Anime-to-Game Pipeline: Zašto su 1990-ti radili

1990-ih godina prošlog stoljeća proizvela je jedinstvenu sinergiju između televizijske animacije i konzolnih igara. Japanska studija poput Toei Animation, Gainax i Production I.G. isporučivana su serije s bezprecedentnom vizualnom ambicijom i narativnom složenost.

Nekoliko faktora je desetljeće učinilo posebno plodnim. Prvo, vizuelni jezik 90-ih animebold linije, visoke kontrastne boje palete, pretjerane izrazeprekrenut prirodno u umjetnost piksela. lik poput Sailor Moon ili Goku je zadržao svoj identitet čak i kada je prikazan na 32-na-32 piksela jer su njihovi dizajni bili izgrađeni oko snažnih silueta i jasnog boje kodiranja.

U Japanu je tržište kućnih konzola bilo u uzbuđenju, a anime svojstva su bile dokazane robu. Izdavatelji su mogli opravdati proizvodne proračune koji su omogućili detaljan sprite rad, licencirane soundtrackove i čak i video sekvence u punom kretanju. Zapadni izdavači su primijetili, lokalizirajući mnoge od tih naslova za sjevernoameričku i europsku publiku, iako ne uvijek s istim brižom. Rezultat je bio rad koji je, unatoč nerazjednoj kvaliteti, postavio predložak za način na koji će se anime prilagoditi igrama za desetljeća koje dolaze.

Osnovni stupovi 90-ih godina

Dok su tijekom desetljeća isporučene desetine igara licenciranih za anime, nekoliko se ističe po kvalitetu igre, vjernosti izvornom materijalu i trajnom utjecaju na žanr.

Dragon Ball Z: Super Butoden i Rođenje Anime Bojca

Prije nego što je Dragon Ball FighterZ postao osnovni element natjecateljskih igara, Super NES je bio domaćin definirajuće rane borbene igre franšize. Dragon Ball Z: Super Butoden, objavljen 1993. godine, razvijen je od strane Banpresta i objavljen od strane Bandai.

Uspjeh Super Butoden u Japanu i njegova popularnost među uvoznim igračima na Zapadu pokazali su da borbena igra ukorenjena u anime vlasništvu može natjecati originalne franšize poput Street Fighter. To je proizvedeno dva direktna nastavka na Super NES-u, svaki rafiniranje borbene sustava i proširenje liste.

Sailor Moon: Još jedna priča Original RPG

Izdan isključivo u Japanu za Super Famicom 1995. godine, Sailor Moon: Another Story stoji kao jedna od najambicioznijih anime RPG-ova 16-bitne ere. Umjesto da se ponovno ispriča priču anime-a, igra je predstavila originalnu priču koja se uklapa između treće i četvrte sezone, uvodeći novog zluđaka po imenu Apsu i prijetnju koja je zahtijevala da se sva devet Sailor Guardians ujedine.

U filmu "Another Story" (FlT 1) prikazani su i slike naobičajene. Sprite su bile velike, izražavajuće i koristile palet boje koja je bila u skladu s pastelnim tonovima animea.

Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Četiri igrača haos

Treasure, studio iza Gunstar Heroes i Radiant Silvergun, donosi svoj stil potpisa u franšizu Yu Yu Hakusho s Makyo Toitsusenom, objavljenom za Mega Drive 1994. godine. Ova borbena igra podržavala je do četiri igrača istovremeno, što je u to vrijeme bilo rijetko, i koristila je višestruknu arenu koja je dopustila likovima da se kreću između prednjeg i pozadnjeg sloja.

Četiri igrača igraju kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao kao

Ghost in the Shell: Cyberpunk na PlayStationu

Godine 1997., Exact Co. je objavio Ghost in the Shell za originalnu PlayStation, adaptaciju manga Masamune Shirowa i filma iz 1995. godine u režiji Mamoru Oshiija. Umjesto da slijedi priču filma, igra je igrače stavljala u kontrolu Fuchikoma, pomakovog tanka za podršku koji je koristio Odjel 9.

Igra je uznemiravajuće dobro zauzimala atmosferu FLT:0 Ghost u Shell. Soundtrack, koji je sastavio Toshio Murai, mešao je okružne elektroničke pjesme s industrijskim ritmom, čime se odrazilo filmski rezultat. FMV sliku, iako je ograničena hardverom, koristio je rotoskopsku animaciju koja je upućila na Shirowov umjetnički stil.

