i transformacija Tezuka
Nakon što je kratko radio u Toeiju na filmskom filmu Saiyuki, Tezuka je postao frustriran sporim ritmom snimanja i studiojem otpora svojim narativnim ambicijama. 1961. godine napustio je da osniva Mushi Production (doslovno "Bug Production", nazvan po svom karikaturnom alter egou) s ciljem ostvarivanja animirane televizijske adaptacije svoje manga Tetsuwan Atom (Astro Boy). Serija je premijerno izvela 1963. godine i postala prva tjedna 30-minutna animirana TV emisija u Japanu, uspostavljajući proizvodni val koji koristi ograničene animacijske okvire po sekundi, ponavljajuće cikluse i dubinu, uz pomoć te tečnosti, gdje je tečajni filmovi s punim emisijama i društvenim medijima u jednom tjednu bio dostupan.
U utjecaju Mushi Production-a proširio se daleko izvan Astro Boy . Studija je također rodila Kimba bijelog lavja [[FLT: 3]] (1965), revolucionarnu seriju boja o mladiću lavu u antropomorfičnoj afričkoj savani koja je prethodila disneymu [[FLT: 4]] The Lion King [[FLT: 5]] za tri desetljeća; [[FLT: 6]] Princess Knight [[FLT: 7]] (1967), ranu rodnu avanturu o djevojci koja je odrastala kao vitez koja je istraživala teme identiteta i društvenih očekivanja; i kasnije eksperimentalne radove poput Belladonna of Sadness [[FLT: 8]] (1973), psihički, seksualno naplaćeni ulog koji je potjerao granice animacijskih režisera koji su mogli upravljati animacijama.
Tatsunoko i rast televizije
Tatsunoko Production je osnovan 1962. godine od strane umjetnika manga Tatsuo Yoshida i njegovih braće Kenji i Toyoharu, Tatsunoko Production je naglasio originalne TV serije s oštrim dizajnom likova i energičnim akcijskim sekvencama. Studio je ostvario svoj napredak s FLT:0 Science Ninja Team Gatchaman (1972), koji je mešao tokusatsu heroje s znanstveno-fantastičnom fantastikom kako bi stvorio petosjedan tim kostumiranih heroja koji pilotiraju ptičje mecha. Serija je pionir u petosjedanskom naučnom formatu koji će u budućnosti pokazati od FLT: Voltron do Rangersa, osnivajući arhetetike koji ostaju osnovni likovi žanra: hot-headed, stoicman, mladi tehničar, izvanzemaljci (1975:0), koji je također razvio moćni komedijski ratnička snaga, kako bi se u ovom trenutku razvijala moć komedije, kao i moćni komedija, kako bi se u ovom trenutku razvijala moćna snaga, kao i
Tatsunoko je bio vrlo dobar i vrlo dobar u svojim filmskim filmovima. Tatsunoko je bio vrlo dobar u svojim filmskim filmovima. Tatsunoko je bio vrlo dobar u svojim filmskim filmskim filmskim filmovima. Tatsunoko je bio vrlo dobar u svojim filmskim filmskim filmskim filmskim filmovima. Tatsunoko je bio vrlo dobar u svojim filmskim filmskim filmskim filmskim filmovima.
70s Boom: Mecha, Space Opera, i Nippon Animation
1970-ih je pokrenuo kreativnu eksploziju koja je raznolikovala žanre, publiku i komercijalni potencijal anime. Studio Nue, Sunrise (početko Nippon Sunrise) i Toeiji podizvođači potjerali su mecha u središnji žanr, pretvarajući divove robote u kulturni fenomen. Sunrise je (1979) revolucionarno promenio priče o robototima time što je utemeljio u političkom realnosti, stvarajući "istinski robot" podžanr koji je tretirao mecha kao oružje rata umjesto superherojskih mašina.
Nippon Animation, osnovana 1975. godine, izrezala je svoju nišu prilagođivanjem ljubljene dječje književnosti u World Masterpiece Theater seriju. Studio je prvi veliki uspjeh, Heidi, Girl of the Alps (FLT: 0) (1974), zapravo je bio koprodukcija s Isao Takahata i Hayao Miyazaki prije nego što je Nippon Animation službeno postojao, ali kasniji naslovi poput Anne of Green Gables (FLT: 3) (1979), FLT: 4000 Lige u potrazi za majkom TFLT (1976), i Heidi: 6 The Adventures of Tom Sawyer (FLT: 5), koji je prikazao bujnu život, prirodni i emocionalno rezonanci. Serija GFLT: 11 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: 13 TFLT: TFLT: 13 TFLT: TFLT: T
Filmski oživljavanje: Studio Ghibli i ambicije umjetničke kuće
1980-ih godina svjedočila je obnovljenom fokusiranju na igrani filmovi, koji su bili katalizirani ekonomskim prosperitetom, rastućim kućnim video tržištem i sve sofisticiranim japanskim publici. Naslađe filma dovelo je do osnivanja Studio Ghibli 1985. godine od strane Miyazakija, Isao Takahate i Toshio Suzukija, uz financijsku podršku producenta Tokuma Shoten. Ghifujevao je krivotvorne TV-serijale, zaradio zgodnu dječju animaciju i stvorio Miyazakije karakterističke teme prirode, tehnologije i pacifizma.
