Istorija anime proizvodnje je priča o neumornoj inovaciji, koja obuhvaća više od stoljeća umjetničkih eksperimenata i tehnoloških probuda. Od najranijih eksperimenata s rezom papira i krede do sofisticiranih digitalnih cijevi današnjice, japanski animatori su neprestano preobrazili svoje zanatovanje kako bi ispričali priče izvanredne vizualne moći.

Svjet japanske animacije (1910-1920-ih)

Prvi kretanji snimci stvoreni na japanskom tlu pojavili su se oko 1907. godine s Katsudō Shashin, prolaznim krugom dječaka koji piše likove, iako se tačno porijeklo toga još uvijek raspravlja. Do 1917. godine tri komercijalne kratke filmove Junichi Kōuchis Namakura Gatana,Seitarō Kitayamas Saru Kani Gassen, i Oten Shimokawas Imokawa Genkanban no Maki dostigli su javne ekrane, uspostavljajući japansku mucuzu animacijsku industriju.

U 20. stoljeću, uvođenje cel animacije u inozemstvu je izazvalo nove mogućnosti. Dok Japan nije imao kapital za kompletne linije montaže u Disney stilu, male studije su počele eksperimentirati s slikama u slojevima na statičnim pozadini. Edukacijski filmovi Yasuji Murata i Noburō Ōfuji su pokazali da su domaći materijali washi papir, bojni crteži mogli proizvesti razlik vizuelnu poeziju. Zvuk je došao kasnije nego u Zapadu; Japan je prvi talkie animacija, Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), bio skromni komercijalni napok koji je sugerirao rastuću ambiciju medija.

Osnivanje tradicija: 1930-ih godina

Geopolitička turbulencija 1930-ih i 1940-ih preoblikovala je japansku animaciju u vozilo nacionalne politike. Studije poput Geijutsu Eigasha proizvele su kratke filmove koji su mešavali popularne bajke s propagandom, koristeći ćelijsku animaciju za idealizaciju herojskih vojnika i industrijske moći.

Nakon rata, utorak je bio ostao u središtu studije, a u tom trenutku je bio i filmski film. Toei Animation, osnovan 1948. godine kao Japan Animation Films i preimenovan 1956. godine, bio je izričito model u skladu s Hollywoodskim studijskim sustavom. Toeijev prvi film, Priča o bijeloj zmiji (1958), je proizveden u punoj 24-slikavi-na-sekundnoj animaciji, s slikarima koji su stvorili tisuće ručno natpisanih stanica. Studija je izgradila intern program treninga koji je učio klasične Disney principe: škrkavanje i razdvajanje, prativanje i pažljivo sinhronizaciju usnama.

Tezuka revolucija i Zlatni vek (1960-1970-ih)

Osamu Tezuka, već poštovan manga umjetnik, promijenio je ekonomiju animacije kada je osnovao Mushi Production i lansirao Astro Boy na televiziji 1963. godine. Kako bi isporučio tjednu 30-minutnu epizodu na dio standardnog proračuna, Tezuka tim je smanjio broj tipičnih slika na 12 ili čak 8 crteža u sekundi, oslanjajući se na banku ponovnih stock sekvencija koji bi mogli biti uloženi kad god je to bilo potrebno.

1970-ih proširio je šablon u nove žanre. Science Ninja Team Gatchaman (1972) je mešao herojsku timsku dinamiku s fluidnom borbenom koreografijom ostvarenu kroz cel layering, dok Lupin III (1971) gurao je komediju orijentiranu na odrasle s glatkim montažnim uređivanjem. Mechanized dizajn je postavio na čelo s Mobile Suit Gundam (1979), gdje su mehanički režiserovi animacije pažljivo načinili težak robotni pokret kako bi prenijeli razmjer i realističnost.

Rafinacija i remek-djela iz Cel Era (1980-ih)

Japanska ekonomija bubljem pokrenula je eksploziju kreativne ambicije u 1980-im, a proračuni za animaciju potpunili su se u skladu s tim. Dekada definirajuća produkcija, Katsuhiro Otomo Akira (1988), rasprostranjena je uznemirujuće 160.000 ćelija i unaprijed postignutog dijaloga kako bi animatori mogli precizno sinhronizirati pokrete usta. Sekvencije poput ikoničnog kola slizanja animirane su na jednom (24 jedinstvene okvire u sekundi), rijetkost čak i u filmovima.

Tehnički rafinimenti proširili su se na fotografske procese. Animativni stend, visoka naprava koja je držala više slojeva stanica pod vertikalno nameštenoj kamerom, omogućila je operateri da stvaraju dramatične ploče, fokusiranje racka i dubinske efekte višestruke. Studije su upravljale složenim listovima izloženosti koji su zabilježili svaki red, pokret kamere i upute za osvetljenje, često s ručno crtanim grafikonima. Efekti osvetljenja postiženi su kroz gelove preklopnje i dvostruke izloženosti, pružajući blagu svjetlost magičnim čarolama ili mehaničkim eksplozijama.