Kavboj Bebop: Tsuioku no Serenade Izgubljen epizoda

Izdan u Japanu za PlayStation 2 2005. godine, Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade (takođe poznat kao FLT:2) isporučio je novu priču postavljenu u svemiru Spikea Spiegela i njegove posade.

Glasni cast za japansku verziju uključivao je originalne glumce, a glazba Yoko Kanno je bila prisutna tijekom cijelog, iako je igra također imala originalne kompozicije koje su ostale vjerne bebop jazz stilu. Cel-sjenčani vizuelni pokušavali da oponašaju umjetnički stil anime, a dok je hardver PlayStation 2 ograničio vjernost, modeli likova i okruženje bili su prepoznatljivo vjerni izvornom materijalu.

Neon Genesis Evangelion: Psihološki eksperimenti na Saturnu

Neon Genesis Evangelion, objavljen 1997. godine, bio je vizualni roman i simulacijski hibrid koji je igrače stavio u ulogu novog lika Mana Kirishima, koji se uključuje u Shinji i druge u Tokiju-3.

Saturnova druga titula, Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression, produbljala se još dublje u Shinjiovu psihu, nudeći iskustvo vođeno narativnim putem koje se fokusiralo na njegove odnose s Reijem, Asukom i Misatoom. Mehanika igre bila je minimalna, s naglaskom na izbor i posljedice.

Generacije konzola i njihov utjecaj na prilagodbu

U svakom console generaciji, hardverske mogućnosti su oblikovale način na koji su programeri pristupili anime adaptacijama.

16-bitni doba: Super NES i Sega Genesis

U 16-bitnoj eri, programeri su radili s cartridžima koji su ponudili ograničen prostor za skladištenje, ali brzi vremenski pristup. To je favoriziralo grafičku grafiku na bazi sprita i komprimiranog audio-a. Super NES je izvrsno prikazao velike, detaljne sprite s bogatom bojom paletom, zahvaljujući podršci do 256 boja na ekranu istovremeno. Igra poput Dragon Ball Z: Super Butoden i Sailor Moon: Another Story koristile su tu sposobnost da prikažu likove s više animacijskih okvira, pružajući im fluidnost koja se približava pokretu anime-a. Super NES je također podržao Mode 7, grafički režim koji je mogao rotirati i skalairati pozadine, koji je korišten u nekim trkačkim ili letećim sekvencama za simulaciju 3D prostora.

Sega Genesis je imao brži procesor, što ga je učinilo bolje pogodnim za akcijske titlove s brzim skraćanjem i višestrukim pokretnim predmetima. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen je to iskoristio, podržavajući četiri igrača istovremeno s minimalnim usporavanjem.

32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn i Nintendo 64

Prelazak na disk-based medije na PlayStation i Sega Saturn omogućio je dramatičan povećanje vrijednosti proizvodnje. Sekuence video snimaka u punom kretanju sada su moguće uključiti, omogućavajući programerima da reprodukiraju cijele scene iz anime kao kratke scene. Audio CD kvalitete znači da originalne pjesme glasnog djelu i orkestralne zvukove mogu biti korištene bez kompresijskih artefakata.

Saturn, posebno u Japanu, postao je središte za vizuelne romane i strategijske igre zasnovane na animeu. Njegova arhitektura dual-CPU-a bila je složena za programiranje, ali kada se učinkovito koristila, mogla je nositi sa slojnim 2D grafičkim grafičkim oblicima u ovim žanrovima. PlayStation, s jedinstvenim 3D cijevom, omogućio je poligonalne okruženje koje bi moglo simulirati postavke emisija poput FLT:0 Ghost u Shell FLT:1 i FLT:2 Macross Plus FLT:3. Nintendo 64, s formatom kartridgea, dobio je anime licencirane igre, ali manje naslova poput FLT:4Mischiefers MakFLT:5 (izgrađen od strane Treasure opet) pokazao je kako analogični stick i dizajn kontrolera mogu utjecati na igru, čak i ako igra nije bila direktna adaptacija.

PlayStation 2 Renesanca

PlayStation 2 je došao 2000. godine i brzo postao dominantna platforma za anime igre. Njegov DVD disk je ponudio 4,7 GB skladištenja, dovoljno za obimne FMV sekvence, glasovno djelo na više jezika i teksture visoke rezolucije. Emotion Engine procesor je bio sposoban prikazati grafičku sjenku u cel-sjenci koja bi mogla oponašati 2D animaciju u realnom vremenu 3D okruženjima.