Ghibli je održavao stalnu, plaćanu osoblje animatora, pozadinskih umjetnika i rukovoditelja produkcije, podstičući suradnju u kojoj su umjetnici mogli razviti svoje vještine tijekom desetljeća. Studija je također pružila mirovine, zdravstvenu zaštitu i sigurnost posla, omogućujući animatorima da se usredotoče na kvalitetu umjesto da se trče između freelance gigova. Ova stabilnost je došla po cijenu. Ghibli filmski filmovi bili su poznati za skupe proizvodnje, često premašujući proračune za milijune dolara. Rezultati su govorili za sebe.
OVA Boom i eksperimentalni kraj
U isto vrijeme, tržište Original Video Animation (OVA) 1980-ih i ranog 90-ih omogućilo je studioima da ciljaju nišu publiku sa zrelim sadržajem, visokim proizvodnim vrijednostima i nekonvencionalnim pričavanjem. Studioji poput AIC, Artmic i Madhouse osnovali su 1972. godine bivši animatori Flutis.
Madhouse je postao utočište za vizionarne redatelje poput Satoshi Kona i Mamoru Hosode. Konov OVA rad na FLT:0 Magnetic Rose (1995) pokazao je njegov karakteristični stil uređenja i psihološku složenost, dok su Hosodaovi rani projekti kao što su Digimon Adventure: Our War Game! (2000) pokazali njegovu sposobnost da meša emocionalnu digitalnu estetiku s pričama. OVA tržište je također omogućilo studijama da eksperimentišu s vizuelnim tehnikama koje će kasnije postati glavni tok: distribucijske CGI-sjenjene, dinamičke pokrete kamere i složeno kompozicija.
Digitalna tranzicija i struktura studija danas
Prelazak iz stanice na digitalnu animaciju krajem 1990-ih promijenio je studioove operacije, spajajući tradicionalne ručno-izgrađene tehnike s računalnim potokom rada. Production I.G. je pionir bio u skeniranju i kompoziciji s filmama kao što su FLT:0 Ghost in the Shell (1995) i T:2Last Exile Exam TFLTFLT (2003), koji je integrirao 3D i komadilnu animaciju s digitalnim pozadini i efektima, postavljajući standard za hibridnu proizvodnju koji je i danas dominantni.
Kyoto Animation je osnovan 1981. godine kao podizvođač, a ostvario reputaciju za pažljivo kvalitetu i konzistentni vizuelni stil, stvarajući serije poput Haruhi Suzumiya's Melancholy (2006), K-On! (2009), i Violet Evergarden (2018), koji je postavio nove standarde za televizijsku animaciju. Studio također vodi unutarnji otisak svjetlosti, KA Esuma Bunko, koji hrani vlastitu proizvodnu liniju s originalnim proizvodnim materijalom i zadržava prava intelektualnog vlasništva na Gorski tim, koji ostaje u potpunosti oslanjajući svoje iskustvo na temeljne načine, ali je ujedno i povećao svoje iskustvo s digitalnim studijama, te je ujedno i ujedno i ujedno i ujedno i ujedno i ujedno i ujedno i ujedno i ujedno.
Trajni utjecaj na moderne anime estetike i poslovanje
U tom trenutku, tezuška je ograničena animacija stvorila standardizirane lične listove, boje i grafikone vremena koji koordiniraju međunarodne koprodukcije koje uključuju studije u Japanu, Južnoj Koreji, Kini i jugoistočnoj Aziji. Odbor za proizvodnju, prvi je razvio TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT, TFLT,
Kad suvremena publika emitira Crunchyroll simulcast ili slavi Makoto Shinkai film kao što je Suzume (FLT:1) (2022), oni doživljavaju nasljeđe koje su izmislili male timove animatora koji su radili prije desetljeća s ograničenim resursima, ali neograničenom ambicijom.