Digitalna tranzicija (90-ih godina)

Računari su postepeno ušli u anime pipeline. Rani digitalni sustavi boja poput Toeis Digital Animation System pojavili su se krajem 1980-ih, ali pravi razdvajač je došao s Production I.Gs Ghost in the Shell, koji je integrisan CGI modelove žicnog okvira i real-time kompozitiranje za otvaranje shelling sekvence.

U tv seriji Blue Submarine No. 6 iz 1997. godine prvi je veliki rad koji je koristio potpuno digitalnu cel animiranje, zamjenjujući fizičke ćelije stipendom crvenim okvirima direktno u softveru. Kompozitiranje se pomaknulo od optičkog štampača u Adobe After Effects, gdje se slojevi animacije, pozadina i efekti mogli mešati sa preciznim alfa kanalima. Ovaj promak omogućio je porast vizualne složenosti: Neon Genesis Evangelion cel (1995) kombinirao je tradicionalnu animaciju s CGI za svoje divlje EVA jedinice, koristeći digitalnu kompozituru za složenje psiholoških tekstnih bljesaka i tehno-religijskih slika bez nakida. Prelazak, međutim, nije bio trčanje.

Moderni studijski gasovod (2010sPresent)

Svremena je produkcija anime-a globalno distribuirana, programska operacija. Tipična epizoda počinje sa storyboardima i rasporedom crtanim u Clip Studio Paint ili na papiru, koji se zatim skeniraju i distribuiraju u inozemne studije u Južnoj Koreji, Kini ili Filipinima za ključnu animaciju i usmjeravanje. Digitalni alati dominiraju: Toon Boom Harmony se široko koristi za svoje rigging i automatske mogućnosti između; Adobe Animate i OpenToonz (open-source evolucija Studio Ghiblis vlasničkog softvera) pružaju svestrane redatrice vremenskih linija i vektorske opcije. 3D softver kao što su Autodeskoud, Blender i Hini generiše elemente, mecha i simulacije mnoštva koje se zatim vizualno prikazuju s nefotografskim sencima kako bi se integrirali s 2D likovima.

Od papira do ekrana: Tipičan protok rada

Sljedeći dio filma je u obliku filmova, filmova i filmova. Moderni proces slijedi kaskadnu sekvencu. Preprodukcija FLT:1 uspostavlja scenarije, dizajne likova i postavke. Storyboarding FLT:3 (e-konte na japanskom) razbija scenarij u vizuelne ploče, pokrete kamere i zapise o vremenu. Layout FLT:5 definira precizno okruženje, ugleđe pozadine i položaje likova kako bi se efektno prikazali svaki rez. Ključna animacija FLT:6 stvara bitne okvire; nadzorni animator (sakkan) održava kvalitetu i konzistenciju.

Uloga umjetne inteligencije i novih tehnologija

Automatsko učenje već ublažava najteže zadatke. AI-om podržani alati za međusobno spajanje, obučeni na tisućama ručno crvenih okvira, mogu generirati usrednja okvira koje animatori zatim polišu, značajno smanjujući vrijeme proizvodnje na dijalogovitim scenama. Automatsko softver za usne sinhronizaciju analizira glasovne snimke i stvara odgovarajuće oblika usta, pretvarajući ručno ispravno zadatak u prilagodljivu osnovnu sloj.

Globalna distribucija i doba strimiranja

Uzrastao je Crunchyroll, Netflix i Amazon Prime Video, što je preoblikovalo proizvodnu logistiku i financiranje. Simulcast zahtijeva subtitulaciju i dubiranje epizoda u roku od nekoliko sati od japanskog emitiranja, ali također stvara nove potoke prihoda.

Očuvanje umjetnosti: Arhiv i obnova

Kako se analogni materijali dobivaju, trka je u tijeku kako bi se očuvalo japansko nasljeđe animacije. Originalne ćelije, obojene letljivom acetatom celuloze, mogu se okvariti ili izblijediti; filmski sadržaj se razpada ako se ne čuvaju u klimatski kontroliranoj trezori. Organizacije poput Nacionalnog filmskog arhiva Japana i privatnih studija počele su raditi na projektima skeniranja visoke rezolucije, a zatim su počele digitalne obnove koja uklanja prašinu, stabilizira boju i rekonstruira nedostajuće okvire. 4K remasterovi Akira i Ghost u Shell postavili su referente, koristeći originalne filmske negativne snimke skenirane na 4K/6K, zatim primjenjujući HDR ocjenu i ručno čišćene popravke koje su poštovale žito i teksturne kvalitete izvora.

U skladu s člankom 1.

Knjiga je u svom sastavu u kojoj se stvaraju animacije, od ručno iskrapanih filmova do 3D kompozicije u stvarnom vremenu, koja prati put definiran nedostatkom koji se pretvara u estetsku snagu. Svaka doba ograničenja, bilo da je manjak ćelija u Tezuka's danima ili rokni pritisci digitalnog strima, katalizirali su inovacije koje sada definiraju vizuelni rečnik medija.