PS2 je imao ogromnu instalaciju, što je izdavačima dalo povjerenje da donesu nišne anime svojine na zapadnjačke tržišta. Koboj Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel i FLT:3 i FLT:4 bili su među naslovima koji su pronašli publiku izvan Japana. Konzola je također podržavala online igranje za neke kasnije naslove, iako je infrastruktura još uvijek bila u razvoju. PS2 doba postavila je visoki znak za anime adaptacije koji se od tada nije dosledno nadmašio, uglavnom zato što su hardverski ograničenja vremena ohrabrili kreativno rješavanje problema umjesto brutalno-silnog realizma.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Učenje u obliku koje traje

Najbolje 90ih anime konzole igre nisu samo zadovoljni popularnošću svojih izvornih materijala.

Sprite umjetnost kao besvremenski sredstvo

Goku je imao špicu koja je bila prepoznatljiva iz bilo kojeg ugla, a konjica i broš je odmah bili prepoznatljivi, a Yusuke je imao kožnu jaknu i zelenu kosu koja su bila različita čak i u borbi za četiri igrača. Ova disciplina pojednostavljenja dovela je do umjetnosti koja ne staruje na način na koji se staraju ranji 3D modeli. Moderne indie igre poput [[CelesteT:0]] [[Hollow]] [[FLT:]] i [[FLT::2]] [[FLT::3]] nastave crtanje na ovoj tradiciji, dokazujući da dobro izražena umjetnost pixel može još uvijek osjećati svežu i izražavajuću se dvadeset godina kasnije.

Strategijski borbeni sistemi izvan masiranja gumbova

Mnogi od izvanrednih adaptacija iz 90-ih godina prošlog stoljeća uložili su dubinu u borbene sustave, što je nagradila pažljivo planiranje. Sailor Moon: Another Story koristio je sustav zdravlja i čarobnih barova koji je ohrabruo igrače da grade timove s komplementarnim sposobnostima, povezujući napade za maksimalni učinak.

Ponovno se igra kroz mini igre i otključavanje

Kako bi se proširio vrijeme igranja i nagrađivali posvećeni navijači, programeri su ugrađeni mini-igre i otključljivi sadržaj u svoje anime naslove. Sekcije svemirske borbe psa Cowboy Bebop-a ponudile su alternativni način igranja koji je testirao različite vještine od misija na nogama. Svjetski turnirni režimi Dragon Ball Z-a dopustili su igrače da se takmiče u grudima protiv AI-a ili prijatelja, otključujući nove arene i varijante likova.

Nastavljajuće nasljeđe

Uticaj anime konzolnih igara 90-ih proširuje se daleko izvan nostalgije. Oni su pružili plan kako licencirane imovine mogu biti prilagođene pažljivo i kreativno, a njihovi načeli dizajna i dalje rezonuju u savremenih naslova.

Današnje borbene igre Dragon Ball, uključujući FLT:2 FighterZ, duguju direktni dug kombo sustavima i dramatičnom prezentaciji koje su pioniri FLT:4 Super Butoden. Sljedeće slike Dragon Quest XI i odnosne mehaničke igre persona FLT:9 izvode iz istog bunara estetskih i narativnih eksperimenata koji su napajali romane Evangelion i RPG-e. Čak i globalni fenomen Moon Chain Impact Line 14:15 je pomogao u uspostavi interaktivnosti tih hibridnih animacija.

Za kolekcionere i retro entuziaste, ove titulu nisu samo artefakt, već funkcionalna umjetnost koja i dalje nudi zadovoljavajuću igranje. Rise digitalnih re-izdanja na platformi poput Nintendo eShop-a i PlayStation Store-a učinila je neke od tih igara ponovno dostupnim, dok su navijačski prevodovi otvorili Japanske ekskluzivne titulu globalnoj publici. Emulacijske zajednice čuvaju izvorno hardversko iskustvo, a retro igranje konvencije često domaćin turnira za Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen i ZFL: Superbol.

Osnovna je stvarnost koja je u pitanju je da se igra na anime-u može prilagoditi i da se može igrati. Osnovna je stvarnost koja se događa u ovom svijetu je da se igra na japanskoj animaciji može osjetiti u svim suvremenim naslovima koji pokušavaju uhvatiti energiju, emociju i vizuelni sijaj japanske animacije.